《光环:无限》连环弧击成就完成方法
光环无限抓钩按什么键
按Q键使用抓钩。
首先需要在地图上找到抓钩道具,然后找一个高处苟着。当敌方飞行载具接近时,将准星移至飞行载具上,如果准星中间出现黄色,则说明抓钩可以抓到载具。
此时使用左键抓住飞机,快飞到的时候使用夺取键(屏幕下方会提示)。此时飞机控制权将被你夺取,并解锁成就。
游戏介绍
《光环:无限》是《光环5》的下一部续作。2020年8月,微软Xbox部门正在转移更多的人才来帮助延期发售的《光环:无限》走上正轨。
《光环:无限》游戏的战役模式2021年12月8日发售,战役包DLC售价248元。当前《光环:无限》正在进行多人游戏的beta测试,玩家们可以免费获取《光环:无限》并游玩游戏中的多人对抗模式。在多人游戏方面,微软宣布本作的多人游戏免费。
且在Xbox Series X上支持120帧,并会在今夏晚些时候开始进行多人游戏测试,可通过halo waypoint网站进行预约。针对halo5以来玩家担心的游戏内购方面,343i表示游戏内没有开箱抽卡之类的氪金项目和任何微交易。本作将支持更加高度自定义化的斯巴达战士定制。
对于《光环:无限》单人战役模式你有什么想分享的?
我认为这一部的主线剧情没有和前几部的故事线联系在一起,应该是主线方向不明确造成的,343如果能借着第四代的剧情走向,用第五部把士官长的故事讲完,然后分出少量篇章进行塑造新角色,那这一切才是最合理的。最后只要丰富这个新角色就可以,然后让士官长作为一个彩蛋或是回忆存在于剧情中。从第5部开始这个游戏就没有完整的剧情,写游戏写一半就赶紧开坑,这一部更像是圈钱和用来圈钱的工具,战役的模式过于重复单一,没有什么非常特别的体验,和其他同类型的FPS游戏相比,没有太多战斗新颖的地方,至少在200元这个价位可以超越它的游戏还有很多。
其次一定要吐槽这个装甲,装甲显得很不精致,也不符合这个科技更加发达的世界观背景,至少也应该换一套新的盔甲,最低要比前几代的更有质感上的进步,最好是更换一套与之前盔甲区别开的,新外观的装备和外形。
实际上,这代最大的问题还是要给五代擦屁股。四代的成功让343飘了,本来士官长的故事在五代宣布完结最好,只要五代能给科塔娜和士官长收官收利索了,那一切都好说。但问题就出在这,应该收尾的时候不收尾,搞双线叙事,结果两边不讨好。 角色上又把科塔娜搞崩了,导致整体不上不下。现在到了无限又搞出来一个“无尽族”,可以说343上个故事还没讲利索就想着开下个坑,这要能圆利索才是真见鬼了。
有可能这些游戏设计并不是为了讨好玩家而加入,可能只是从20年前就开始的那个不切实际的构想,在今天终于做出来了,而这一整个的过程就像是一个轮回,算是给所有玩家一个交代。
光环无限骷髅头开了还有成就吗
光环无限骷髅头开了就没有成就了。因为光环无限的主线任务中搜集全部骷髅头,可以获得骷髅头大师成就,但是如果使用了骷髅头,就无法在获得这个成就了。
隐藏在主线任务中的骷髅头就成为了 Halo系列标志性的收藏品。寻找他们的过程本身就是一种乐趣,而且它们的作用不只是收集,每个骷髅头都代表着一个Debuff,会对游戏玩法产生巨大影响。
光环无限骷髅头的位置
Cowbell可以在第二个主要故事任务Foundations中找到。恢复人工智能TheWeapon 后不久,你会看到一个对称的大房间,这个房间外面的正中间上面有个椽子,骷髅头就在上面。
光环无限骷髅头全开有成就吗
光环无限骷髅头全开有成就。光环无限会是一款包含很多不同玩法模式的大型游戏,其多人模式也会有很多新内容,而且可能还会加入大逃杀类型的模式。支持更加高度自定义化的斯巴达战士定制,这些配件均可以通过进行游戏升级战斗通行证解锁获得。
光环无限骷髅头收集攻略
爆炸该骷髅头位于关卡葛布拉孔战舰中,错过该骷髅头只能重新开始新游戏获取。来到双层的房间后使用爪钩到达二层。在从前向后数右侧第二个升降模块处,通过模块继续向上。在旁边的模块上可以找到骷髅头。
铃铛该骷髅头位于关卡根基中,错过该骷髅头只能重新开始新游戏获取。当剧情到达武器表示前方有东西在呼唤它时,我们来到下图所示房间,通过爪钩到达第一个柱子上面。随后继续向上使用爪钩钩住箭头指向的位置到达上方平台。在房梁上我们可以找到该骷髅头。
我们可以在进行关卡塔楼时获取该骷髅头,关卡错过后仍然可以返回此处获取该骷髅头。骷髅头位于塔楼的顶部,我们可以利用四周支撑塔楼的斜柱到达上方区域,在尝试攀登前建议点出爪钩的二级技能以减少爪钩的冷却时间。
《光环:无限》作为角色扮演游戏,如何评价它?
