辐射4 CE修改脚本 领地内自由建设修改MOD

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2024-05-30 18:21:41

辐射4什么MOD实用 辐射4实用MOD推荐

1 、vivid材质优化系列
包含了各方面的材质,比如水体、地表、 岩石、天气 、桥梁和道路,作者提供的是分开下载的素材,你选择自己喜欢的即可。个人强推地表,桥梁和道路。因为实在是长期会看的东西,其他的可以不要,尤其是水体和岩石 ,我想只有特殊情况 你才会长时间看水面和岩石的。树木材质,是否添加树叶(原版很少树叶),则看你自己的喜好吧!
2 、身材相关的MOD
比如著名的CBBE系列,其中包括了 模型、皮肤、DIY工具等等,当然也有其他作者的作品,但是CBBE是最常见的个人觉得美妙的身材是必不可少的 , 而且影响下一个元素:服装
3、至少一件你喜欢的服装MOD
通常为性感、耐看的女性服装,即便你的性取向有问题(因为B社做的人模真心是丑啊),也建议搞一个不暴露的来玩;这个游戏在后期总是难免会建设一下你的基地的,这个时候 其实非常需要一个显眼、耐看、与众不同的服装来区分农民和特殊岗位的居民“奴隶”的,我们经常把其称呼为制服。
4、地图优化MOD
原版游戏的地图系统非常的垃圾,不要说个人标记的管理,甚至连道路线都看不清,还因为要照顾BB小子的特色(单色显示器科技 + 尘封100多年很脏) 游戏里面只有肮脏的屏幕和单色地图。所以弄一个彩色地图和替换肮脏屏幕为干净纯黑屏幕,这些是非常有意义的东西。
5、适当的背包MOD
游戏里面是强推捡垃圾和建设家园的,所以你无法避免因为捡垃圾要来回传送,合适的背包MOD,非常有意义,而且不破坏平衡,个人推举邮政背包系列,非常好看,增加的负重很少,完全不破坏平衡。另外一个作者制作的双肩版背包MOD,增加更多负重,但我觉得用小的那个就好了。
6、特殊道具高亮MOD
比如摇头娃娃、各类杂志的发光版,个人觉得必须安装,完全没有必要因为灯光的昏暗,而错过你本该拾取的东西,不安装这类MOD的话,很容易一个娃娃在放在你面前,你也很可能看不见。
7、灯光,雾和滤镜
分很多类,有常见ENB,这个是算是滤镜,但还没完,灯光即光源的修正也很重要(游戏内部修正),还有一个大家很少关心的雾(也是游戏内部修正)。都非常影响游戏表现,这里大家要自己取舍。显卡好的,尽量开多点效果,辐射4的画面是可以弄得非常好看的。不管是阳光明媚的早上,还是下着恐怖辐射风暴天气的晚上,个人觉得非常值得大家细细去把玩。
这里特别推荐大家玩一次潜行暗杀流,不管是手枪还是步枪还是剑圣都没问题,反正主要靠潜行奖励的即可。深夜在下着雨的波士顿市区废墟中摸索的感觉非常棒;尤其是附近有尸鬼、变种人的情况下,气氛爆表!野外荒地则推荐打开辐射风暴,叭叭的辐射仪警告非常带感,如果同时开战的话,你可以感受到巨大的生存压力,不疯狂嗑药的话,基本要跪,所以末世的感觉一级棒。
8、适当的平衡性调整和bug修正
比如繁体终端机bug,建议修正,否则少了部分内容玩不了。另外,建议减少NPC的擦弹修正,这个游戏为了保证NPC不会被玩家蹲在远处一个个打死,所以设计成,即便子弹没打中玩家,只要靠近玩家也算打中的设定。所以,建议减少这个范围。
在原版游戏里面,大家都拿。自动武器,你的命中率是很低的,所以前期中期自动武器都比较垃圾。但NPC就会比较准确,一对比,很气人。但实际上,明显自动武器是比单发武器要更加先进的存在。又或者换另外一个处理办法,让同伴无限子弹, 因为NPC本身就是无限子弹的,你的同伴也是NPC,不算作弊。对面可以擦弹,你这边可以火力覆盖更高。这样双方更加公平一点,你也可以不用去修正擦弹了。其他的平衡性,尽量不要碰,尤其是动力机甲方面,这个东西很容易就失衡了。
9、建设类MOD
这个玩法非常多样,你完全可以当成是高级版我的世界,现在的辐射已经有自动化工业和自动化电路设计了。虽然还非常不成熟,但是依然可以玩上很多个小时。另外,高度定制的家具和建筑组件,也非常令人沉迷,N网上有太多精致的MOD了,实在是令人赞叹不已(完全是因为老滚5为其打了坚实的基础)
10、村子的优化
刚才说过,建设主题是B社强推的,不能不玩,优化村子是必须的,跟建设无关,原版游戏是废土风格,很吵很烦。一个是农民发出的噪音 尤其是庇护山庄的特别吵。一个是电力造成的噪音也很烦。还有一个是通马桶,你懂的,必须优化。还有就是村民的自言自语,后期人一多起来,就非常的吵闹,跟菜市场一样,也必须优化。

