网易豪掷10亿,都没能翻过《原神》这座大山?

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2024-11-09 11:18:47

哈喽大家好,我是X博士。

要说今年谁是国内游戏圈最大小丑,《射雕》恐怕当仁不让。

这款号称研发6年,怒砸10亿的网易重磅大作,上线后,却成了网易今年的最大笑话。

如今半年过去,游戏更是在畅销榜上,连影子都看不到了。老X我不提,恐怕很多人都忘了,网易今年还上过这么一款所谓的大作。

那么,6年磨一剑、曾经想跟《原神》肩并肩的《射雕》,究竟为何扑街?

它的失败背后,又暴露了国内大厂什么样的缺陷呢?今天老X我就结合一些内幕,跟大家仔细聊聊。       

划重点一: 画了个大饼 扑了个大街

老X我今年年初去《射雕》项目组的时候,两层楼坐得满满的。

当时哥们就告诉我,网易互娱(广州)可以说是对《射雕》寄予了厚望,指望能烧钱烧出个爆款。

而项目组自我感觉也一直非常良好。一边口出狂言,表示要做最好的金庸开放世界游戏,完整呈现三部曲(《射雕》《神雕》《倚天》)150年的变迁。

另一边上线拍纪录片,自称为武侠版原神,就差没喊出超越原神的口号了。

咱就是说,什么情况下才会上线就播纪录片啊?肯定是觉得自己特牛逼,才敢这么做吧。

然而,虽然宣传铺天盖地,但真相却是《射雕》上线前热度一直很低,完全匹配不上成本。

内部也是分歧严重,研发觉得营销不给力,营销觉得研发做得烂。上线前,项目甚至换了3个主营销。

而游戏上线后,畅销榜最高15名,3个月后彻底没影,可以说是狠狠打了研发的脸。

大家可能没概念,这成绩究竟有多差。也不跟别的比,就拿中手游20年上的这款换皮卡牌来说。

同样是《射雕》IP,结果别人首月最高第7,在前100足足待了大半年。

而这游戏,制作成本别说10亿了,有没有千万都不好说。对比之下,更显得猛猛砸钱的《射雕》,像个十足的小丑。

不仅是成绩差,《射雕》更是被玩家们乱喷。

我哥们告诉我,当时他们收到的最多的差评,就是虚假宣传。

像什么游戏卡、优化差、手机发烫严重,错误的画面配置等等。公测后差不多20多天,每天都在搞优化。我寻思,测试全是白测的是吧?

因为硬实力不过关,很多玩家下了还没多久就删了,纷纷表示10亿大作就这?今年究竟是2024,还是2014?

总之,耻辱性的大败后,《射雕》成了那段时间游戏圈的最大笑话。制作人没多久就被干掉了,团队也进行了大调整。

财报会议上丁老板讲得非常委婉,只是说「对结果并不是特别满意」,估计心里气得想把项目组统统炒了。  

划重点二:既要又要,哪边都不讨好

那么,《射雕》究竟为什么会扑得这么惨?

大家不在厂商上班,可能不知道,丁老板口袋里的钱,可不是那么好拿的。

《射雕》几年里,实际上是通过了网易内部好几次的会审,才能不断拿到研发资金。

所以,某种意义上,《射雕》它并不是一个偶然的失败,而是一种战略方向上的错误,一个大厂尝试走向年轻化的失败结果。

首先,咱们先说说《射雕》被最多人诟病的角色美术。

有玩过的玩家都知道,《射雕》偏幼态审美的娃娃脸,上线时被喷得很惨。说是成男成女,看起来却是萝莉体型。

虽然也有少部分玩家喜欢,但这美术跟《射雕》IP放在一块儿,可以说哪哪都违和。

把老瞎子画成小鲜肉,各种似乎还处于青春期的群侠。

老X我从来就没有在哪家金庸古龙改编的武侠游戏里,见过如此幼态的审美。

问题是,这种一眼就违和的美术,究竟是怎么做出来的?从上线拍摄的纪录片里,可以看出不少端倪。

事实上,《射雕》最早在选美术风格的时候,只有一个初步的核心观点:

