《三国志14:威力加强版》各主义与AI逻辑分析
求问三国志14角色主义属性的作用?
主义除了有各自的倾向性外,还关系到施政成本的问题。对于主义相同的武将,采用其施政方略,可以有效降低成本,以便发动更多的效果。
举例,主义为「我道」的董卓,如果要使用同样为「我道」主义的吕布的施政「强化三军」,其成本消耗就会降低。
六种主义和目前版本对应君主的情况如下。
王道:万能型施政,各方面都有效果。拥有王道主义的君主有孙坚、何进、丁原、刘备、袁绍、
霸道:善于支援和战斗的施政。拥有霸道主义的君主有公孙瓒、曹操、张超、孙策、曹叡。
我道:善于战斗和人事的施政。拥有我道主义的君主有董卓、张角、公孙度、李傕、吕布、严白虎、韩玄、孟获。
割据:善于人事与内政的施政。拥有割据主义的君主有马腾、士燮、张鲁、张杨、张绣、孙权、公孙康、金旋、刘禅。
名利:善于谋略与支援的施政。拥有名利主义的君主有刘焉、袁术、陶谦、刘岱、刘繇、赵范、刘度。
礼教:善于内政与谋略的施政。拥有礼教主义的君主有刘表、刘虞、韩馥、孔融、孔伷、刘璋、王朗、公孙恭。
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三国志14威力加强版怎样?你有在玩吗?
三国志14威力加强版,现在PK的评分是特别差评,仅14%(目前)的人打了好评,然后本体现在pk发售后的几天也是差评暴增。PK发售后这两天我玩了一下,总的来说现在威力加强版最大的问题就是新增内容太少没什么存在感,导致实际上的游戏体验和原版差不了太多。玩过原版的人表示很失望,pk才整体入手的人感觉挺好,实际上玩的还是本体的内容pk的影响着实很小,总体来说14的本体可以给8分,那现在的pk也就加不到0.5分。
增加的新内容也就地利异民族贸易伪报三个新建筑新个性新战法国替激流再然后就是新剧本编辑事件和一些优化,而且还附带了大量bug。这里面地利异民族贸易算是新系统不过都是偏后期的玩法;伪报本来是给予了重大期望的玩法,结果由于14里伪报必须要有陷阱才能使用(只能以陷阱为目标),因此这玩意是玩家玩起来很麻烦,AI因为主义问题大部分压根不造陷阱所以也不会用伪报,导致这玩意基本没什么存在感,而且由于这种设计导致很多原来想到的操作都玩不起来伪报下河群殴伪报进城伪报放火之类,总的来说就是失败。
三个新建筑实际也就那样,而且现在由于bug之类的因素这几个玩意电脑也不造;配合铁锁说一下激流,这玩意本来是为了加强孙家的防御优势搞的,然而实际上并没有什么用,曹操统一北方后轻松凑出5级船过激流,铁锁这玩意孙家又不怎么造,现在pk又没做南方势力ai有水战优势时自动下水迎击的逻辑,结果就是孙权一如既往的拉胯;新个性还可以,提升了一定游戏性;新战法,基本就是现有效果排列组合,这一作又没有战法演出,实际上并不怎么吸引人(暗耻还把这当一周一个的大料呢!),而且由于一些人没给到新战法(比如丁奉)引起了一定不满;
再然后国替能提升一定游戏性,不过用了国替后拿不到奖励;编辑功能加了事件编辑,不过一不能编辑古武将自建武将二不能编辑自创连环事件,然后还有编辑现有名品的功能;再然后就是一些优化,比如批量擢用、批量自动搜索、批量学习战法,批量奖励,联盟续约、陷阱不再自动损毁、护卫代打(这玩意之前就做出来了还因为bug在本体上出现了短暂时间)等,这些功能提升了游戏体验但的确算不上新内容差不多是本体后续更新就可以做进来的,还加了一些新效果,比如地区建筑破坏计策,城市下面的府可以拿来交易这样的,还行吧。
总的来说三国志14的结局已经注定了,那就是半成品烂尾,总体没有什么意思了,这是酷鱼的个人看法,不喜勿喷。
大家觉得三国志14什么特性和战法最好用?
爱单打的:神将(斗将、飞将)、一骑(豪杰)、英名、泰然、疾走。
战法:天下无双(万人敌)、突击、铁壁、连弩。
爱合打的:虚实、藤甲、血路、屯田、明境。
战法:魏武之强&太平要术(大器大德)、治疗、火矢、铁壁。
爱攻城的:火神、守纪、督厉(明境)、英名、泰然。
战法:神火计、冲车、投石、火矢、业火、连弩
上面就是公平特性的一些搭配。不过,也可以破例全部用金色:
Top1:最强单打组合:飞将、火神、枭雄、伏龙、凤雏。
Top2:最强坑人组合:虚实、神机、伏龙、凤雏、奸雄。
Top3:最强折磨组合:黄天、倾国、脱兔、虚实、神机。
好了,自建武将特性与战法总结完毕,这是我个人认为,如果觉得不好就自己总结吧,有兴趣的玩家还可以去三国志14中文站去看看,特性战法都总结过了(好了,自建武将特性与战法总结完毕,这是我个人认为,如果觉得不好就自己总结吧,有兴趣的玩家还可以去三国志14中文站去看看,特性战法都总结过了(https://3g.ali213.net/zt/rotk14/)
三国志14威力加强版和普通版有什么区别
三国志14威力加强版在普通版基础上新增了以下内容:
1、以“州”为单位将设有全新的“地利”要素。
“地利”效果有“自动占领的范围将扩大”、“可以与乌桓进行外交”等,取下不同“州”后的战略也多种多样。配合自身策略,善用“地利”的同时并破坏敌人的“地利”变得至关重要。
此外,异民族的都市也将出现在边境地区,可选择与异民族战斗或是结盟。
2、可与欧亚大陆诸国进行贸易
作为“三国志”系列首次推出的要素,在“威力加强版”中将可以与欧亚诸国进行贸易。通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易,可获得特别的名品及战法等。
3、新模式“称霸战记”
重现三国志着名场面的关卡攻略型的战役模式“称霸战记”将全新登场!在有限的地图范围与势力的短剧本中,根据通关时经过的回合数等会有分数显示,将更加地考验小伙伴的策略技巧。
4、追加“个性”、“战法”等,更多加强要素!
