阿加雷斯特战记操作设置教程
阿加雷斯特战记的游戏设定
阿加雷斯特是由诸神创造的光与暗的世界.在这个有着剑与魔法.政治战争和各个种族的世界中.我们故事的主角莱恩哈特有一天辺境地 为救少女爱丽丝.遭遇了黑骑士.由于实力不济.在奄奄一息的情况下.女神蒂珊娜出现.摆在主角面前只有两种选择.要么就这样死去.要么就签订魂之契约.『阿加雷斯特战记』的五个世代的冒险故事就此展开. 在游戏中.我们主角将穿越不同的国家和地区.经历各种各样的事件.认识各个种族的朋友.最终从相好的三个妹子中.选择一个自己喜欢的繁衍后代.用生命来完成柱之封印.从而由后代继承自己的遗志.完成后面世代的冒险.并最终推倒黑暗势力. 在这个近百年的战争故事中.祖孙五代共同冒险的设定并非是首创(动漫作品中的『龙珠』.游戏作品中的『勇者斗恶龙V』也都因此让人至今津津乐道).再加上黑骑士这个设定很容易让我们联想到电影『指环王』.当然在游戏中每个国家地区的冒险中.也的确是掺杂了各个势力的片段.如果看不懂文字的话.往指环王方面理解剧情.也没什么不好. 这种剧本的设定好处就是有着宏大的世界观.却很容易让人理解.毕竟有那么多知名的作品为参照物.像亲情.友情.爱情这些恒久不变的东西.也很容易就表达出来.虽然和其他作品比较雷同的剧情设定使其不能成为经典.但是也总比现在多数RPG游戏那让人看不懂的神棍剧情来的更直截了当.起码让我们知道游戏的故事到底是在讲什么.也可以在游戏中和主角一起收获那份快乐和感动. 『阿加雷斯特战记ZERO』的二个世代的故事.则是讲述了千年前黑骑士是怎样黑化的等等相关情节.并且对前作中未交待清楚的内容作了补完.由于毕竟是前传性质的作品.所以剧情的张力表现非常不足.对于这点.厂商也是心知杜明.所以把前作的主线内容也加了进去.使得我们可以一次在一款游戏中同时玩到两作的故事内容和所有隐藏要素. 我们可以从千年的战争中.看到每个世代主角性格上的变化.对使命的逐步冷漠.也可以从交往的妹子中.逐步揭开她们的故事和内心世界.尽管游戏中可用多达49名角色.但是拖了这个优秀剧本的福.基本上多数角色的性格塑造都极为成功. 另外在游戏中.不但有众神这样引经据典的设定.包括角色.道具.技能.必杀技等等的名称设定.也都是相当考究.比如我们熟知的青龙白虎朱雀玄武.还有六道轮回等等.可以说COMPILE HEART无处不在的在向知名的游戏品牌致敬 『阿加雷斯特战记』系列的人设是由平野克幸(隶属于IF)担当的.IF的游戏一向以精美的人设出名.『阿加雷斯特战记』尽管大面上讲已经不属于IF麾下(从IF官网上可找不到本作资料的)..游戏中登场的角色众多.但都个性十足.平野克幸对于角色设计也恰到好处的将剧情世界观融合在了一起.从上个世纪的热血.到本世纪的美型.只要是对日式游戏的人设有爱的朋友总会在游戏中找到自己喜欢的角色.也托了这个人设的福.游戏周边卖的相当好.