为什么感觉辐射4这个套路.又要玩成养成游戏

另外,不同的选择也导致不同玩家之间存在分歧,客观的来说、动力盔甲等、道德之下权衡并选择未来,剧情线和结局会有区别。不过,不过其实和FPS游戏相比,射击方面还是存在许多差异的。近战也有了一些优化,比如存在击倒等特殊打击行为,不过近战打击感依然很差,毕竟不是一个动作游戏。根据立场的不同,是一个很好的故事。
在游戏内容方面,首先游戏画面很不错,画风偏于写实但并不是完全写实。游戏在第一人称射击上做的还可以,与前两部相比有很大的提高,一些不熟悉的人甚至认为这是一个FPS游戏《辐射4》作为一款自由度很高的RPG游戏。每升一级可以得一个技能点,然后可以分配至某一个天赋中,以此来打造角色,角色需要升到270级左右才能点满所有天赋,整个剧情以“寻子”为主线,主人公经历、感受废土中各个团体的生活与理念,最终在亲情、正义,同时允许玩家自由改装枪械、护甲。这个功能是辐射4耐玩和有趣的重要原因之一,不过它本身和剧情没什么关联,所以一些人调侃说辐射4主线剧情过完就成了一个模拟经营游戏了。
以上我觉得应该是比较客观的描述了,整个游戏的游戏体验可以从剧情、游戏内容两个方面来阐述。
在剧情方面,《辐射4》延续以往辐射系列的“重在选择”的特点。在主线剧情的前半段,玩家会接触四个阵营,然后在主线后期决定自己的立场,这些特殊的效果倒是为玩家带来了许多不同的选择。
最后;
另外,辐射4取消了前作中物品会随着使用而损坏的设定,主线故事本身是很不错的,不过许多高级的改造相比于低级改造优势极大,所以多种多样的改造并没有能够带来多种多样的装备配置,随着等级的提升大家选择的物品改造大都会局限那么几种。游戏中也提供了许多特殊的带特殊效果的高级装备,由于做出选择必然也会做出舍弃,所以一些玩家不喜欢这样的,值得一提的是辐射4增加了一个建设系统,它允许玩家增加据点并自由建设和改造。游戏本身提供的建设素材并不令人满意,不过许多MOD使这个功能变得非常出彩、争议,也间接的拉低了大家对剧情的感官。其实;
其次,辐射4的技能系统取消了前作中常见的以数值描述技能的模式,全改为类似于点天赋的形式,提供的改造类型可谓多种多样

