CDPR工作室主管Adam Badowski回应彭博社报道:《赛博朋克2077》E3虚假演示等
彭报社Jason Schreier曾于昨日发表了一篇有关《赛博朋克2077》开发人员的采访文章,其中谈到了CD Projekt在《赛博朋克2077》开发期间所存在的问题,包括虚假的E3试玩演示、不切实际的游戏发售日等等。CDPR工作室主管Adam Badowski在推特上对Schreier文章做出了回应。
有关E3虚假Demo,Badowski回应道:"很难做到在游戏发售前两年就提供非测试版或部分垂直的(vertical slice)游戏演示,但这并不意味着它是假的。将演示和游戏进行对比。观看Dumdum的场景或汽车追逐,或其他的许多事物。阅读你文章的人可能不知道游戏制作并非是线性的,直到游戏发布前几个月才成为最终产品。如果你现在回顾那个Demo,确实有所不同,但这就是'制作中(work in progress)'水印的用处。我们的游戏成品不论是看起来还是玩起来都要比Demo更好。"
"关于'缺失的'特性,这是创作过程的一部分。我们会看看特性是否可行,并由此决定特性的来去。此外,在游戏成品中,汽车伏击几乎完全与我们在演示中展示的一样。如果更细地谈游戏发售,我们在Demo中呈现的愿景进化成了可以让世界上诸多知名游戏媒体给出9/10分、10/10分的产物。关于上世代主机版本则是另一种情况了,但我们已经认识到了对此的责任,并正在努力消除Bug(在PC版上也是如此--我们知道这并非是一个完美的版本),《赛博朋克2077》作为一款游戏和它的艺术愿景让我们感到自豪。我不会将这些事称之为灾难。"
关于"大多数员工知道并公开说过游戏无法在2020年做好发售的准备"一事。Badowski答道:"你与20个人谈过,一些是前员工,只有一个人未保持匿名。我不会称这是500名员工中大多数人曾公开说出的主张。"
Badowski谈到了公司对英语使用的要求。他表示在会议、公司范围邮件和官宣消息都会使用英文,这都是强制的。没有其他人的时候,员工使用母语是很正常的。身处另一个国家、另一种文化会为员工带来困难,但这也是其他公司同样面临的问题,CDP已经尽其所能来缓和这一过程。
Jason Schreier在推特上也做出了答复,并表示乐意与Adam Badowski进行交谈,同时也指出Badowski并未谈到加班和不切实际的发售日期这两点。