《帝国时代2:决定版》新增种族文明攻略 新种族兵种建筑及玩法详解

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2020-12-21 12:30:43

向高手求帝国时代2攻略

第一, 塔暴。塔暴是封快当中最简单、最容易的一种,但是也是最不为人32313133353236313431303231363533e58685e5aeb931333238663639称道的一种,也最容易得手亦是最容易失手的一种,总之,难度不高,作用可大可小,但是选址和微操的要求还是颇高的。塔暴即是箭塔快攻,所选民族主要有蒙古和条顿,民族不同开局和资源分配不同。蒙古的话,21人升的和一般开局一样,开始1人伐木和需要时建造房子,其余采集食物,建磨坊在果那里3人或多一点人采,宰羊杀猪自不在话下(3到4人宰羊,5到8人杀猪,再来做出来的就是伐木了),到时做好伐木场就刚刚好能升,猪杀完后,分6至10人去敌人那里(注意不要给人发现了),5到6人伐石头或升级以后做出来的人也去伐石头,其余自由分配好人去伐木和采集食物(宰完羊的人可以去杀鹿或采果),选好有利于打击敌人生产的位置(伐木、伐金、伐石、种田的地方)建箭塔,逐步连着建(开始的不要给人发现,通常是2个连在一起才被敌人发现为好),在打好前方之余一定要发展好和防守好后方;而20人升的胜在够快,能9分半升到封建,开始时将电脑给的100木建造磨坊在鹿那里3人杀鹿而果不采,其余的采食物和伐足够的木来建伐木场,其他的没有什么区别。用条顿则资源分配发展和一般塔暴一样,它的优点是视野比其他民族远,箭塔能驻守比其他民族多的人口(它的塔应该是最强的了),除此之外还有他的种田便宜从而容易发展起来。 字串6
塔暴,是不成功便成仁的,用的时候要非常小心。无论单条还是多人战,不成功的话便很难有翻身机会,成功的话打得人落荒而逃。而打得是否好则要看练得如何、升级快慢、随机应变是否及时、微操作是否过关等等,但是他的进攻方式简单就是选地方建箭塔(懂得帝国的都会呀)所以又说容易的,而且偶然的因素也不少(菜鸟不被高手发现建箭塔的话也会打赢高手的)。
碰到塔暴马上守主石头 然后产石头做箭塔 在自己的TC周围 守住自己的资源 利用经济优势快一点升级城堡 塔暴的优点就是可以拖住对方 所以在多人战中如果你的实力明显不如对方就可以来个鱼死网破进行塔暴 拖住对方 让你的实力强的同盟尽快解决对方再来帮忙。就是 守住资源 发展经济 快速升级不要理他的箭塔 当然征查要好 不要人家控制你的石头了 你才知道被塔暴了。
第二, 传统封建快攻。传统封建快攻最大的特点是升级中就在金矿和石矿中间起一个矿场,伐金和伐石各3人,5至8个人采食物,其他伐木,另有2到3人走到我方与敌方中间或者更前的地方起兵营和升级后起2个场靶(其间有空余时间可以起房子),多做弓箭兵,有兵了就和那2、3个农民赶到敌人那里起箭塔,在兵的保护下继续起继续推进从而封死敌人的发展空间和资源以及杀死不少敌人的农民。其中传统封快又可以分化出只做弓箭兵去打击敌人的打法。

字串5

第三, 木快。木快是时下最流行的打法,其最流行的民族是中国(因为开始时中国有人口优势),8人采食物,14人伐木且是双伐木场(伐木效率提高),2到3人负责建造房子兵营和双靶场还有是铁匠铺,升级后可以先升独轮手推车和伐木的大斧,到兵营建造好后开始不断出投矛手,同时也要做农民出来种田和伐木还有要升铁匠铺的箭术和箭甲以及其他经济效率的升级,一般到50、60人口开始伐金准备升城堡。通常,有差异是由于在探路、升级快慢、做兵多少(连续出吗)、资源分配合不合理、农民是不是不停做方面出现不必要的失误和做法不够合理。
木块升级好封建后马上升级伐木 但是不要升级手推车 否则出兵有一点点断续 这在高手对战中会马上输的 因为一开始 兵力不多所以 几个兵就可以决定胜负 还有 手推车晚一点升级基本上不会影响升级 木块升级好城堡 一般不要超过25分钟 木块在黑暗的时候资源安排的好的话 可以保证在 在封建出兵和出人不断。

简单一句话,天下武功唯快不破。闪电快攻!

《帝国时代2》各国特殊兵种详解是什么?

