《鸟人:振翅》好玩吗?
《英雄无敌3》有什么好玩的?
《英雄无敌21133》好玩的是《魔5261法门之英雄无敌Ⅲ:4102埃拉西1653亚的光复》。
《魔回法门之英雄答无敌Ⅲ:埃拉西亚的光复》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia。通称英雄无敌3,英文缩写HoMM3)是1999年由New World Computing在Windows平台上开发的回合制策略魔幻游戏,其出版商是3DO。
稍后3DO和Loki Software分别推出了可在苹果机和Linux系统上运行的版本。这是魔法门之英雄无敌系列的第三代。游戏情节参照第一次贯穿了《魔法门VI:天堂之令》,并且部分作为了《魔法门VII:血统与荣耀》的前传。玩家可以选择六个战役之中的一个来进行情节模式,也可以选择场景来进行与电脑或其他玩家的对抗。
都说巫师3好玩,为什么我越玩越无聊,剧情也莫名其...
我开始是b社的粉丝,对于辐射系列上古系列死追!确实狠精彩,但玩的时间久了突然发现其实很平淡无聊,主人公没有自我就像一个单薄的木偶在你的鼠标下机械的完成各种你想要的那种体验,日复一日后我会觉得游戏观的孤独与懈怠…
无意中下载了巫师3,本来很担心,因为没有玩过前两作,又加之玩惯了沙盒,怕很难适应。结果却是找到了真爱,它让我回想起儿时的一款游戏《无冬之夜》系列,剧情太棒了,既然在沙盒游戏里我无法创造更有价值的灵魂,何不融入于一个非常成熟并十分耐人寻味的角色设定中去呢?这就像我想导演一个角色的故事,却发现我主观与周遭客观世界都很难促成,倒不如去完成一个已经纳入史诗级别的剧本!
这个游戏太棒了,也许我更注重故事情节,因为在辐射4时我花了大量时间去阅读散落在废土世界每个角落的“能读”的书籍与支离破碎的笔记、并耐心的打开每一台能用的电脑终端去了解每一位留言者的故事,除此之外也听遍了所有录音卡带,将琐碎的线索全部对应的贯穿起来,因为,不那样去做的话,我会在废土中迷失……我来这里不仅仅是为了找孩子、杀怪物、喝可乐、盖房子组织义勇军,我要了解这个世界的所有设定以及它的历史,这才是游戏最大最实在的支撑点!
而巫师3做到了,做的极为细致绝伦!在这里我都不忍心将任务节奏旅行得太快!而是更想深深的去体会过程中的每一段对话、NPC的表情变化、与气氛的代入。
我想一个真正的好游戏并不是“解渴、痛快”就够了,而是通过游戏让你在知性当中得到成长变得厚重,信仰一种思想的高度要远比欣赏它更有意义!
《魔兽世界》为什么好玩?
时代性。
我们谈论任何事物都不应该脱离它出现的时代,现在我们习以为常的电灯在e5a48de588b63231313335323631343130323136353331333363393135一百多年前爱迪生找到合适的灯丝时也是划时代的发现。同理,题主你的问题里所提到的“一直砍怪攒装备很无趣“这就是典型的以现在看过去,站在2005年左右的游戏市场上几乎没有什么游戏不是这样(少部分运动类游戏除外),反而是“砍怪越多越正常”,暗黑2、仙剑奇侠传、剑侠情缘、传奇等等都是靠各种花样的刷怪攒装备来进行游戏的。
技术性。
在我的印象里,魔兽世界应该是第一款采用了完全3D技术、无缝地图衔接并且开放了可以写插件的端口的大型网络游戏。副本机制的出现在当时来看让人眼前一亮,尤其是国内玩家饱受传奇里各种帮会霸占boss的痛苦,魔兽世界的副本创造出一个独立的小环境让玩家可以安心进行副本而不用考虑副本以外的因素简直就是福音。魔兽世界在当时独树一帜的——满级才是开始这一特色也是完全有别于当时其他的网游,如今已是主流。当时的主流还是等级无上限,要一直刷下去,其实玩到最后颇有一种自虐的感觉,而当时的魔兽世界却提供了让你一直玩下去的动力。另外魔兽还有一些小的技术细节我不知道怎么说,就简单提几点:人物走路时会有脚踏实地的感觉,对比当时流行的韩国网游总有一种在飘的感觉;画面风格朴实,没有浮夸的感觉;灰谷的狼会去袭击小动物,真实感很强;各种动物跑步时的动作非常自然。
故事性。
虽然国内大部分玩家并不是从魔兽争霸1、2开始接触这款游戏,但魔兽争霸3丰富的故事剧情、宏大的背景已经足够让玩家们神往:萨尔带领族人寻找新的家园、解救牛头人、解救巨魔、联手暗夜精灵和人类在海加尔山抵抗燃烧军团,阿尔萨斯一步步走向毁灭和疯狂等等至今也是大家谈论的焦点。对比同时代其他的网络游戏里没有哪一个有魔兽世界这么丰富的剧情,尤其是这些角色基本都从魔兽争霸里被搬到了魔兽世界之中,也难怪当时的玩家看到个兽族兵营都能激动到高潮(我就不告诉你们我是看到黑石山那里的风暴祭坛才高潮的)。这次看魔兽电影很多玩家听到鱼人叫声就高潮就又是另一番咱玩家自己的故事了。
包容性。
魔兽世界虽然一直是PVE作为其主要内容,但是始终保持吸收和开发新内容的态度,战场、竞技场、日常任务、随机副本系统、区域镜像技术、小宠物、追随者。可以说,暴雪一直以来的态度就是“好东西,我就要学习,没有我就要创新”,始终让玩家保有对这个游戏的新鲜感并且一直致力于创造让玩家感到乐趣的内容,对比很多游戏多年没有创新的变化,核心模式越来越往死胡同里走就能感受到这一点是多么的不容易(当然wow现在也是这个节奏了)。