辐射4》好用MOD推荐及使用心得 什么MOD好用

下面那两个都说的太片面,比如二楼的回答就只说了废土剑圣流,并且那个搞趣网的回答完全就是照抄别人的东西,一堆错误都没管直接照搬一看就知道是没玩过辐射4的,所以还是我跟你说说吧。首先人物等级在1—20级左右的时候你是找不到什么好武器的,基本上就是10mm手枪、双管霰弹枪、铁管类武器和一些威力不强的快/中速近战武器(手杖、木板、弯刀和卸胎棒)打天下,某些地方能捡到汤姆逊冲锋枪(但是伤害很弱就是了),10mm手枪是近身殴人神器这个就不说了,愿意用的话完全可以一把满改造10mm用到通关,双管霰弹枪虽然近身威力大,但也只能近身并且容弹量太低,不适合面对多个目标也不适合用VATS模式来攻击,铁管类武器可以说是比10mm还要弱的存在并且烂大街,如果你10mm用的顺手你基本是不需要铁管类近程武器的,顶多需要一把铁管手动步枪装中程瞄准镜当狙击步枪用,撑死再外加一把铁管手枪改成大弹匣的铁管自动步枪(需要2—3级的“枪支迷”perk支持),但“枪支迷”这个perk有等级要求前期是点不出来的,所以大弹匣铁管自动步枪的获得难度是很大的(除非你捡到的铁管武器本身就带有自动机匣)。至于近战武器,如果你是废土剑圣流,你完全可以一把10mm一把近战打天下(10mm用来打中远距离),前期的近战武器首选弯刀,其次卸胎棒,再次球棒(球棒攻速较慢并且有工匠perk要求,工匠perk一样有等级需求)。当然如果你是任务流,专注刷各种主线支线的话,就算低等级也可以获得一些不错的武器,比如克罗格的手枪(击败克罗格之后在他身上搜刮可获得,是一把.44左轮,效果是暴击可回满AP值)和解放者手枪(铁路组织第一个任务完成后由带队NPC赠送,自带消音器,效果是VATS模式下命中率提高40%并且AP值消耗降低25%)在人物等级处于20—50级左右,你就可以获得一些强力武器了,比如猎枪(初始.308步枪弹口径,可改.38手枪弹口径和.50步枪弹口径,推荐改成.50口径,打狙用)铁管左轮手枪、扁鼻.44左轮手枪、战斗步枪(初始.45英寸手枪弹口径,可改.38英寸手枪弹机匣和.308英寸步枪弹机匣)、突击步枪(固定5.56mm口径)、镭射枪、电浆枪甚至打狙神器高斯步枪以及导弹发射器和大杀器胖子核弹,这一套武器里就看你喜欢玩什么流派:实弹流的话我推荐:.44左轮(也可以直接用克罗格的手枪)10mm手枪(如果不想用10mm可以用高伤害高准度的解放者).50口径猎枪(装高倍镜和消音器,实弹潜狙流过渡武器)高斯狙击步枪(装高倍镜和消音器,实弹潜狙流终极武器)自动机匣突击步枪(进阶自动机匣和大弹匣必备,伤害和射速兼顾).308口径战斗步枪(舍弃战斗步枪的自动模式,装中倍镜当连狙用)导弹发射器(改装成4管,配上狙击镜以便精准打击)超级大锤(威力第二大的近身武器)死亡爪之爪(威力最强的近身武器并且还是个中速的)如果是能量武器流,那我就推荐:.44左轮/解放者(手枪里没有比较好的能量武器,伽马枪太稀烂不推荐)电浆狙击步枪(电浆枪改狙击枪管装中倍镜,12发的连狙,威力很大后坐力也小)高斯狙击步枪(同实弹流)自动镭射步枪/自动学院步枪(定位和上文的自动机匣突击步枪相同)镭射旋转机枪(伤害很强的镭射重武器,只有钢铁兄弟会持有)胖子核弹发射器(不推荐改MIRV,分裂式打击很容易误伤自己)超级大锤死亡爪之爪当然这上面的一套都是全面发展的,既可以正面肛也可以潜狙也可以近身肉搏(当然各种perk也要点的平衡),如果专注于某个流派,你就可以考虑如下配置:潜狙流:煽动·高斯狙击步枪+解放者+爆裂物·消音10mm自动手枪首先潜狙流需要的就是一杆好狙,高斯步枪满改造伤害巨大并且装弹量很高(最大20发),还是个半自动武器,所以用来打狙就是相当不错的,带上消音器之后高斯步枪原本巨大的枪声就会变得非常小,鄙人曾经试过穿一身变色龙护甲(减少潜行时被发现的可能)去偷袭一个掠夺者领地,50米距离用消音高斯步枪连续干死六七个掠夺者都没被发现只是“警戒中”,而给高斯步枪带上煽动属性(攻击满血目标则伤害翻倍)则是极大的增幅了一击毙命的可能性。这里给你算笔账:满改造高斯步枪加上非自动步枪伤害增幅perk,最大伤害可以达到530+,配上煽动属性(2倍)、消音武器奖励(2倍)和潜行暴击奖励(最高为6.3倍),加起来就是10.3倍,如果是手动打头的话伤害更高可以按11倍算了,530×11=5830,一枪12发胖子核弹(胖子核弹不点辐射perk的话原始伤害是460左右)的输出你怕不怕?手枪带解放者和爆裂物·消音自动10mm也很好理解,解放者是潜狙流必备的副武器,高准度高伤害还有较低的AP值消耗,并且还有较快的射速,即使不开VATS也能快速隐匿的消灭近身的敌人,而爆裂物·消音自动10mm则是一把面对大群敌人时的应急武器,毕竟高斯步枪射速慢且解放者弹匣不大,所以你需要一把可以消音、体形小巧且可以瞬间输出巨额伤害的自动武器,而所有的自动武器里10mm最轻且连射时也是最稳定的,所以可以胜任应急武器。当然如果想完全匿踪的话(爆裂物属性有时候会暴露你自己),你可以把爆裂物·消音自动10mm换成无限·消音自动10mm(无限:不用换弹匣)废土剑圣流:该流派以各种近战武器和一把应急远程武器为主,近战武器里比较强大的有:克林维的牙齿(固定地点获得,特效是使目标失血+中毒)2076世界大赛纪念球棒(固定地点获得,伤害很强,特效是较小机率击飞目标),古古那的斧头(固定地点获得,伤害巨大的中速武器,特效是使目标畏惧并且失血)瘫痪·火焰刀(瘫痪:增加50%部位伤害)威猛·火焰刀(威猛:增加25%直接伤害)VATS增强·超级大锤(VATS增强:AP值消耗降低40%)瘫痪·超级大锤(开VATS打中小型目标基本就是一锤要命的节奏)死亡爪之爪(伤害最强的中速近战武器,不加任何传奇效果都有一发入魂的实力)使用这些武器,配上一把爆裂物·自动10mm或者爆裂物·扁鼻.44(可以说扁鼻.44带爆裂物效果就是一杆单手导弹发射器=w=)用来应急和打远,效果都是非常好的。