阿兹特克e69da5e6ba9062616964757a686964616f31333433646466

美洲虎武士,步兵,综合素质较高的单位,对其他步兵有隐藏攻击加成,为反步兵部队,加上阿兹特克步兵+4攻击的金冠可获得极高的杀伤力。


埃塞俄比亚

弯刀武士,步兵,血量极低且护甲为0,升级精锐后比长枪兵还脆皮。但移动速度和生产速度都极快,可以快速批量大幅爆兵,形成大规模的部队,基础攻击力很高,可以造成很大的伤害。


柏柏尔

骆驼射手,骑射手,可以替代骑射手的单位,比普通骑射手贵10木材,但各项数值都高于骑射手,并且对骑射手有攻击加成。

标枪骑兵,骑射手,可以替代掷矛手的单位,可以理解为马上掷矛手,比掷矛手贵25食物,但能力值更出众,速度更快。


拜占庭

甲胄骑兵,骑兵,造价高于游侠,但面板数值低于游侠。不过对步兵有攻击加成,伤害要比游侠高,并且研究金冠后带有践踏伤害效果,对步兵优势十分明显。但考虑到整体作战能力,性价比不及一般的重骑兵系。


保加利亚

龙骑兵,骑兵,能力与重装骑士相当,但造价更便宜,死后可以生成一个弱化版的步兵,能力相当于双手剑士,其实相当于加了一个隐藏血条。性价比高于重装骑士的骑兵,可以代替重装骑士使用。


波斯

战象,象兵,龟速牛血的大怪物,攻击力极高。对付各种兵都有压倒优势,对建筑物攻击有加成,可以用作攻城武器使用。由于价格比较贵,大批生产不容易,而且速度过慢导致会被僧侣克制,尤其波斯没有异教,被招降后后果会很严重。


不列颠

长弓兵,步弓手,超长攻击范围的弓兵,基础攻击范围6,基础科技+3,民族加成+2,金冠+1,满技能以后射程12,比城堡还远,攻击力也可以,可以造成非常恐怖的远程火力,配合攻城武器可以打出非常具有特色的不列颠战法,防守的时候也可以利用地形造成强大的伤害。


鞑靼

怯薛,骑兵,性价比较高的骑兵,可以替代重装骑兵使用。攻击时候每2秒产出1黄金,基本就是个噱头,勉强补足一些黄金消耗,当用这个赚钱基本是胡扯。

火焰骆驼,骆驼兵,自爆单位,和爆破兵比,爆炸范围更广,主要是针对骑兵有攻击加成,但对建筑物攻击力更弱,但价格比爆破兵更贵,性价比一般。


法兰克

掷斧兵,步兵,有远程攻劈砍击力的步兵,没有太大的作用,主要是克制敌方的步兵单位。与法兰克强大的骑兵单位配合,因为法兰克弓兵部队贫弱,掷斧兵主要是替代弓兵来打击地方的反骑兵的枪兵系部队。


高丽

战车,骑射手,但是攻防都强于一般骑射手,擅长对付步兵,弓兵,建筑物,野战清兵和屠城拆建筑效果都非常不错,但造价过高导致性价比过低。

 龟甲舰,炮舰,堪称海上坦克部队,防御力和血量瞩目,攻击速度非常快且十分强力,虽然攻击距离短,但速战斗很强,几乎杀遍海上无敌手的船,但同样造价也很高。


高棉

重弩战象,象兵-攻城器,可以视为是一种血量极高的加强型弩炮。号称全做最不实用单位,其实成批生产杀伤力非常可观,但作为远程单位性价比远不及普通弩炮,因为过于昂贵,实战中很少有人使用。


哥特

近卫军,步兵,反弓兵部队,远程防御力最高的步兵,弓兵基本打不穿他,箭塔,城镇中心和城堡的远程火力几乎完全不起作用,对弓兵有攻击加成,这个单位主要作用是拆塔攻城兼打击远程部队。因为哥特的民族特色加成,可以大批量产出,形成可观的部队。


凯尔特

靛蓝突袭者,步兵,战斗力很强,精锐能力与冠军剑士略强,但造价也略高。能够快速移动,再加上凯尔特本身步兵就加速移动,所以机动性很强的步兵,可以替代冠军剑士作为主力步兵。


库曼

钦察射手,骑射手,虽然面板数值不如骑射手,但射出的箭的速度高于普通骑射手,另外还有三只副箭,因此攻击能力实际上要强于骑射手,可以坐骑射手的替代品使用。


立陶宛

皇家骑士,骑兵,可以无视护甲造成劈砍伤害的骑兵,因此这个兵种到后期科技越完善的时候输出越强,尤其对游侠等单位。另外对条顿武士、贵族铁骑等高护甲单位有天生的克制作用。


