《暗黑3》灵魂之井425%伤害的打法
暗黑3灵魂弹幕配什么符文输出高
冰寒
消耗: 100 点法力值
用4发灵魂飞弹轰击目标,总共造成 425% 的武器伤害(作为冰霜伤害)。
触发系数:25%
解锁于等级:17
《暗黑3》死灵法师新手指引 死灵法师怎么玩
技能选择
镰刀诅咒符文(毒)触发3倍独立增伤上诅咒、
骨甲眩晕符文(毒)提供减伤同时主动效果触发戒指4倍增伤、
衰老10%几率眩晕符文(第一个)帮助触发戒指4倍增伤、
鲜血奔行护甲符文(第一个)、
尸枪暴击易伤冰符文or尸爆近身毒符文(通常都选择尸矛弥补单体时增痛效果折扣)、
亡者之地冰符文(控制时间很长,无限尸枪/尸爆的爆发来源)
被动推荐
孤魂死灵(100%护甲提升)、精魂魄身(增加40精魂上限,配合精魂镰刀也就是影镰提供7.5%增伤)、
绝命效忠(春哥)、迅捷收割(镰刀15独立攻速提升)、弱点加深(诅咒敌人数量*1%增伤)
当然其他也有可选项,根据个人需要搭配,我只是列出最普遍也是最推荐的5种技能。
装备选择
几种不同的情况
1.放弃旅者减伤极高的配置
6件圣套,衰老腰带,古帕,骨甲项链(在圣套骨甲百分之50减伤基础上再减50%),团结,全能,手持影镰(那把双手武器,因为增痛银河都是看武器伤害,攻速比单手武器慢点没关系
萃取 诅咒增伤镰刀(单手镰刀) 天鹰 控制增伤戒指
这套在伤害不错的情况同时拥有不俗的硬度,萌新适合从此打法起手熟悉。
2.放弃旅者加强尸枪/尸爆伤害的配置
在原有基础上放弃天鹰选择萃取尸枪肩/尸爆手,放弃50%减伤增强伤害,在第一种配置伤害达到瓶颈时所做的更改。
也可以放弃团结选择华戒,身上6件圣套去掉一件选择天鹰/尸枪肩/尸爆手,萃取相应互补..毕竟组队里团结没效果,这样配也是减少50%减伤,同时和好友组队时直接可以用。
3.旅者流
也就是现在天梯榜上前列甚至打到104层的流派,分为两种
第一种选择尸枪肩和团结,第二种选择元素戒和天鹰
即放弃骨甲项链带旅者,戒指选择罗盘玫瑰和元素/团结,萃取互补
这种打法的精髓在于旅者的利用,站住不动时比上文中第二种配置少50%减伤,多33%增伤(旅者比元素戒多的),移动时减伤相同,伤害少66%(少一个元素戒) 不冲层的话不推荐旅者流,毕竟稳定点比较好。
关于利用率的问题,肯定是每个人都不一样的,不管是旅者100%增伤buff还是元素戒转到冰伤打尸矛,都需要熟练的手法
死灵使用元素戒是没有神圣伤的,所以不加成银河,实际增伤应小于66%
暗黑3暴击伤害和范围伤害选哪个
暴击伤害优先于范围伤害。暴击无论是从触发概率还是伤害都高于范围。
暴击分析:
从触发概率来看,暴击的触发率取决于装备、技能和个人属性。暴击率的堆叠最大值可以趋近于100%
常规堆叠暴击率:头部6%,护符10%,戒指6%X2,手套10%,护腕6&,巅峰点数5%,人物自带5%,总计就是54%。除了装备部件,人物的技能、宝石也能提供暴击率。此外还有妒忌之刃、清水羽织、破碎誓言这些在特定环境下必定暴击的特效。
暴击伤害的堆叠分析:
常规堆叠暴击伤害:护符100%,手套50%,戒指50%X2,武器镶嵌绿宝石130%X2,巅峰点数50%,人物本身50%,腰带行巫时刻50%,部分传奇武器35%X2。不考虑特殊装备,总计是610%。加上特殊装备,总计是730%。
扩展资料:
游戏中初始5种职业,资料片《夺魂之镰》增加了圣教军,合计6种。职业的区分除了天生技能,还包括各职业自身的能量系统。角色不再限制性别,并且拥有独立的人物模型。
