《宣誓》背景设定及玩法解析

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2025-02-25 10:40:39

《宣誓》在背景故事和剧情上非常有趣,很多玩家想要了解本作的内容,下面请看“hjyx01”带来的《宣誓》背景设定及玩法解析,希望能够帮助大家。

并非CRPG,但是继承了柱子世界观

《宣誓》最让我兴奋的部分可能在于:这是《永恒之柱》世界观的延续,类似于“聚鹿帝国”、“俄撒斯”之类的名字出现时,有种老友重逢的感觉!

《宣誓》的故事发生在之前没怎么涉及到的盎然之地,玩家作为聚鹿帝国皇帝的使者,来调查“梦境魂蚀”的影响,因为《永恒之柱2》发生在地图相对边缘的“亡焰列岛”,所以《宣誓》的“正作”意味感觉上甚至更浓厚一点。

当然《宣誓》并不是传统的CRPG,传统的CRPG是基于骰子、属性鉴定和剧情驱动,在《宣誓》中,首先骰子并不存在了,其次属性鉴定虽然存在,但在更多情况下只是带来对话的差分,但并没有对剧情产生实际的影响。

当然游戏还是存在很多剧情层面的大分支,包括主线任务和支线任务都有很多选择,比如同一个任务,你可以嘴炮目标对象给你物品、杀死他或者放过他——还是CRPG那个高自由度的味

但是“属性检定”的实际作用毫无疑问被大幅度的减少了,这些剧情分支更多是可以由你的选择直接决定

不过考虑到后期临时转型的紧迫工期和有限的预算,这大概也是一种不得已为之的权衡:“有限”的自由度

这种“有限的自由度”还体现在角色选择:玩家的种族被指定为“神裔”,也没有亚种选择(《永恒之柱》会区分为火神裔、死神裔、月神裔和自然神裔等),仅仅保留了文化选择。

不过《宣誓》指定神裔主角有非常充分的理由,故事的主线中主角作为聚鹿帝国皇帝的使者,来到附属地盎然之地调查梦魂侵蚀的影响,背后的原因其实是本地产生一个名为萨帕达尔的神明——它会把其他人类变成封面那种和橡木一样的状态,但它也是你的守护神明,那么要如何处理一位带来灾祸的神明萨帕达尔、和如何处理聚鹿帝国和盎然之地土著居民的关系,就成为了非常黑曜石味的道德困境与两难选择。

或许是涉及到多种族的原因,《龙腾世纪》和《永恒之柱》其实都很容易有很多奇形怪状的NPC队友,天然有DEI的嫌疑,不过《宣誓》应该说还行吧,虽然出了澡堂女老板之后也少有让人眼前一亮的妹子,但本身类似于绒精这样的看起来就不太像正常人类,所以队友雅姿丽已经算是好看的了。不过本作类似于《暗喻幻想》,对于女性特征的凹凸部位也有限制的削弱。

在“好哥们”层面,10多年前,在游戏的最开始一般给你一个人类种族的队员,一般是男性、坦克、忠诚可靠、闷骚可驯化(×)......比如《龙腾世纪起源》的亚力斯塔尔(Alistair),或者《永恒之柱》陪伴了玩家两代游戏的艾德。

你的队伍可能千变万化,但是你的队伍不可能没有坦克,也很少会有玩家会在一个CRPG的魔幻冒险世界里自己扮演坦克让队友猛猛的输出,所以除了全女队,亚力斯塔尔和艾德的出场率一定很高。

可以看到《宣誓》同样是路径依赖,但是ta决定给玩家看点不一样的颜色,开头是一个蓝色的绒精加里克,然后是蓝色海裔阿凯——阿凯尽管使用火枪作为武器,但是从技能来看他同样是不折不扣的坦克。

后来我们会遇到背井离乡的矮人游侠马里乌斯、父母离奇双亡的人类铸魂师吉雅塔、探寻魔法奥秘的绒精法师雅姿丽......共同组成了探险的队伍。

好的部分在于:本作对于队友对话还是有非常有层次感的设计,需要你和他们熟悉的程度慢慢的解锁更多的对话,虽然是一起旅行,但并不会一开始就对你推心置腹,每个人都自己的立场和对事情的态度,而在游戏任务中你难以避免的需要作出抉择,你没有办法满足所有人的期望,但是你可以在关键的抉择听每一位出战队友的意见——可以说我喜欢RPG尤其是美式RPG,很重要的一部分原因。

PS:阿凯和马里乌斯我解锁了个人任务,但是另外两个妹子队友没有,也不确定是不是因为好感度没有攒够

ARPG未满,战斗&跑酷惊艳,养成&深度有限

作为一个“有限自由”的CRPG,《宣誓》ARPG的部分让人惊喜——至少对于这个一样之前还只会做45度俯视角、几乎没有地图互动要素、什么海战只能给你用文字选项来操作(永恒之柱2)的工作室来说,其ARPG部分让我怀疑他们是找到了不错的外包。

游戏中没有职业选择,职业技能树被简化为“战贼法”三个技能树,你可以随时用金币重置技能,这个部分好的方面在于:在游戏的通关流程中我们可以尝试各个流派的玩法(根据传奇武器入手的时间),也可以完成一些职业之间的组合,比如贼的弹反、战士的受伤回复、法师的减伤盾可以说是任何职业路线都非常实用的技能!