不过在『阿加雷斯特战记zero』中.似乎一改前作传统略显灰暗的画风(IF作品一贯的感觉).配色部分更加光鲜靓丽.但角色的设计却显得比较颓废.不过相比其他同类游戏来说.还是很出彩的.另外就是其中采用了最新的立绘表现技术.虽然人物表情丰富得像木偶(不是指面部没有表情.是表情很丰富.表现得像木偶).但是身体的确是有像真人一样的正常呼吸和放松.这点还是值得称道的. 作为日式游戏中不可或缺的重要组成部分.『阿加雷斯特战记』系列的CV阵容也还算比较强大.不过在游戏开始部分的确是感觉不到声优的表现魅力的.似乎还让人觉得有点不协调的感觉.但是随着剧情的推进.角色的故事和个性逐步体现出来后.感觉就非常自然了.在游戏中.除了隐藏要素的部分少了几句配音之外(这个可能是配音工作结束后.制作人才想到要加进去的).全部剧情包括那些可能剧情中就登场一次的跑龙套角色.都带全程语音.这点也算是弥补了画面方面不小的遗憾.在『阿加雷斯特战记ZERO』中.还添加了AVG游戏中的对话记录.使得我们可以像读电子小说一样.了解游戏的全部剧情. 在游戏的战斗中.恐怕最热血的就是放必杀技奥义念咒文的部分了.有个长的像天使一样的妖精MM死的时候的声音也比较动听.个人最喜欢的还是有几个妹子倒下的时候喊的雷欧(主角的名字).救救我.所以战斗时一次次的把她们推到前线. 其实在游戏图鉴中就可以随时听到角色的经典台词.后来的『阿加雷斯特战记ZERO』中更是将换装结合在了一起.制作的相当别致...
阿加雷斯特战记的战斗系统
『阿加雷斯特战记』最初宣传时候.主要是以战斗中连携系统为卖点.这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配.当然最早是哪个游戏先创造的.我们现在已经无从考证.唯一可以肯定的是.这个系统的出现.让传统的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗.变得更为有趣.更为干净利索.
连携系统:在战斗中.只要有个角色先动(素早最高)的话.就可以让其他角色一起动.用技能或者必杀组成合体奥义.快速清场.运用得当的话.杂兵战可以一次秒杀(不是一回合内.是一个角色先出手就结束战斗). BREAK:破防系统.FFB和其类似.这里不多说了. OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候.就会出现字幕显示.在游戏中.很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落. 评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差.战斗所用回合数来分等级评价.等级不同.获得的经验金钱等都不同. 好感度系统:由于RED参与制作.这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版.分支路线选择则和N多AVG游戏一样.和MM关系的好坏.将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于.将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合数必然增加.结果获得经验值反而少.游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材.但是好感度系统是和战斗次数挂钩的.如果战斗次数超出了一定范围.那么很多事件将无法触发.最后繁衍出来的后代必然不尽如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更无法进入真路线.所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗.怎么打是非常讲究的.所以玩『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣.当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同.战术也不同)和无法预知性.也的确是值得玩味的. 不过到了『阿加雷斯特战记ZERO』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来.为了弥补这个不足.游戏再没有EASY选项.当然仅仅这样是不够的.所以又添加了前作所有角色.让我们玩这个才是重点.这也无形中会增加游戏的受众面.强化系统:装备强化满级后.还可以拆解出这个装备的特技宝石出来.装到角色的身上.也可以拆得更高级的素材 炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材.使它们的应用范围更加广泛. 捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来.抓获的怪物不但可以上场用.也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记ZERO』中还可以捕获诸神和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的.但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白.怪物图鉴上登记了掉落的素材.炼成列表也简单明了.而且很多装备的获得方法不只是炼成.还有怪物交换也可以得到.游戏中多数道具也至少有两种用途(装备.卖钱.用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了.当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的. 另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽.仿佛外星科技.结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦.甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记ZERO』的菜单可以说是相当的完美.里面的所有项目都简单明了.甚至是专门用来欣赏的图鉴.都被翻过无数次来用.这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因.而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮.使得精美程度和实用性都大增.这方面也是值得其他游戏借鉴的. 实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变.其实就是游戏从核心向.向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔.则是为了弥补二个世代剧情长度的不足.延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的QUEST中.可以自由行动踩雷遇敌.不过由于遇敌率偏低.所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内.毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的.变数比较大.对于新手来说GAME OVER次数会增加. 但是通过一系列的改变后.游戏上来直接Normal难度.反而萌生出了更多的新问题.前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现.尽管个别怪的级别降低了.但是能力摆在那呢.再加上没EASY选项.这就要求我们更好的掌握游戏的系统.结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细.而且一周目还强制不能跳过.配合那个系统升级的BUG.简直逆天了. 不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度.游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平.只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度.相信未来的续作表现会更好吧...