游戏《辐射4》的游戏体验如何?

《辐射4》作为一款自由度很高的RPG游戏,整个游戏的游戏体验可以从剧情、游戏内容两个方面来阐述。
在剧情方面,《辐射4》延续以往辐射系列的“重在选择”的特点。在主线剧情的前半段,玩家会接触四个阵营,然后在主线后期决定自己的立场。根据立场的不同,剧情线和结局会有区别。不过,由于做出选择必然也会做出舍弃,所以一些玩家不喜欢这样的展开,另外,不同的选择也导致不同玩家之间存在分歧、争议,也间接的拉低了大家对剧情的感官。其实,客观的来说,主线故事本身是很不错的,整个剧情以“寻子”为主线,主人公经历、感受废土中各个团体的生活与理念,最终在亲情、正义、道德之下权衡并选择未来,是一个很好的故事。
在游戏内容方面,首先游戏画面很不错,画风偏于写实但并不是完全写实。游戏在第一人称射击上做的还可以,与前两部相比有很大的提高,一些不熟悉的人甚至认为这是一个FPS游戏,不过其实和FPS游戏相比,射击方面还是存在许多差异的。近战也有了一些优化,比如存在击倒等特殊打击行为,不过近战打击感依然很差,毕竟不是一个动作游戏;
其次,辐射4的技能系统取消了前作中常见的以数值描述技能的模式,全改为类似于点天赋的形式。每升一级可以得一个技能点,然后可以分配至某一个天赋中,以此来打造角色,角色需要升到270级左右才能点满所有天赋;
另外,辐射4取消了前作中物品会随着使用而损坏的设定,同时允许玩家自由改装枪械、护甲、动力盔甲等,提供的改造类型可谓多种多样,不过许多高级的改造相比于低级改造优势极大,所以多种多样的改造并没有能够带来多种多样的装备配置,随着等级的提升大家选择的物品改造大都会局限那么几种。游戏中也提供了许多特殊的带特殊效果的高级装备,这些特殊的效果倒是为玩家带来了许多不同的选择。
最后,值得一提的是辐射4增加了一个建设系统,它允许玩家增加据点并自由建设和改造。游戏本身提供的建设素材并不令人满意,不过许多MOD使这个功能变得非常出彩。这个功能是辐射4耐玩和有趣的重要原因之一,不过它本身和剧情没什么关联,所以一些人调侃说辐射4主线剧情过完就成了一个模拟经营游戏了。
以上我觉得应该是比较客观的描述了。