马来

爪刀勇士,步兵,除了移动速度很高外,各项属性都很低的单位,但同时造价也很低,只占半个人口,因此是可以大量生产的高机动性垃圾兵。


马里

飞刀女兵:步兵,有6射程,是远程劈砍伤害。攻击力相当可观,与冠军剑士相当,而且是高命中,高移动速度。除了有一个抬手动作导致攻击间隔较长以外是非常理想的远程兵种。


马扎尔

马扎尔骠骑:骑兵,速度同轻骑兵一样,为全游戏移动最快单位。单位造价便宜,升级金冠后可以免黄金生产,可以替代轻骑兵。对攻城武器有攻击加成,是突袭敌人辎重的法宝。


玛雅

羽箭手,步弓手,面板数值低于一般靶场的步弓手,但其高速移动的特性十分显著,由于玛雅没有马匹,因而此兵种可以充当骑射手使用。


蒙古

蒙古骑射手,骑射手,攻击射程比普通骑射手少1,但射击速度快于骑射手,且移动速度也更快,而且对攻城武器有攻击加成,可以用作骑射手的替代品。


缅甸

飞镖骑兵,骑射手,攻击力极强的远程骑射手,精锐飞镖骑兵裸攻击高达19,射速也很快,但命中率很低只有30%。因为缅甸没有指环,所以普通骑射手命中也只有50%。可以作为骑射手替代兵种。


葡萄牙

风琴炮,攻城武器-火药单位,对人火炮,不适合对建筑物。可扇形发射,发出一个主炮和四个副炮,是合狙击成群的敌人。

卡拉维尔战舰,战舰,发射带有穿透伤害的弩炮,适合对抗成群密集的地方战舰。


日本

日本武士,步兵,攻击力不俗,攻击速度和移动速度都高于普通民兵系的剑士,对其他民族的特殊兵种攻击全部都有加成,可替代兵营的民兵系部队,但贵10黄金,尤其是对付其他民族的特殊兵种大批量爆发时,效果非常不错。


萨拉森

马穆鲁克,骆驼兵,可进行远程劈砍攻击,对骑兵有极高的攻击加成,就算最强的法兰克骑兵也打不过马穆鲁克,对马爆战术几乎是绝杀效果。但对其他不对效果不足,因为消耗大量黄金,性价比较低,因而无法大量生产。


斯拉夫

贵族铁骑,骑兵,高防御的重型骑兵,移动速度较其他重骑兵更慢,但有6护甲和3盾牌,可以说是超级肉盾。


条顿

条顿武士,步兵,全游戏最肉步兵,精锐条顿武士护甲达到10,且有100血,加上攻击力极高,在战场可以独当一面。但移动速度极其缓慢,会被弓兵克制,正常情况下无法追赶普通的步弓手,因此可能会被放风筝。


土耳其

苏丹亲兵,火药单位,加强版火枪手,攻击范围更远,攻击力更高,射速更快,且没有最小射程。但因为过于昂贵,性价比很低,难以大量生产。


维京

狂战士,步兵,各方面还算不错,特点是可以自动回血,这样的话就省去了僧侣的治疗了,不是太中用的兵,可以作为维京主要战力。

龙头战船,战舰,火力密集的箭船,攻击距离远而且攻击带三个副剑,因此为大范围攻击力效果,另外对建筑攻击加成,可以用来控制海岸线。


西班牙

西班牙征服者,骑射手-火药部队,可以看成是马上火枪手,攻击力和火枪兵几乎一样,不过机动性、生命、防御力都强于火枪兵,对攻城武器有攻击加成。虽然价格更昂贵,但因为其机动性而生存率较高,是含金量家搜高的部队。

传教士,僧侣,骑驴的僧侣,移动速度和生命值高于一般僧侣,治疗友军速度也更快,但招降能力上弱于一般僧侣,且无法搬动圣物。是随军治疗医师,不但适合做主力招降。


匈奴

答剌罕骑兵,骑兵,对建筑物有攻击加成,而且对防御建筑效果更明显,是整个有游戏中拆城墙最快的非攻城器部队,再加上机动性,中期可以当攻城武器兼重骑兵使用,但后期重骑兵和冲车起来后定位就比较尴尬了。


意大利

热那亚弩手,步弓手,为反骑兵的步弓手(一般步弓手为反步兵单位),对骑兵和舰船有特殊加成的,可以对敌方主力不对造成不俗的远程伤害。

意大利佣兵,步兵,反火药单位,对火药单位攻击加成,所有意大利盟友均可生产的单位。


印度

象射手,骑射手,牛血骑射手,精锐象射手生命达到300,移动速度很慢,射速高于普通骑射手,对建筑物有加成。不过因为造价太高导致性价比低下。

帝王骆驼兵,骆驼兵,普通骆驼兵升级版,反骑兵单位,不解释。


印加

印加枪兵长,步兵,可以看成是加强版的长枪兵,反骑兵部队,对骑兵有攻击加成,各项数值都高于长枪兵,但造价也更高。

投石手,步弓手,反步兵部队,对步兵攻击有攻击加成,但对其他单位攻击较低,不过价格也比价片便宜。


越南

藤甲弓兵,步弓手,属性和一般步弓手差不多,但有6盾牌,具有较强的抗弓箭伤害能力,生存能力较强。

帝王掷矛手,步弓手,掷矛手升级单位,反弓兵部队。


中国

诸葛弩,步弓手,攻击范围较短,但射速高,攻击间隔短,且每次射击带有四个副箭,可造成大范围的弓箭攻击,因此只要数个诸葛弩就可以产生相当密集的箭雨伤害。

帝国时代2中各种族的优势和战术分析

以前打格斗游戏比赛时我就知道,要打好一款62616964757a686964616fe58685e5aeb931333231616666格斗游戏,必须了解所有的角色才行。其实要打好即时战略是一回事,熟悉每一个民族,才能充分了解每一个民族的优劣,做到“扬己之长、克敌之短”。因此在这里我对AOC里面的几个常用民族做一些分析和对比,当然,都只是自己的一些经验和看法,希望对大家有所帮助。

