《永劫无间》语音系统开启方法
《永劫无间》是吃鸡模式吗?
《永劫无间》是吃鸡模式。
永劫无间这款游戏还是利用的吃鸡大框架,为60人的生存竞技。
对比起其他的生存竞技类游戏,《永劫无间》的核心玩法在于地图各处所掉落的“魂玉”道具,这些道具将会能够为玩家所操作的角色,提供随机的属性与技能特效,进而拓宽战斗竞技的策略空间。
《永劫无间》技能:
《永劫无间》并不需要在地图中搜集对应角色的武功秘籍才能解锁PK技能。进入游戏,角色自带3个主动技能,其中1个为蓄能的大招。每一个大招都代表不同的攻击方式和流派,如体型变大,能隐身,群控等。
值得一提的是,该作中引入了技能天赋点,也就是说,玩家可以通过不同天赋专精强化某一方面特点,从而研究一整套适合自己,或辅助队友的套路。而这样一种套路组合大大提高了可玩性。
如何看待网易的《地狱刀锋/永劫无间》?
谢邀。在游戏产业里这个产品算是一个进步,毕竟有大厂开始做单机了。但是在玩家眼里,这是一个笑话,《永劫无间》到底模仿没有模仿《只狼》呢?枫叔相信有玩过的朋友应该都有自己的判断,然后就是它在TGA上播放预告片,这个勇气……估计台下刚拿了最佳游戏奖的宫崎内心吐血了。
玩家对于这个游戏的第一评价,就是“丢人”,更多的评价就是:“丢人丢国外去了。”作为游戏圈的一员,枫叔对《永劫无间》的大胆尝试还是比较认可的,毕竟这东西有惯性,你模仿习惯了,没人找你麻烦,你可能就觉得这是市场规律了,麻痹大意了。也难怪有人说宫崎看到这个游戏的CG后,在台下都开始琢磨律师函怎么写了。
枫叔承认,角度确实不一样,但是换成红菊花出来的那一刻,很多玩过只狼的人都觉得特眼熟,一个晚上,一个白天,哈哈,我们是不是得给猪场的美工创意点赞呢?这个还不算什么,看到CG的人都知道,游戏里的移动方式,躲避敌人的模式,从视觉上来看是一模一样的……关键击杀也有那个……那个……什么设置来着,该不该叫忍杀啊……
看了2分钟CG,枫叔第一感觉就是中国版只狼,我佩服的是网易的勇气,可以模仿或者按他们说致敬这款经典游戏,但是我担心的是游戏的操作体验。玩过只狼的都知道,只狼虽然是容错率很小的游戏,但动作都非常干练,从CG看《永劫无间》一些对打镜头,还是偏中国风的武侠套路,花架子,起势动作较多,这可能会导致大家判断BOSS攻击时的时机更难,或者反过来看BOSS更容易被找到空挡。整体来说,当年《战意》出来,枫叔就说过它模仿《全战竞技场》了,后来这个游戏不温不火悄悄的干,如今《永劫无间》出了个CG都被大家说丢人,不能说国人素质增高了,而是现在的玩家们见多识广。这已经不是一个没玩过,看到就觉得是你的时代了。直播平台那么多,没吃过猪肉也见过猪跑的人很多,单纯模仿会逐渐失去企业品牌的创新能力哦。
《永劫无间》内测成爆款,这游戏有什么魔力?
《永劫无间》内测成爆款,这游戏有什么魔力?这款游戏是非常吸引人的,无论是画面的表现上,还是连招的流畅和爽快感上,这都是一款合格的作品,在加上,《流星蝴蝶剑》的知名度,有了这款游戏的制作人加入,必然导致《永劫无间》这款游戏的火爆。
《永劫无间》内测成爆款,既出人意料,又合乎情理,在中国这个游戏无数的市场上,要想杀出一片天是非常困难的,现在的中国玩家对于游戏的指标是非常的高的,如果你的游戏画面不行,没有特色,也没有精良的制作,那么,你的游戏很快就会消失在中国的游戏市场中,成为一款冷门游戏中的冷门游戏,所以《永劫无间》这款游戏能够在内测时就成为爆款是非常的困难,但是他却突出了重围,成为了一款爆款游戏,我想这离不开制作组的认真努力,才最终使他得到了现如今这样的成绩。
这款游戏我其实在它内测的一段时间内玩过,他武器的搭配和连招,以及技能的释放,或者队友间的选择都是非常有意思的,甚至游戏上每一片地域都是可以到达的,没有空气墙,或者是操作上的限制,他的入手难度是非常低的,即使你和我一样只是一个游戏小白的话,在游戏中也能很快找到操作手法,并且他的连招不像其他动作游戏那样的方所和复杂,新手体验良好,也不会限制一些高端玩家的操作,这是难能可贵的,或许正是因为如此他才能火爆吧。
《永劫无间》内测成爆款,是制作方努力的成果,流畅的画面表现,地图的交互,让它的操作空间被无限放大,但是他也是有些缺点的,比如资源分配方面,明明应该是出高级装备的宝箱却开出了低级武器的现象也是一种缺点,也正是由于他的那些有点让他成功火爆。
i3 6500处理器能玩永劫无间吗?
i5 6500处理器能满足题中《永劫无间》游戏的最低配置要求,GTX1050TI可以满足游戏的显卡最低要求,如果你的电脑内存达到12GB及以上,那么是可以在中特效以下运行这个游戏并保持流畅的。
永劫无间配置要求:
为什么网易的游戏那么偏爱捏脸这个功能?
网易的游戏确实对捏脸有很大的执念,前段时间网易发布了一款全新的吃鸡游戏《永劫无间》,他们都加上一个捏脸系统。之所以有这种执念,我觉得原因之一是网易炫技的心理,网易旗下的很多游戏,捏脸系统确实很强,有这么牛的技术,肯定要摆出来让玩家都尝尝,让友商都羡慕一下。
国外的顽皮狗工作室不也是这样,他们的作品最大的特点之一就是贴图精细程度高,细节拉满,只要不影响到游玩体验,他们都会疯狂秀自己的贴图制作能力,这么一看网易偏爱捏脸也就很正常了,因为我有,那我肯定就要显摆一下。
先拿网易的《天谕》手游举一下例,建模精细,可改动的部位相当多,公测前就特别受欢迎,不少玩家都是冲着这个捏脸入坑的,官方甚至为此办了好几届捏脸大赛,明星脸仿捏和自创脸的作品都相当出众。
另一个让网易沉迷捏脸的原因,我认为是可以短时间内拴住玩家,捏脸这个步骤一般都是放在游戏最开始阶段的,如果没有这个步骤的话,就等于是给了玩家一个角色,然后以命令的口吻告诉他们:去吧,你的身份现在是他/她,接下来你该干这个了!多少会让一些玩家反感:我是来玩游戏放松的,怎么的你还要当我领导?
加入捏脸,就可以让玩家产生一种,我可以掌控这个游戏的感觉,整个游戏的基调就从被动体验转到了主动参与,后续的内容推进起来不就容易很多了。
最后一个原因,我觉得是为了迎合玩家,很多人在玩这种可以捏脸的游戏的时候,经常会代入自己,把自己想象成角色,或者是角色的父母、恋人,自己主动提升游戏体验,这可比关卡设计师想破脑袋搭建一个让玩家共情的任务来提升游戏体验可方便多了!一个简单的功能省了这么多工时,何乐而不为!