当然考虑到职业的特性组合,部分技能可能有点一拍脑门的美,比如法师减伤盾-50%,配合火盾-20%,再随便来点别的回复,就可以无压力站撸,当然在最近的补丁中设计师意识到这个不对,作为一个单机游戏不是将错就错而是暴雪式平衡也让人哭笑不得。

本身就技能树而言,应该说《宣誓》虽然简化,但是也有一些比较有特色的亮点:比如比较有趣的部分是法师技能树包含“法典”,法典可以让你越级使用高级法术,无论商店购买可以看攻略直接拿装备都可以实现一些类似于法环直接拿陨石杖的快感,法师大概也是最全能最多样的职业,如果你没有主玩玩法,还是很推荐多周目尝试一下。

这个设定其实也挺有很高的“逻辑自洽”度——西式奇幻中的法师确实是可以“撕卷轴”放出没有掌握的法术的,那有一本书,可以无限放也非常合理了。

一方面,游戏的战斗和动作体验大幅度加强,甚至给我一种错觉:“这特喵是黑曜石能做出来的水平”

尤其是搓法术放法术,有点《龙之信条》的感觉,一方面是吟唱的过程和华丽的特效,达成了一种技能释放的“仪式感”。

另一方面是更多的互动可能性:比如法术存在水可导电的设定,冰冻可以让水面凝结,火焰可以焚烧蛛网......这些互动除了可以用于战斗,也可以用于世界探索。

虽然在《博德之门3》这样的回合制CRPG作品中算是家常便饭,但是实时战斗的西式奇幻游戏本身就少,采用这种设定的也不算多。

除了大幅进步的法术系统之外,加入了“韧性条”和“异常状态”的战斗系统也让游戏的动作战斗层次更加丰富。

游戏中我们可以使用匕首、直剑、钉锤、长矛、火枪、弓箭、双手锤、双手长枪等武器进行战斗,类似于黑魂,游戏中格挡、闪避和攻击都需要消耗体力。

当然,由于本作体力恢复极其快,所以理论上你用闪避+平A也可以搞定一切战斗(但是会很刮痧)

如果仅仅是闪避+攻击,会感觉刮痧,但是各个职业可以围绕“震慑”可以打出多样的风格,比如盗贼的弹反可以速度积累敌人的“震慑条”,处决的伤害则大幅度超出了一般伤害。

本作不需要锁定,近战攻击会有非常好的“攻击方向补正”,不过问题可能也在于,这个“攻击追踪”有点强的过分,很多直觉上并不会挨打的攻击同样也会狠很的中招。

游戏中的怪物设计并不多样、让人印象深刻的BOSS寥寥无几(包括会复活3次的关底),没有嘲讽时怪物盯着主角猛攻等问题都让人有些难蚌,不过总的来说,动作战斗部分我可以给出8分左右。

然后虽然系统整体简化了,但《永恒之柱》系列最让我喜欢的独特装备系统还是得到了保留,装备可以靠收集的材料完成升级和附魔也带来了更多的养成感,唯一的问题大概在于特喵的材料需要太多了,有一些比如植物素材可以购买,但是更多材料尤其是各种木头奇缺,只能靠商店刷脸和拆武器,无论哪种都感觉有些亏。

此外附魔需要大量的材料,但是实际的效果似乎很少能给玩法带来本质的变化,也是比较可惜的,传奇装备也缺少更多让它“特殊化”的特性,比如传奇魔法书来个只有它记载的法术?

此外稍微可惜的是:在柱子两作中都有一个“长线养成目标”,《永恒之柱1》你需要修城堡——这个设定应该是学的《龙腾世纪:审判》,但是相信玩过的玩家都十分受用;《永恒之柱2》变成了你的战船,而《宣誓》就是一个营地,除了升级装备、附魔和做饭,主要用来和队友聊天,没有多少养成要素。

PS:

可以看出本作非常想要强化“食物”的存在感,但是太多垃圾食物和垃圾材料的存在让它没能发挥出应有的价值。

最后是本作的美术水准依然上乘,可探索世界的场景也非常有“奇观”感,从演出效果和整体造景来看,对比过去的黑曜石算是史诗级进步了。

可惜的场景内容部分还是在于还是有部分“未完成感”:比如在天堂城西边顺着断壁残垣一路跳下去可以发现一个隐藏的墙壁,打碎后面是被封锁的电梯,但是顺着电梯到了城后,有NPC甚至还有需要属性检定的对话,却没有相关的任务。

所以是BRPG?可以一试的美式奇幻良作

任务的宽线性与多分支让你在决策中产生的“代入感”、队友丰富的性格和多样的立场设定带来的“解读感”、这些特性在《宣誓》中依然得到了保留,配合《永恒之柱》独特的世界观,如果是黑曜石粉丝,大概还是能找到不少“家的感觉”

这也是黑曜石和猫头鹰这种活在文本叙事上面的CRPG老牌工作室的传统强项,动作战斗和3D跑酷增强的“ARPG”体验也是黑曜石游戏中比较罕见的味道,在未来的作品中或许还能延续这样的体验,但对于属性鉴定的弱化和对职业系统的简化都削弱了重复可玩性,无疑也是让人遗憾的。

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