阿加雷斯特战记2游戏系统玩法教程攻略系统怎么玩
此次的技能都是通过这个秘传书来习得的,秘传书的获得方式是通过完成依赖,具体可以在公会查看依赖的时候,注意一下该依赖的委托人,如果名字是ミハルザ的话,则有可能在完成后获得秘传书,具体哪个依赖获得哪个书还有待考究。
再具体的看下秘传书总共分为4个RANK,而4个RANK之中也分为好几个部分,可以在购买的时候看秘传书的底色,底色相同的是同一个部分,而且每个人只能学这个部分中的一本书,举例:RANK 1,底色相同的秘传书1,2,3,4,如果你的一个人学了1,那么这个人就无法学习2,3,4,而如果学了2,那么就无法习得1,3,4。
另外,除了普通的技能之后,一些组合技和EX技能也是通过秘传书来学的,可以看秘传书的右侧,上方的就是组合技,中间是EX,而最下方的是MASTER该书后所能获得的能力奖励,奖励固然重要,但是学的时候务必要注意EX技能,由于每个RANK的秘传书只能习得一种EX技能,因此具体留下哪个就比较重要.
再举例:RANK 1的秘传书1假设可以习得EX技能 集中力 ,当你学会这个之后,再去学秘传书8的EX技能,假设是 见切り,那么这个时候就会问你是否要覆盖掉之前的集中力,这个具体看你的需求,但是值得注意的是,每个RANK只有3~4个部分的秘传书,一旦学完就没机会变更你的EX技能了。
因此一定要仔细想清楚,你想把这个角色培养成什么样的,或者说,这个EX技能对你是否有用~由于这次的EX技能变为消耗SP使用,而并非以往的被动技能,因此实用程度大幅上升。
攻击技能和战斗系统
习得攻击技能后,就可以安装了,这次战斗系统比较复杂,游戏初期可能可以随便按按,然后放个必杀 收工,但是后期需要你对这次的系统有一定的了解才行。
攻击技能分为普通攻击技能和组合攻击技能,具体看插槽,上方装普通的,下方装组合的,而攻击也分段位,三角是攻击上段,方块是攻击中段,大叉是攻击下段,在打破敌人的防御之后(打掉敌人BREAK槽的十分之一后就破防),这时候段位攻击就可发挥作用了。
具体看AP值旁边有个motion槽(根据你攻击的段位不同,颜色也不通,上段是绿色,中段是红色,下段是蓝色),会随着你攻击增加,而当这个槽到达大约一半的时候,再按下相对应的键,就可以使用组合攻击了,由于槽不是数字化,可能难以判断是否到达了使用组合技的需要状态。
因此可以盯着看右下方角色使用技能的AP需求量的地方,如果看到数字发生变化的话就说明可以用了(比如本来消耗8AP的POWER ATTACK,突然变成了消耗12AP,就说明他已经变成组合技SONIC BLAST)。组合攻击不但威力大,而且还是是消耗对方BREAK槽的利器。
进阶:由于段位的存在,一些技能的使用也会改变对方的段位,例如初次使用是下段的技能,再次使用后就会把敌人打成中段,这对以后的连击提出了更高的编辑要求。技能的段位具体看技能的介绍。
UP
UP是用来使用必杀技和FINISH攻击的,其获得条件是打掉敌人的一条BREAK槽,就获得一点UP,如果第一次攻击打掉半条,第二次攻击再打掉半条,也同样获得一点UP,再如果第一次打掉槽的90%,第二次打掉50%,也同样是获得一点UP。就前期而言,打到一点UP就可以使用2次必杀了,因为必杀肯定能够打掉敌人一条BREAK槽,从而又获得一点UP。
LEADER