中国:

中国不论是在AOC还是AOK里面,都是使用频率最高的民族,在ZONE上1900+的高手们1VS1时80%用的是中国。所以我实在无法理解还有某位大哥会撰文抨击微软“歧视”中国,把中国设定的如此之“弱”。中国是属于经济和科技优势型的民族,而且这种优势可以从暗黑时代一直保持到帝王时代。经济上,一开始多3个农民是其他任何一个民族都无法比拟的优势:“白多”出来的两个农民工作15分钟可以保证中国能在封建时代比其他民族多采集到好几百的资源,好好利用这些资源提升中国廉价的科技,又将获得更大的经济优势。而且中国的农田也是个不小的优势,虽然这个优势前期不明显,但在没升级农田产量的情况下每4块农田就可以节约出大约60木材也不是个小数目。而到了帝王时代之后,升级冠军剑士之类的“大物件”的资源更可以成百成百的节约,真是羡煞旁人:)~~~~~

而从科技上来说,中国几乎囊括了所有的实用军事科技:指环、血统以及铁匠铺里面的所有科技。(不过说真的我也闹不明白为何中国会没有雕版印刷和攻城技师)而且几乎所有实用兵种也一应俱全:冠军剑士、重装骑兵/骆驼、劲弩手、长戟兵…………所以中国几乎是没有什么缺陷的民族。中国前期强大的经济力使得中国走的是“发展就是硬道理”的路线,有了钱,用什么兵都好,不象一些民族必须拘泥于利用兵种优势。

当然中国也有致命的缺陷,那就是————刚开始是20秒,要是找不到羊羊,那优势就一下打折到极点啦!所以中国也是受运气波动最大的民族,正因为这点才使的其他民族有机会和中国拉近距离。说真的,每次在ZONE上和别人对局,要是对方是选用的中国的话,那句“GL”说的真是违心呢^^。

中国,一个除了运气,无懈可击的完美民族。综合实力评价:★★★★☆

蒙古:

蒙古是许多ROOKIE的专爱,其最大的特点就是侦察骑兵视野更为宽广,探路找粮食更加方便迅速。不过蒙古没有太明显的经济优势,所以我把蒙古归纳为军事优势型的民族。

蒙古虽然有他的经济优势,但不是很明显。打猎效率快50%的确可以节约下不少人力,不过多采集起来的资源还是无法弥补起他和中国、或者其他有经济优势民族的差距。由于蒙古比其他国家有更强的侦察能力和更快升级封建的速度,使得蒙古通常的战术思想是要快速进攻,快速压制敌人,一句话总结:“一切为了前线”。所以蒙古几乎也是步弓手+箭塔的“封快”战术的样板民族。

蒙古有两种兵种具有优势,不过骑射手尽管得到了“帕提亚战术”和“血统”科技的加强,但是在AOC中还是不太实用(如果骑射手能够先天+1铠甲/+1盾牌我想要实用的多)。所以蒙古的兵种优势就体现在体力高达117的强力轻骑兵身上了。蒙古的特色兵种蒙古突骑也有一定的威力,不过还是很难形成战斗力,而且缺乏长戟兵,对于帝王时代的马暴来说蒙古对付起来也吃力一些。所以蒙古后期的作战还得靠强力轻骑、冠军剑士和投石机来完成。

升级封建快是蒙古的优势,但是封建时期却又恰恰是蒙古的弱点。在封建时期蒙古没有丝毫经济优势可言,而没有轻骑兵使得军事优势也显露不出来。如果蒙古快升封建不能压制住敌人的话,打封建时期的消耗战将暴露出蒙古经济后续不足的明显弱点来。所以如果对手是蒙古,封建时期侧重一下防守,避其锋芒是个不错的选择。当然蒙古也有抢升城堡的战术,不过风险是很大的。

蒙古,军事进攻重于经济发展的军事民族。综合实力评价:★★★★

匈奴:

和蒙古相比,匈奴更象一个游牧民族。匈奴属于经济和军事优势型的民族,不过我觉得还是侧重于经济一些。

匈奴不用住房,这是他最大的经济优势所在。不需要住房不仅仅是节约木材,而且也节约修住房的人力,所以在经济上匈奴不逊于中国外的任何一个民族。到城堡时代更是可以象野草一般的疯狂发展,不必担心忘了造住房而人口停滞,也不必担心住房被毁而要从新找地方再起,省力省心,标准的游牧(跑路)民族^^。匈奴是喜好马暴的玩家的首选民族,当然除了骑兵,匈奴也没什么兵种好用。

