《绝地求生》之父:计划花十年时间打造真实版“我的世界”
被誉为《绝地求生》之父的布莱登·格林(Brenden Greene)在成功制作了《DayZ》与《绝地求生》之后,于2021年离开了Krafton,创立了新公司PlayerUnknown Productions,希望打造一款“星球级规模的大世界”游戏。
目前公开的《Prologue: Go Wayback!》与《Preface: Undiscovered World》两款作品,分别以人工智能生成技术及地质模拟系统为核心,试图重新定义生存建造类游戏的边界。最终,这两款作品将作为技术验证平台,整合至《Project Artemis》的开放架构中。
《Project Artemis》:花十年时间打造现实版《Minecraft》的地球沙盒
《Project Artemis》被格林形容为“地质学与生态学教科书级的数字地球”。他这款新模拟游戏的目标是创造一个真实的《我的世界》游戏体验,希望呈现出地质与生态准确的真实感,不仅表现地面环境,还包括地下资源等。
↑《Prologue: Go Wayback!》的实机画面↑
他举例说,希望能引入与地质构造互动的元素,例如通过卫星地图判断某个地点下方有什么资源(比如铁矿),玩家可以在这个地方尝试开设矿场,努力挖掘资源等。这样,玩家在3D游戏环境中能够体验到类似《文明》或《帝国时代》中的活动。为实现这种前所未有的真实模拟,开发团队预估需耗时十年完成技术突破。
距离我们还有十年的《Project Artemis》看起来还非常遥远。咱们还是来先看看这三部曲的前两部吧。
《Prologue: Go Wayback!》:AI驱动的极地生存实验
已进入Steam封闭测试的《Prologue: Go Wayback!》则聚焦于极限环境下的生存挑战。游戏采用动态机器学习算法,每次开局都会生成独一无二的极地荒野,玩家仅凭简陋装备与残破地图,需在零度以下的暴风雪中自主规划生存路线。
开发团队特别强调“去任务化”设计理念——没有预设目标或导航指引,玩家需通过解读环境线索(如动物迁徙路径、植被分布)判断前进方向,任何决策失误都可能导致体温骤降或补给断绝。
《Preface: Undiscovered World》:朝“星球级规模大世界”方向迈了一步
更早之前,他们在steam上线了《Preface: Undiscovered World》的体验版本。这款游戏使用了工作室自研的引擎Melba,游戏总面积达到了惊人的5.1亿平方公里,这个数字几乎等同于地球的表面积,包含了各种各样的地形,从平原、山地到森林等等。
然而,由于游戏地图规模极其庞大,许多玩家反馈徒步探索时很难找到新的地貌,这导致了游戏的好评率并不高。从目前来看,这个项目本身可能更偏向于技术演示而非完整的商业产品。作用看起来更像是作为《Prologue: Go Wayback!》与《Project Artemis》之间的衔接。
布莱登·格林认为,为了实现最初的宏伟目标。团队需要完成三项关键任务。首先是填充世界的地形,这意味着要构建一个广阔且细节丰富的虚拟世界,供玩家探索和互动。其次是为这个世界增添丰富的互动元素,使得地形不仅仅是静态的背景,而是能够与玩家的行为产生反应和交互的动态环境。最后,也是至关重要的一点,就是吸引大量的玩家进入并参与到这个世界中来。
目前来看,《Preface: Undiscovered World》和《Prologue: Go Wayback!》这两款游戏分别承担起了前两项工作的重任。
至于最终目标《Project Artemis》,据估计还需十年时间才能实现。然而,随着技术的迅猛进步,到《Project Artemis》发布时,我们或许会看到诸如VR神经接口等先进技术的普及。这将使得玩家能够以一种前所未有的方式沉浸在这个未来的数字地球中,真正体验到布莱登·格林所构想的宏大愿景。