那就是要打破过去武侠品类的刻板印象,为了年轻化,做点不一样的,形成自己独特的风格。

但因为游戏又是用UE4(虚幻引擎4)开发的,天然会偏写实,不好做二次元。

于是试了好多风格后,终于找到了一种偏小众的BJD娃娃风格。跟写实、二次元都沾点边,就选了这。

然而就老X我听到、看到的消息,事实是从内测开始,IP粉丝就接受不了这种美术。以至于后面很多IP粉都和《射雕》切割了。

同时,这种美术,也导致他们在23年以前都不敢大规模宣发,测试也要小心翼翼。

甚至在上线宣传时,都尽量避开实机画面,基本放的都是PV动画。

几次内测下来,吐槽美术的声音很多。但研发呢,却非常偏执。表面上对外一直说在改在优化,结果改完还是没啥区别。

甚至在纪录片中依然在辩护,说「自己觉得还是好看的」,自以为这非常年轻化。

好家伙,游戏圈黄晓明是吧,不要你觉得,我要我觉得。

除了美术外,《射雕》主打的另一大卖点,开放世界,体验也非常糟糕。

密密麻麻,三步一个的采集/收集要素,遍地的宝箱、竹篓,各种可有可无的MMO支线任务。游戏里全是要肝的东西,似乎是想整死成就收集党。

那么这个开放世界,又是怎么来的呢?当然是学原神学的。

在18-19年立项时,《射雕》就选择了开放世界方向,隐约踩中了市场趋势。

而《原神》上线后的爆火,更是让《射雕》成为了网易内部的好苗子。

在纪录片中,项目组也是几乎言必提原神,似乎觉得做开放世界就能接近年轻人,就是未来。

问题是,《射雕》真的搞清楚,原神开放世界的探索理念了吗?显然没有。        

一来由于题材不同,打着正经武侠名号的《射雕》,并不能做各种奇观。开放世界在趣味性上,天然就有很大的劣势。

二来,《射雕》显然也没有搞懂到底该如何处理收集元素与开放世界的关系。

老X我没有仔细算,但体感上,《射雕》单区域填充的收集要素,起码得是《原神》的好几倍。

似乎制作人觉得,只要把自动寻路砍掉,堆探索内容,强迫玩家手动战斗,就是一个合格的开放世界了。

但显然,玩家对于这样盲目堆料的开放世界,根本就不买账。        

最后,在所有玩法与内容设计上,《射雕》都体现出了一种,追求年轻化的同时,却又瞻前顾后,导致的定位迷失。

市面上的大部分手游,其实都适用于这张坐标图。

横轴左端是完全自闭,右边是组队联机;纵轴下方是数值游戏,上方是内容游戏。

如果说《原神》是典型的左上角产品,重内容重单人体验;《逆水寒》是比较典型的右下角产品,重社交重数值;

那射雕试图成为的,就是整个坐标图的中心。

既要内容,又要数值;既要单人体验,又要多人社交。

就像项目组在纪录片里说的,「《原神》太孤独,《逆水寒》太沉重。《射雕》完全有能力带来一个独一无二的体验!」

结果就被啪啪打脸了。这种既要又要,最终导致了《射雕》的两头不讨好,彻底失败。

我就记得当时玩《射雕》,主线做着做着遇到个宝箱,结果发现得同时踩住4块机关。好家伙,强迫我社交是吧。

后来才知道,其实可以去附近把马骑到这的,一个人也能解。

但一来没引导,二来究竟有多少玩家,会愿意为了一个多人宝箱,去折腾半天呢?

而刚开服,更是有了养完侠客,结果打副本只能匹配其它玩家这种搞笑设定,堪称养了个寂寞。

不仅是单人与联机没平衡好,《射雕》的内容和数值也平衡不了。

在纪录片里,制作人说《原神》的出现,让他们坚定了做内容这条路是走得通的。

然而正所谓“彼之蜜糖,吾之砒霜”,盲目套公式,只会被秒。                 

一来,《射雕》的内容既不讨好IP粉,也不讨好新玩家。

为了把故事分版本推进,大家耳熟能详的东邪西毒南帝北丐,刚开服一个都抽不了。

反而是江南七怪成了SSR卡,村妇包惜弱成了最强奶妈,第一个up是大部分人听都没听过的韩小莹。你就说怪不怪吧。

而对于不了解《神雕》的新生代玩家来说,自然也会纳闷:好家伙,原来黄蓉、穆念慈都是NPC的官方CP。

我只配当摄像头,在这看别人秀恩爱、吃狗粮是吧?             

二来,《射雕》花大价钱砸内容,并不是想着怎么好玩,而是想着怎么还原。

就像项目组说的,《射雕》最后不像武侠游戏,反而更像一个大宋生活模拟器。

像什么上课学知识,认植物,认装饰……在游戏内的《梦华录》里,有大量类似的例子。

这些文化考据固然好,可我TM是来玩游戏的,不是来上课的啊?

抛开这些文化包装后,射雕剩下的,只有各种MMO维度的内容。

从《梦幻西游》里继承过来的跑环悬赏,各种通马桶式的MMO填充支线,弱智的小游戏与收集。        

事实上,项目组也知道这些东西不好玩,但是又想逼玩家爱。怎么办呢?往里面塞数值呗。

导致的结果就是,你如果想提升战力,不一定要氪,但一定得足够的肝。

氪佬和平民都不爽,弃坑跑路,也是在所难免的了。

划重点三:回炉计划最后一搏,还有逆袭可能吗?

自以为年轻化的美术、蹭开放世界热潮、在单人与多人,内容与数值之间的摇摆……

可以说,盲目追求版本答案,导致《射雕》定位的迷失。

但与此同时,又有一种“我不是做了你们年轻人喜欢的东西吗,你们竟然不来玩?”的傲慢感。

最后成绩会这么拉胯,说明玩家们的眼睛还是雪亮的。

当然,丁老板肯定也不想自己的10个亿就这么打了水漂。

从最新动态上可以看到,《射雕》仍在积极招聘买马,25号已经关闭测试服,并且将在10月11日正式公布自己的回炉计划,准备憋一波大的。

那么,《射雕》还有机会吗?有可能上演FF14的翻盘奇迹吗?

理论上,游戏几年里确实积累了很多美术资产,算是一个优势。

但通过咱们前面的分析可以看出,射雕很多问题,是底子上的。

玩家间到底该建立什么样的联系?开放世界到底是围绕什么在做内容?既要又要真的能实现吗?

或许要把这些东西想得足够清楚,2.0才有翻盘的可能。        

而《射雕》的滑铁卢,也是给后续厂商好好上了一课。盲目迷信内容游戏能成功,是不可取的。内容游戏,也得匹配对应的商业模式,才能落地。

但更大的警示,还是厂商要意识到想走向年轻人,最需要的是放下自己的傲慢,去听玩家的声音。

既要又要,最终只能两头不讨好。

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