匈奴的军事优势就是马厩的效率快20%,更容易形成骑兵队,而且有骑兵系的最高兵种————圣殿骑士!但是匈奴其他兵种实在烂得不敢恭维,没有劲弩手,没有冠军剑士,没有好的投石机,好不容易有长戟兵,还没有最后一级防御科技。而匈奴的骑射手虽然便宜得吓人,但是实用性却不高,和蒙古一样,白白浪费了一项优势。

不过由于没有住房,匈奴要想“围城”就比较困难一些,得用木栅栏或者围墙把自己牢牢的围起来,耗时耗力。而且由于没有住房,在前期对于塔暴战术来说,匈奴也失去了预警点,这些缺陷使得匈奴的优势打了一些折扣。而且兵种单一,运用的好可以克敌制胜,要是运用不好就会受制于人。所以匈奴后期的焦点就是集中在骑兵的运用上,不过喜欢“马暴”的玩家,想必用起来还是颇有几分心得的。

匈奴,典型的马背上的民族。综合实力评价:★★★★

日本:

尽管可能国内N个玩家N个不乐意,但是我还是把日本归纳在前期的强势民族里面。其实要是用沿海地形的话,日本的优势完全和中国不相上下,不过在ARABIA地图上,日本的渔业优势被折掉了。

日本属于经济和军事型的民族。前期的伐木场/采矿场便宜50%可以上日本节约下200以上的木材。而且由于这个优势,使得对手要想控制日本的资源更加的困难,这也是我一般不去塔暴日本的原因之一。由于日本前期可以比其他民族修更多的资源采集点,所以日本的资源来源也比较的合理,比如木材、黄金、石头都可以有所收集,使得日本在封建时期的战术多变性上更有优势。

大约是织田信长的设乐原会战太出名的缘故吧,日本在游戏中居然拥有火枪手(日本人称为铁炮)。不过火枪手和骑射手一样,也是不太实用的东西。日本的军事优势是他的步兵,日本攻击频率更快的步兵使得日本步兵成为最强悍的步兵,压倒了其他步兵民族,如哥特、维京、阿兹特克。而且日本还有劲弩手,步兵+步弓手的混成军团将是日本在封建时期就开始作战的强力组合。从城堡时期开始,日本步兵的威力就将显露无疑,和骑兵骚扰不一样,步兵的打击是破坏性的,毁灭性的!因为在拆建筑方面,同等资源组建的步兵将比骑兵速度快一倍以上。

不过没有血统科技是日本一个明显的弱点,这样日本无法在骑兵上和其他民族较劲。而且也没有克制骑兵的骆驼骑兵(日本有骆驼那才是怪事),从而日本失去了部队的机动性。日本的战术属于明显的阵地战,属于“推”的战术。如果后方保护不好,被敌人的机动部队穿插突袭,而前线又因为对手防御体系完美而找不到突破点,日本将苦不堪言。

日本,强悍的矮脚虎,步兵是他的灵魂。综合实力评价:★★★★
凯尔特:

在四个强大的东方民族之后,凯尔特总算在1VS1模式中为西方人争得了一席之地,当然这一切还要得宜于近期“暗黑快攻”战术的成型。其实历史上苏格兰一直被英格兰压在身下喘不过起来,但是在AOC里面,仗着那帮子大概吃草长大、和马一样有脚力的步兵,苏格兰人终于可以扬眉吐气了。

凯尔特属于典型的军事优势型民族。在经济上,虽然他有伐木快15%的优势,但是还是无法达到“经济优势型”民族的标准。因为众所周知,伐木速度快15%并不等于采集木材的速度快15%。粗略推算一下,采集木材的速度大约只能提高8~9%。换句话说即使在封建时期,凯尔特伐木也只能多出1~2个人力优势来,这就不如日本或者匈奴,先节约下几百木材放在兜里实在。

不过凯尔特步兵速度快15%确实是个很不错的军事优势,特别是在前期骚扰战中,机动力比攻击力更为重要。凯尔特也因此成为了“暗黑快攻”的模范。移动速度只有0.96的步弓手根本跑不过凯尔特的民兵,完全是被追着打的对象,在凯尔特步兵面前,想靠拉开距离射“回头箭”是不可能的。

凯尔特另外一个军事优势就是攻城武器,发射速度快,生产快,而且还可以通过特色科技增加体力。是凯尔特人后期必须好好利用的兵种。不过攻城武器移动速度太慢,而且自身脆弱,需要其他兵种保护,使得凯尔特人无法靠攻城武器形成快速而犀利的攻势。到了城堡时期,由于没有提高步兵速度的“护卫”科技,使得凯尔特步兵在和其他步兵民族的步兵面前也相当不利。另外凯尔特也没有“血统”、“指环”科技和劲弩手,总的来说,缺乏太多科技使得凯尔特要是不靠暗黑和封建时期的军事优势压倒对方的话,在城堡时代开始,将渐渐的处于下风。