其实上周就打通了这款游戏的单人部分,就聊一下单人部分吧。
现在回想一下,这作的开放世界。
它更像是个所有半开放关卡都同时显示在一张大地图里固定流程的线性游戏——如果一定要举例的话,可能更接近《古墓丽影》重启三部曲中的世界表现形式。
虽然作为玩家是可以从一个区域看到另外一个区域的,但区域与区域之间其实并不存在物理意义上的连接,其中逻辑上的连接点是主线的战役推进,而非空间意义上的到达。
它更像是一种你可以在第八关的时候回到第二关的场景里打一些鸡毛蒜皮据点和一些收集的模式,如果一定要举个相近设计思路的游戏例子的话,那大概就是....《神界原罪》。
它很微妙,因为这条路没有什么我们可以想得到的优点,毕竟它是个打枪游戏,这种并不紧凑的设置,很容易充满了育碧式开放世界游戏元素的既视感,录音、勇气点、破坏宣传塔、大小据点、悬赏头目、解救陆战队。
一切按班就绪,而且很容易被认为是个平庸设计。
除此之外,环带世界的表现除了以上啥也没有,让这个“开放世界”其实是把所有线性关卡拼在一张大地图上同时展示的凑合意味更加浓厚了。
单人的流程其实也是整体体验还可以。
在进入开放世界前,表现的很好。
但是进入开放世界之后,当主线任务的场景在开放世界的据点附近时,是老HALO的味道;但如果远离的话,那就是育碧的味道...
其实早年HALO那种无引导又不能跑的关卡设置很容易让人迷路,这两点其实在无限里都有很好的改善——这要是不能改善343可以解散了。
但是,当我连续走过好几个“半个正六边形”式走廊通道的时候,以及在相当多的不同地点的场景里看到了完全复用的上下结构的时候,我个人认为这部分实在有点说不过去
整体流程除此之外,也没啥缺点可说的...8分左右肯定是有的。
叙事上,我不评价剧情本身,毕竟我没看过那些小说衔接。
只是对整体涉及到的人和事实在太少,框架太小感到有些失望,哪怕是开场被呼唤出来的blademaster也是直到竞技场第三轮才和我在小黑屋里相遇,我原本真以为它会一波一波的唤出追杀者来找士官长算账,结果就一头一尾俩。
整个故事很难说是一个波澜壮阔的太空故事,更像是一个孤胆英雄的虐恋剧,大量的幻灯片并包含前作经典场景回忆,诸如“必须立刻撤离秋风之墩号”这类的。
不过看起来还是在忙于灭火和填坑——然后在结尾挖了更大的坑。
我觉得这作剧情的总结,应该叫“迈向开始的结束”,后面有啥就只能再看了...
战斗部分我觉得拯救了整个游戏的体验,尤其是钩爪的极强实用性,让整个战斗变得非常有趣,因为可以弹盾、位移、突进、勾武器、勾炸弹、越过障碍、爬山...(然后电浆就不需要必备了)
由于这作的战斗我个人感觉体验极好(包括多人),我不得不怀疑这作可能和《狂怒2》一样,变成了一款用战斗扛着剩下所有东西走的开放世界游戏。
但我个人真的不喜欢猎人...遇到我就坐牢。
整体上体验还可以,情怀要素超标,但就看你吃不吃这口了,剩下的部分其实都有被删减的痕迹,超出预期的就是钩爪了。