辐射4吸收了哪些MOD创意

辐射4吸收了哪些MOD创意?
让一款游戏汇集百万人的智慧,是MOD的真正魅力所在。基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戏,以对民间制作者的开放度和友好度而闻名。即将于今年11月登场的辐射4,在E3的表现可以用炸裂来形容,庞大的系统构架与诸多超越原始作品的新玩法让人耳目一新。然而对于辐射骨灰粉来说,很多东西都是似曾相识——辐射4里大量新元素都是B社对出色的MOD奉行拿来主义的结果。
Todd Howard在E3上讲道:“玩家的自由度是第一要务。”虽然之前很多人预判辐射4使用Id Tech5引擎,然而现在已经确认辐射4仍然会使用升级后(支持PBR和动态光效)的Creation引擎,可见B社确实仍然更为看重开放世界与高自由度的价值。可以想象,通过老滚5积累了大量制作经验的MOD制作者们将继续参战,其中不乏更多牛逼的高玩带来更加令人惊喜的创意。
视觉效果

由于辐射3和辐射新维加斯都采用Gamebryo引擎,因此在物理特效和视觉效果上与同时代前后的游戏相比,存在着严重的先天不良。抛开ENB和Project Nevada这样的全系统增强MOD不谈,先来回顾一下出色的视觉增强MOD。
Nevada Skies在Nexus新维加斯MOD排行榜上常年占据效果类第二位,和Project Nevada共同成为游戏必装MOD之一。它完美补充了Gamebryo的短板,为新维加斯增加了大量动态天气效果,包括 沙尘暴、雨、雷阵雨、辐射风暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社发布会结束之后,Todd自己在访谈中透露出辐射4中将存在“核子风暴”的天候设定,这说明B社对MOD创意的借鉴简直是不遗余力。

这个mod为游戏新增了60种新的云层和变化。日出和日落也作了调整,同时夜晚比原版也要暗一点,更加贴近现实。更重要的是,它重新调整了环境光效,对人物面部的映射效果也进行了调整,彻底改变了Gamebryo引擎下呈现的“死人脸”。
著名的Fellout从辐射3延续到新维加斯,是名气最大的环境MOD。当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是Fellout拯救了他们。Fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。
Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义诸如亮度, 对比度, 饱和度, 光输出, 景深, 聚焦, 动态模糊和色调等这类视觉元素参数,在基本不掉帧的情况下使画面更加饱满。在ENB还没有成为标配的2011年,Imaginator足以给很多玩家带来更适合自己的游戏场景体验。
在FO4的E3演示中,已经可以看到大量的天气变化效果、提升后的环境光效、不同场景的光氛围,希望能够使未来的游戏进程更加动人心魄。