凯尔特,前期具有最大军事优势的民族。综合实力评价:★★★☆

维京:

和日本一样,维京在沿海地形上有更大的优势。毕竟维京人的祖祖辈辈都是靠在海上做“大块吃肉,大秤分金”的无本买卖发家的,而且历史上他们还沿河流深入欧洲腹地,让法兰克等国家不得不组建快速而职业的部队对付他们,这些部队就是后来欧洲骑士和骑士团的前身。

和日本的海洋经济不同,维京属于海洋军事的强者。可惜把维京生拉活扯的拉到大沙漠里作战,运气好,还能发现两三个小水塘,算是上帝赐给维京人的游泳池吧^^。

维京有经济优势,不过来的有些晚。封建免费升级独轮车和城堡免费升级手推车是个很不错的经济优势。其意义不光是节约几百的资源,而且还使得TC有时间多造3个农民。可以说在封建时期,维京可以追上中国的人口优势,而且独轮车免费的200多资源也可以弥补在黑暗时代资源采集上的一些差距。所以维京在前期还是一个强大的经济民族。

在军事上,维京有体力更高的步兵。虽然和日本的步兵相比处于劣势,但是毕竟还是比其他步兵实力高出一头来。不过和日本一样,没有“血统”科技和骆驼骑兵是个维京机动部队的硬伤。而且维京没有长戟兵,在帝王时期的作战中面对强大的骑兵民族(例如匈奴)或许更加吃力。而暗黑时期没有经济优势也使得维京初期的发展效率不如其他经济优势型民族,可以这么说,维京发展和作战的重要时期,是在封建时代和城堡时代。

维京,一个在ARABIA地图上优势呈“橄榄型”的民族,多么渴望大海呀!^^综合实力评价:★★★☆

玛雅:

和“同胞”阿兹特克相比,玛雅或许更有优势一些。虽然阿兹特克有令人感到恐怖的牧师和更勤劳的老农,但是他的步兵优势要到帝王时期才能显示出来。

玛雅属于经济优势型民族,多20%的资源量使得玛雅在暗黑时代有着更多的食物资源。一开始多一个农民虽然不算很大的优势,但是如果对手也在前期升级织布机的话,那玛雅多出来的那个农民还是能帮玛雅多获得不少的资源。而且野猪、绵羊以及草莓的产量高20%不光节约木材,提高采集食物的农民的效率,还可以让玛雅更容易使用“城快”战术。

在兵种上,雄鹰战士是个其他民族不得不防备的玩意儿(我把这东西俗称“草上飞”^^)。介与骑兵和步兵之间的移动速度弥补了玛雅没有骑兵的缺陷,当然,雄鹰战士是无法取代骑兵的。他没有重骑兵的强大,也没有轻骑兵的机动。不过天生+2的盾牌使得雄鹰战士是个不折不扣的“步弓杀手”。

玛雅步弓手便宜是他的军事优势,所以玛雅前期最好的作战组合是步兵+步弓手的混成军团正面推进,到了城堡时期雄鹰战士负责骚扰敌人的大后方。升级了帝王时代后虽然雄鹰战士有+40体力的特色科技,但是缺乏冠军剑士使得玛雅没有了攻击“硬”目标的合适兵种。玛雅的羽箭手不论造价、速度还是攻击力和体力都介与步弓手和骑射手之间,是个有些实用价值的兵种。但和其他城堡兵种一样,最大的困难就是难以形成规模。

玛雅,一个怪诞但是又不乏实力的美洲民族。综合实力评价:★★★☆

不列颠:

不列颠是个完完全全的军事优势型民族,在AOC中不列颠人的“LONGBOW”得到了很充分的体现。射程长达6+6的不列颠精锐长弓兵是很多新手们喜爱的兵种,因为我长期在帝国论坛上看到诸如“如何对付敌人XX个长弓兵”“如何对付长弓兵+长戟兵的组合”之类的问题。

不过说实话,我觉得不列颠更适合在黑森林里面作战。前期没有多少经济优势使得不列颠在前期不得不处于被动防御的位置。而一旦被动防御,对手就处于无所顾忌的发展之中,不管不列颠后期有多强大的兵种,前期被动都是很不利的。

由于AOC中建TC需要石头,所以不列颠在AOK里面的TC优势又打了折扣。在兵种优势上,不列颠的优势全部都集中在了步弓手的身上。虽然不列颠的步弓手一旦在城堡时期形成规模,战斗力还是惊人的,但是由于前期一直被动,要靠步弓手杀出一条血路,还是很有些难度。而且步弓手属于“软”攻击性的兵种,对箭塔、城堡、TC等“硬”目标难以构成威胁,而且机动性太差,又惧怕投石车和骑兵队,所以只要不去不列颠防守得密不透风的基地里转悠,一心利用前期经济优势四处发展自己的经济。然后蓄积优势兵力围歼不列颠的“出头”部队,我想“饿”死不列颠是一个不错的战术。