巫医能量为法力,可以装备咒物、巫毒面具、祭祀刀,沿用了上一代男巫的大部分特征,主动技能主要以毒系、诅咒、限制类法术和召唤不死生物为主。
巫医天生就和无形之地有了联系,允许他们从灵魂之井中获得能量,那个能量被叫做法力。法力是大量而缓慢再生的资源,巫医必须选择是要释放攻击法术还是要确保他们不会让自己面对敌人时毫无还手之力。
由于法力回复速度很慢,巫医需要地依靠半永久型召唤物来增加效率。法力池可以扩展容量,当需要的时候可以施放大量的毁灭性的力量并在短时间地分割战场局势。
野蛮人能量为怒气,战斗中逐渐积累,战斗结束后逐渐消退。专属装备为单手重型武器、重型腰带、双手重型武器。基本沿用了二代的大部分特征,能单手各持一把剑、锤、斧进行战斗,或是巨型武器,主要技能以近战伤害、小范围控制以及辅助、对敌人造成不利的战吼类为主。
只要还有一口气,愤怒就是野蛮人永远不会枯竭的动力。怒气,由仇恨和战斗欲所充斥的这个能量源,能让野蛮人的每次攻击都是那般致命。
愤怒在他们受到伤害时或尝到敌人的鲜血时也会提升。野蛮人受到的伤害越多,他们获得的怒气也越多,所以能将敌人击溃的速度也越快。多余的怒气可以让野蛮人彻底粉碎战场上的一切,暴怒中的野蛮人是最恐怖的,可以瞬间让敌人身首异处。
参考资料:百度百科-暗黑3
暗黑3法师黑电流为什么变身电流不掉血
本贴受到核电僧伤害理论计算一帖的启发,将2.0PTR之后被束之高阁的奔雷拳-静电充能符文重新拿来测试一番,以便为大家的打法构造提供理论基础,由于涉及的方面很多测试也在慢慢进行,本帖会保持更新,也欢迎大家跟帖提问。
零、关于静电充能的bug问题
现在基本可以判定这个打法是不属于暴雪“有意为之”的,表现为两点:1、早在 2.0.1 PTR时期暴雪就已经对静电充能做过一次修正 -“DOT伤害不再能触发静电充能”,而现在最主要的触发来源正是百裂的DOT伤害;2、暴雪程序里为防止过度触发而加上的前置触发系数限制现在未能正确作用。所以有很大可能暴雪会修正这些东西,要爽乘现在。
一、静电充能的基础机制
技能说明 - “对雷光拳击中的敌人造成光流电涌效果,持续 6 秒。每次击中带有光流电涌的敌人时,有一定几率使 40 码内带有光流电涌的其他敌人受到 180% 的武器伤害(作为闪电伤害)。”
基础机制 - 触发范围以触发怪物为中心40码;范围内对n个怪一次触发能攻击到n-1个怪;触发伤害与普通技能伤害一样受到各种加成;触发伤害可以触发范围伤害;队友的攻击可以触发;触发伤害的触发系数为0.
(测试方法:观察静电充能的触发情况)
二、静电充能的触发
静电充能伤害的触发与攻击的触发系数密切相关,技能说明里的“一定几率”值得就是触发系数。因此触发为0的特效伤害型传奇物品比如火鞋以及宠物元灵等的攻击不能触发静电充能伤害。
(测试方法:分别使用高触发系数技能,低触发系数技能,无触发系数特效物品,宠物技能等观察静电充能的触发情况)
三、静电充能为什么这么
在技能数据发掘中我们看到对静电充能符文暴雪写上了一个“触发系数0.24”的限制,但是在实际测试中发现这条限制完全没起作用,也就是说静电充能伤害的触发完全只看该次攻击的触发系数。
我想看赤井秀一和琴酒对枪的那集,都说是425 为什...
http://www.tudou.com/programs/view/EqAvcBo_2qE
百度百科里是标准的TV动画列表。但是网上爱奇艺、土豆、优酷等在整理剧集时可能把长篇分成两个视频给编号排列,所以425可能是425之前的动画了。