追加多个全新个性与专用战法等更加多元地描绘出三国志中登场的各武将魅力,使其更具有吸引力。
5、追加特定地形的新建筑物,可回顾游戏中行动的“年表”等各式各样的扩充机能。
扩展资料:
三国志14小技巧
1、右键跳过开场动画。
2、内政担当官可以进行其他活动,进行其他活动时内政效果会减半。
3、“提案”“计略”“奖赏”使用的资金全部来自君主所在都市,不能使用其他都市的资金。
4、出征部队无论走多远,一律吃出发地的粮食,运粮队也一样。
5、“奖赏”不能奖赏到委任军团的武将。
6、智力没到100的军师说话不准。
7、军师说探索会成功不仅包括人才,还包括探索出名品和战法书。
8、军师说驱虎吞狼会成功不仅包括成功让人独立,也包括独立不成功但成功降低对方武将忠诚度,即使是智力100+的军师说“XX大人的计策会成功让XX独立”也是这样。
9、包围占领只在本回合进行面结束,战略面开始的时点生效。
10、被断粮的debuff也是在本回合进行面结束,战略面开始的时点生效。
11、势力覆灭后,属于该势力的地图建筑如箭楼投石台会全部消失,但中立建筑如土垒石墙则会留存。
12、忠诚只要不是100就可能叛变。
13、文官可以被单挑,文官尽量不要和对方的高武力武将接触。
14、游戏右侧可以释放手动战法,随官爵解锁手动战法栏位,有冷却时间。
15、“井栏之书”之类的攻城兵器战法书,学习的是攻城兵器战法而不是阵型,这些战法只有拥有该攻城兵器阵型的人可以学习和使用。
16:至少目前的版本,即使是井栏和投石这种看起来应该是远程攻击的攻城器,攻击范围也只有1格。
17:使用“雁行”阵型进行远程攻击,攻击范围为1-2格,站在距离敌人2格处即可进行远程攻击。
18:“ZOC”指的是“ZONEOFCONTROL",不可以通过对方部队ZOC范围内的格子,因此才会出现有时候不能及时撤退或及时包抄的情况。
19:除“井栏”“投石”“冲车”“锥行”以外,其他任何阵型都可以使用远程战法。“井栏”“投石”“冲车”只能使用这三个阵型的对应战法。锥行不能使用战法。
20:即使右侧菜单安排了手动战法武将,如果打开了自动释放,在该武将自动释放战法后,战法会重新进入冷却,不可以马上使用手动战法。
21:随时都要在“奖赏”菜单检查一下武将忠诚度,本作大部分武将忠诚度会根据主义个性和相性等一直掉。
22:有商人的时候留意一下粮食价格,有时可以炒粮。
23:投石台等开局不能建设的设施需要在“施政”中开发解锁。
24:水上不可以使用陆上战法。
25:陷阱在建好以后会一直自动掉耐久。
26、目前版本不可以和交战中势力(好感度为敌视)进行外交指令,劝降也不可以。如果要外交,则需要通过释放俘虏或亲善等方式提高1级势力好感度。
27、有敌方队伍站着的府不可以怀柔。
28、不在城内的武将(探索、出征等)不可以被访问并登用(武将会说此人不在)。
29、“脱兔”“殿军”等特性只要部队最终目的地设置成回城就可以生效。
30、入城后,超出该城士兵数最大容量的士兵会消失。
31、武将虽然可以有10个战法,出征时只能装备最多3个,在编队页面进行选择装备,不选择则会默认。
32、目前单挑的机制是5回合随机判定双方是否可以打到对方,然后根据武力和个性等其他因素来计算伤害,所以理论上脸黑的话低武力武将完全可以仅凭运气打赢高武力武将。
33、本代有相当多的历史事件是不绑定固定人物的,除了称霸某地区以外,如麾下武将举荐某武将的事件、马氏五常、陈群九品中正制等事件均可以在任何势力发生(不过,9代任何一个势力集齐蜀汉五虎将都可以触发五虎事件,本代只有刘备势力才可以触发)。
34、军师说探索人才成功并发现在野武将的场合,不一定能当场登用成功。
35、陷阱的范围为陷阱周边6格。
《信长之野望14:创造威力加强版》实用技巧汇总攻略
举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。
对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。
二、应对内通
一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。
应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将)
三、侦察兵
右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。
1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。
2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4.
四、卡手合
卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。
五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。
必须侦察兵四处骚扰,开始兵多?
好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。
守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。
当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用
六、初期高战损比手合
神速+内讧+减速
主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。
AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。
七、与ai强将作战必带煽动
对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人……真是虎落平阳被你骑