不列颠,只有靠打“防守反击”取胜的军事民族。综合实力评价:★★★

以上八个民族算是1VS1模式AOC里面常用的八个民族吧,对于其他民族,我做个简短的评析。当然,不是说这些民族完全不能用,不过和中国之类的强势民族相比,还是有一定的实力差距。

阿兹特克:

强大的牧师,但是对黄金的需求太高。虽然农民负载+5,但是前期有些时候还要手动让农民交粮食回TC,以保证农民的生产,使经济效率打了些折扣。没有强大的经济力,出兵快的优势也不一定能够体现出来。而步兵的攻击优势,要等到帝王时代才能体现,在讲求前期作战的1VS1模式中不太实用。综合实力评价:★★★

波斯:

初期+50的木材和+50食物的经济优势和其他经济优势型民族相比少了很多。TC封建时期开始效率快是个优势,但是比维京的优势来的还晚。TC虽然坚固,但是没有兵种优势使得波斯属于弱军事民族。没有步兵和劲弩,靠战象无法支撑波斯的战争,毕竟这个耗资巨大的庞然大物太怕僧侣。综合实力评价:★★★

高丽:

典型的塔暴民族,城堡时代开始高丽的箭塔对对手来说不得不算个不小的威胁。采石快和农民视野更宽广是高丽的经济优势。不过高丽没有兵种优势,高丽战车消耗的资源太多,攻击频率太低,并不适合做主战兵种。综合实力评价:★★★

土耳其:

有采集黄金快的优势。土耳其亲兵也是唯一实用的火枪部队。但是土耳其在暗黑时期发展太弱,在封建时期很难掌握主动。军事优势在城堡兵种和城堡时期的轻骑兵,不过土耳其亲兵虽然厉害,但对手可以用廉价的掷矛兵来对付。所以土耳其更适合用城快战术,或者黑森林地图。综合实力评价:★★★

撒拉逊:

阿拉伯的土地上看不到阿拉伯人,真是…………撒拉逊在死亡模式中是个不错的民族,但是在1VS1常规模式中就显得有些嬴弱。主要是撒拉逊的军事优势都集中在帝王时期,前期没有军事或者经济优势是很难在大沙漠上立足的(什么理论^^)。综合实力评价:★★☆

哥特:

没有丝毫经济优势可言。或许哥特廉价而且出兵迅速的步兵海有不小的威力,特别是到了帝王时期可以在兵营中生产不怕弓箭的近卫军。但是前期没有经济优势使得哥特很容易遭到对手的优势压制,和不列颠一样,前期的被动在1VS1模式中是很难逆转的困境。综合实力评价:★★☆

法兰克:

AOK中的贵族在AOC中沦落为平民,最大的原因就是“法兰西骄傲的花朵”------骑士被削弱的太多。不仅出现了骑兵的噩梦长戟兵,而且很多民族都有了“血统”科技加强骑兵和骆驼。可怜的法兰克骑士在城堡时期毫无优势可言。而那免费升级农田和城堡减价的经济优势,比起中国、日本、维京等民族来,真是太寒酸了。综合实力评价:★★☆

拜占庭:

在“木快”盛行的时候,拜占庭还是有不小的优势。但是在封建步兵战术出现之后,拜占庭的优势被抹杀了。毕竟打折的都是些廉价兵种,掷矛兵、枪兵、骆驼都无法对步兵构成威胁。没有“血统”也使得甲胄骑兵完全不敌骑士,甚至还怕弓箭手。而经济上拜占庭没有什么优势,升级帝王时代打折33%的优势我觉得还不如在暗黑时代多100的资源。综合实力评价:★★☆

条顿:

在开放的ARABIA地图上,防御型民族是很被动的。防御意味着对手可以飞速的扩张,发展经济。而在AOC中条顿TC的射程优势也取消了,使得条顿前期防御的优势也没有了。不过由于条顿箭塔的驻扎火力X2,大概封快塔暴是用条顿唯一的出路吧。综合实力评价:★★☆

西班牙:

和土耳其一样,属于火枪优势的民族。但是同样在暗黑时期经济发展太弱,在封建时期很难掌握主动。西班牙征服者虽然有了机动性,但是还是不敌廉价的掷矛兵,也怕步弓手。所以西班牙是多人对战模式中才能使用的民族吧。综合实力评价:★★☆

《帝国时代——国家崛起》攻略

攀乃,
是古代兵器个!