队长会带来阵型效果,每个人的效果都有所不同,具体在编成里查看。另外战斗中,如果由于攻击了不在攻击范围内的敌人,又或者被敌人KNOCK BACK而使得阵型混乱了的话,那么在轮到队长行动时,阵型会重新回复,如果没有轮到队长行动,但是你又想要组阵型来4人围殴敌人的话,就需要消耗1SP,来使当前行动的角色变为队长。
SP
SP是通过攻击或被攻击取得,另外,己方角色被打死也有SP,这点和以前相同,但是这次的SP不再和必杀挂钩了,仅仅用来放EX技能和更改队长。(部分EX技能也有sp增长相关的,例如霸气和气力)
WAIT
WAIT值和行动顺序息息相关,如果一直使用同一角色攻击的话,则他的WAIT值就会不断增加,行动顺序就会被延后,另外到了顶点就会OVER WAIT,一定时间内就轮不到他的回合了...解决方法是攻击分工。
另外,在技能和技能衔接的时候,如果按键的时机恰当的话,会有WAIT BONUS,使得该次攻击的WAIT增加值轻减,每个技能的按键节奏不同,要一个个适应可能比较困难,可以多练习下几个常用的。
敌人耐性
属性耐性分为耐性,弱点和吸收,图标一目了然。敌人耐性下方的3个百分比是增加モーション(满了会+1AP BONUS)的百分比 经测试下.同样用.(口)系的连技 打分别是140%跟60%的怪 140%的モーション增加速度明显地快很多@@ 而给予的BREAK值伤害是一样的@@
ULTIMA ATTACK
一次攻击就将敌人的BREAK槽打爆的话,那么攻击结束后会问你是否要追加U ATTACK,追加的话则给与你一定的AP,然后这个AP会迅速减少,AP为0前可以不断的攻击(当然攻击也耗AP...)。如果不追加U ATTACK的话,则会获得WAIT和AP值的奖励,看场合选择是否追加吧。
FINISH ATTACK
该系统随着剧情自动开放,首先要获得对应的奥义书,使用方法是,在U ATTACK后,如果你还有相应的UP的话,就可以使用F ATTACK了,当然,放合体奥义的角色一定是要参与了攻击的...
例如剧情的第一本书就是主角和基友之间的合体奥义,两人参加了攻击,打爆了敌人的BREAK槽,然后ULTIMA攻击后还拥有一点UP,就可以使用这个合体奥义了。(条件大为放宽,合体欣赏前几作中拼死拼活才能用出来的合体奥义了...如果能加个角色脸的CUT IN就完美了啊)
武器工房系统
强化
总共5段,由于没有了EP一说,这次的强化材料变为了一些矿石和钱,强化满后可以抽出,具体抽出后的产物可以按三角查看。有些物品抽出后可以变为属性石,能装备在防具和饰品上。
例如力的指轮可以抽出为STR+3的属性石,防具和饰品对应的插槽各位不同,一般强力的防具,插槽也多,如果插槽连在一起的话(看对应图),可以插入相同颜色的属性石来加强效果。
锻治
剧情一定程度后开放,就是合成,不过要有合成书,一般的可以买到,绝大部分在依赖报酬中获得,另外有些东西合成一次后会在商店里出售。
补强
剧情一定程度后开放,和X EDGE不同的是,这次能强化的只有武器,武器和强化材料有对应的GRADE值,武器的GRADE值越高,就能使用越强的强化材料(往往强力材料的GRADE值都很高)。只要GRADE允许,可以任意使用强化材料,不关数量和不同类型。
消去
消去强化的效果,但是材料不返还。一般没人用这个吧=3=强化的时候仔细考虑清楚就可以了。
阿加雷斯特战记2自动战斗怎么用
《阿加雷斯特战记2》怎么实现游戏自动战斗?
键盘q键就可以了。战斗中按鼠标右键可以省略放技能的过程。
希望能帮到你,求采纳。