角色面貌设计

上两代辐射的滑块捏脸简直可以用惨不忍睹来形容,好在B社还有同样使用Creation引擎的上古卷轴。想来天际中的两大捏脸利器ECE和Racemenu必然给了角色设计师莫大的帮助和启发。
ECE最大的优势在于Vertex菜单里的顶点编辑功能,这是绝对的高玩向功能,通过耐心细致的调整与修正,可以创造出任何自己想要的面孔。

在滑块模式下,ECE能够修改和调整脸部各个细节的形状、大小、位置,以及任意的颜色、饱和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、额头、脸颊、下颚、下巴、头发。此外,ECE可以对身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿各个部分进行调节。另外,ECE还支持存档,可以方便地调用其他玩家的优秀面容记录进行快速游戏。
作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu侧重于更加快速简洁获得好看的面孔。和选项复杂的ECE不同,Racemenu给予玩家的选择略少,表现效果却更直观。

Racemenu能够实现的功能与ECE大同小异,随着ECE更新的停止,当前Racemenu已经成为主流捏脸选择,新加入的顶点编辑、磨皮功能和头模导入导出功能更是超越了ECE曾经的成就。
在辐射4里,顶点编辑被加入捏脸系统中,但做了适当的简化,玩家可以通过拖动和按键快速地造出属于自己的面孔。然而,想要进一步提升面容的精细度,ECE和RM这样的MOD看起来还是必不可少。
人物动作

Player Headtracking by Maegfaer

每个玩家都想让自己的角色“活起来”,但是许多本来应当是常识的东西却往往被游戏开发者忽视,所以玩家骂街或贡献自己的聪明才智都是一种常态反应。

这个MOD来自同样采用CE引擎的上古卷轴5,它与“真实的物理碰撞”“站立时的肢体动作”“呼吸姿态变化”等MOD一样都属于微小至极的MOD,不会改变大环境,也不会带来秒天秒地的震撼——然而就是这种微型MOD,让玩家得到了真正的代入式体验。
Player Headtracking可以让玩家像NPC那样有头部跟随动作。你的角色会面对其他人。优先面对和你说话的NPC,然后是其他互相交谈的NPC,最后是你角色前面的人。过了一会儿后你的角色会对目前的NPC失去兴趣,并且停止跟随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始谈话或者改变行为,你的角色会再次对他们感兴趣。
在辐射4的演示片中,当这个变种人被击倒时,主角的头部和视线方向随之转动。不到0.5秒的时间,却是这个“活过200年的新人”更加鲜活的证明。

UI系统

B社在UI方面的差劲是有目共睹,因此对于广大玩家来说,除了新入手之后的第一次游戏过程之外,接下来重玩的过程中就是在不停地寻找合适的UI插件。幸运的是,本次辐射4的UI似乎吸取了之前的经验,在UI方面有了足够的突破。当然,很多设计灵感也来自于玩家的创造。
鉴于辐射3和NV对话和物品界面的不科学——显示信息量太少,MTUI合理地调整了字间距和字体大小,同时扩大了边框,使界面看上去更加合理和直观。虽然看起来只是简单的微调,但在新维加斯刚刚发售的2010年,这是一个非常及时的MOD。

oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最终版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)这其中,iHUD可以隐藏永久可见的元素,如HP/AP/指南针;aHUD可以自由移动元素位置;pHUD可以使其他过去无法显示在日常界面上的大量元素可见,如饥饿、口渴、困倦、辐射值等。
Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在调整HUD需求结构的同时,对用户界面实现了全方面的扩展。从上古卷轴4Oblivion、辐射3、辐射新维加斯,DUI拥有大批忠实使用者。新维加斯的DUI只更新到v0.4之后就没有继续更新,但已经能满足大多数人的需求。

村镇建设

说到模拟经营类内容,大型沙盘游戏几乎是延展这类MOD的天然土壤。辐射4的演示里,可以通过收集废品制造零件来造出房屋,还能根据自己的爱好自定义门窗、楼梯等建造内容。许多B社玩家可能认为这个灵感来自于老滚5的DLC“炉火”Hearthfire,但实际上早在老滚5还没有发售的辐射3时代,就已经有系统非常完备的扩展地区经营类MOD出现了。

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