著名的回合制策略大师、e69da5e6ba903231313335323631343130323136353331333332643938天才设计人席德·梅尔的老搭档,上述两项身份足以让我们对布莱恩·雷诺德充满敬佩。对于喜欢回合制策略的玩家来说,由他担当主创工作的《文明2》、《半人马座阿尔法星》都带给了我们很多的乐趣,这两款作品也为这个类型的发展做出了巨大的贡献。上个月,布莱恩·雷诺德在“国际游戏节”(IGF)上向世人展示了他的最新作品《帝国时代4国家崛起》,立刻吸引了在场所有人的眼球,因为这款游戏不再是布莱恩·雷诺德所擅长的回合制策略,而是节奏更为紧张刺激的即时策略。就好比同一位母亲所生的孩子,
《帝国时代4国家崛起》拥有《文明》系列的许多特性,然而二者最大的不同之处就在于玩家由《文明》中间接的宏观调控者一跃成为直接的指挥者,也许说他是RTS版的《文明》更容易让你理解你在这两个游戏中角色的转变。尽管《文明》中的发展经济、国力及科技的竞争让我们迷恋,但仍有为数不少的人不喜欢这种方式,他们更热爱战争,战争狂们所热衷的不是这间接的参与,而是亲自投入战火。这也许是雷诺德开发这款即时策略游戏的目的,他想把那些战争迷们也吸引过来,拥有策略和战略双项特性再加以RTS的刺激或许能达成他的梦想。

然而,倘若你以传统RTS的眼光去看待《帝国时代4国家崛起》,脑海中条件反射的出现探路—采集资源—训练战斗单位—侵略的模式,那么你就犯了大错误,我已经说过,他是RTS版的文明,拥有《文明》特性的游戏又怎么可能是那个样子!首先,游戏引入了一项名为“国境”的概念,就好比真实世界中每个国家都有自己的疆土,其他国家无法在别人的领地上建造和采集资源一样,当你建造了村庄后,地图上便会出现一条国境线,敌人无法逾越此线来建造房屋和抢夺你的资源。之后通过创建更多的村庄、城市,发展科技文化便能进一步扩大自己的领土。完善的外交政策有时比军事征服更为重要和有效,与他国结盟后,你可以到他的领土上采集资源,双方还可以成为贸易伙伴,彼此往来做生意,交换各自需要的资源。然而,倘若你在“利用”完盟国后就一脚踢开,那么你将会为此付出惨重代价,你会发现自己的资源大幅度的减少,结盟的时间越长损失得越多,这就是毁盟的代价。

游戏总共有18个文明,就数量而言已是足够了。并且我们几乎找不出每个文明之间的共通处,他们都有着自己的特色,优势和弱点。每个文明都拥有一项特殊科技和两种以上的特殊兵种,这些特殊兵种会随着时代的变化而升级自身能力,间谍的作用变化最能说明这项设计的好处,游戏赋予了间谍多种克敌制胜的方法,如暗杀、偷窃乃至贿赂。侵略绝对不是游戏的最佳获胜方法,即便你拥有 高人一等的兵力,你也别想向其他RTS一样用鼠标编几个队就挥军直捣敌人老巢并将那里移为平地。从理论上,《帝国时代4国家崛起》中可以不废一兵一卒就获得扩展领土的目的。但假如你真的不喜欢以经济实力来击垮对手,侵略也能使你感受到不同与其他RTS的乐趣。当我们于《帝国》或是《星际》中冲垮对手基地后,所剩的只是一片废墟和自己伤痕累累的部队,然而在这里,我们可以通国掌握城市的控制权来获取他所有的科技、资源和建筑。另外,我们常见于战棋游戏中的人物方向系统也能在这里看到,战斗单位被赋予了前、后,侧三个受击面,我们应该知道从后面或者侧面的攻击效果明显会好于正面,这将使敌我双方在力量悬殊时也敢于放手一搏。好玩的是,因为核武器这一战略武器的加入,游戏会出现没有赢家的局面,因为过强的核辐射会导致地球爆炸。

帝国时代2技巧 高手进

先拖垮敌人经2113济,后发展5261。

封建爆很4102占优势,步兵价格1653低建造速度专又快一点,如果打拜属占庭没有弄好前期的确很麻烦,打甲胄很吃亏,基地千万不要只有一个,至少要3个,最好连起来,每个基地4兵营或更多。

另外基地外8兵营,16兵营加上出兵速度,房子分开来造,后帝王用兵是关键,选择错了兵种,在局势上肯定要处于劣势,主力再多威力也要打折扣,因此在选兵种前一定要先了解对方出兵顺序。

扩展资料:

帝国时代2有许多获胜方式,比如征服模式、弑君模式、夺取圣物、限时得分。可以集中优势力量,打击敌人弱点。创造局部以多打少,以优打劣,赢得战略胜势。

另外玩家还可以击破敌方重要据点,打击敌人持续能力。比如屠农,拆家。控制军事要地,占领资源区。如黄金矿区、高地,因此在游戏中需要从这几个方面取得胜利。

除此之外经济运营是帝国时代2的门槛,军事战斗和经济运营并重,军事战斗和经济运营并重的建筑毁灭型战役也是最有灵活性,决定版的许多优秀战役也大都是建筑毁灭型。

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