《真三国无双7:猛将传》一周目游戏心得
真三国无双7打完一周目有多少特点
如果打出黄色称号如飞将军可达10000以上 如果是一般蓝色称号可能就78千
真三国无双7猛将传赵云怎么玩 高玩心得分享
以下复制很全,其实主要还是自身的玩法摸索,游戏快乐最重要
【招式分析:】
普攻:
前方横扫,最后一下带武器属性。实用度不高。
骑攻:
单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前,可用来打血少的弓兵跟将旗兵,破坏敌军阵型,之后就不必再用无双1 去清理。此招实用性高,配合「连击」「引爆」或「引雷」威力更大,没几下就能重创小兵跟敌将。
C1:
破防,无属性。
C1-1(EX2):
快速突进的招式,很类似三代或四代的C1,但没有无敌时间。所幸 C1 发动速度很快,仍可作为乱军之中的安全移位招,大部分危险状况(含无双)都能闪掉。这招多半用来防御,但其实也可用来赶路,或进行中距离的必杀突击(EX2 + 无双2)。
C2:
伪摔技。可追加 JN + JC/空中无双,实用性低。
C3:
连续枪挑有助于发动暴风连击,最后的震地攻击是摔技判定,带一秒的无敌时间,并有机率造成晕眩。此招很容易被偷袭而中断,请留意附近的小兵。
C3-1(EX1):
命中判定与伤害力均比六猛弱许多,无法如同前作成为对单人的主力技,必须额外强化才有较高的实用性。个人是搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物加上锻造后的六星密武,威力有明显增加,打大众脸武将多半一轮以内就能解决。这招整体来说,我认为还是值得提升,完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双经常不够用,EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣势时,摔技判定成立后随即进入空中连段,被克的影响程度非常小。
操控上最大的重点是出手空档与命中判定。在六猛时代,EX1 有敌将优先的判定,即使在人群中也能照用不误,但七猛取消了这种福利,必须减少目标群来提高判定的成功率,也就是针对少数敌人才使用,所以要尽量制造单打的机会,并且防范被小兵干扰中断。
C4:
360 度周身横扫,对多人的主力技,带属性。
C5:
打击范围是前方180 度,也可作为对多人的主力技,带属性。跟 C4 相比,C5 较利于连段或追加攻击;C4 较偏一次性攻击,几乎都以EX2 来收招。
C6:
三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判定范围窄,但纵深够。如果敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透打击的效果。唯一的问题跟C3 一样,就是横向牵制面太小,容易被小兵中断。
JC:
中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1 + JN 的收尾招。
无双1:
在前作是主要的攻击输出,在七猛的使用定位略有不同。无双2 的威力更大,却不能破防;无双1 的攻击判定可以落在敌人后方而形同破防,所以操控上冲到目标身后就行了,如果威力有强化过,在究极难度下,可一击杀大部分武将,不必动用更强的无双2。另一个操控重点是「回马枪」,可以绕一圈回来攻击在你左后方或右后方的敌人,不过这个反击技巧在无双2 出现后,就没那样重要了。
无双2:
本代新增,堪称赵云非觉醒状态下最强的杀招,威力足以位列全武将前几名。由于范围判定大,浮空状态也不减伤害,很适合追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击)之后。
另外,我在两岸一些论坛看过有些人抱怨不能破防,很难用。这不足以成为问题吧?在敌人出招瞬间放下去就好了,这应该是基本功了。究极难度下,敌将的攻击欲望都很强,绝对不难找到反击的时机。此招一出,很少武将还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将几乎都撑不过一轮。
操控上有个重点:如果无双2 是追加攻击,尽量让目标浮空,因为在地上会有几段打不到;
如果无双2 是单纯反击,目标浮不浮空就没差,都是全中。
空中无双:
很微妙的招式。其实它是两段式的伤害,总和还略高于无双1。问题在于判定很诡异,不太好掌握,几乎都是碰运气。个人经验里,被打浮空的瞬间以此反击,效果特好,可发挥全部威力。作为EX1 的追击招式,效果也还不错。
觉醒无双:
乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云最强的一招。真觉醒的威力极大,除非杂鱼太多或严重劣势,基本上不必使用以免破坏乐趣。不过,真觉醒无双要100 连击以上才会发动,敌人数量太少反而是无谓的浪费。
暴风连击:
威力不俗,也加速无双及觉醒的累积,但七猛有削弱,要发动不太容易,其实不必刻意追求。易于发动的套路是:C5 无限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻击力够,此招的出现率应该很低。
易武反击:
反击的利益非常庞大(7 秒攻防加倍+ 暴增觉醒条),衍生的打法是反击成功后,间隔一秒再接无双1 或无双2。7 秒的攻防加倍已足以用无双解决敌将,因此「百花」没有必要。
另外,反击大约三次觉醒条一定满,「觉醒之奔流」这个技能其实也不用装。
易武攻击:
不同于易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在普攻或C 技之后。有几个特点:
第一,无法防御。血量所剩无几的敌将多半拼命防御,用易武攻击就瞬间收拾掉了。第二,攻击判定是 360 度,包括后方。也就是说,当你发现有敌将在自己后方,不用怕,也不用跑,请用易武攻击把对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。
第三,龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的无双攻击。如果无双攻击超过两秒,多做几次易武就行了。总而言之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。
转身:
止血能力比想像中好。非一击杀的敌方攻击,多半都能半途逃脱,包括不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一个减少无双开销的防御手段,但有风险,也就是转身的后退方向。对于来自后方的攻击,转身的脱逃效果很差,因为背门更靠近敌人了。此时必须再配合 EX2做紧急脱逃。
【配法说明】
赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很均衡的中上位角色。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态的EX1 威力下修,并取消吸血将军位后,才把攻防两端拉回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但其实也没弱多少,因为新增的无双2 跟真觉醒无双的伤害非常可观,填补了EX1 战力的损失。整体来说,攻击面是处于多样而平衡的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪C4 + EX2、C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」提供了最高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不能无脑地割草,如此而已。
在究极难度下很需要无双,即使装了「无双之奔流」还是不太够,必须有些辅助手段来减轻开销。攻击面是EX1 跟C6,防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型的无双,几乎不需要用无双去抵销,无双主要是防御EX1 后敌将反击的空中无双,因为在空中只有这招才能自保。
武器方面,由于易武的机会相当高,因此能力大同小异,避免战力差距过大。性质相同的「诱雷」「诱爆」与性质互斥的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。特别需要破防的情形很少(例如斗气附体又积极防御的大众脸),用EX1 或C6 多半足以处理,主武器就没有「旋风」了,留给副武器。副武器是专门施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长持续时间。
赵云的优势,除了控场稳,就是无双2 跟真觉醒无双,配法也特别针对这两项来强化。按照一般的分类法,第一武器偏向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒基本上很少用,主力还是无双。当然,这样限制会降低赵云的强度,但我觉得太容易反而没意思了。
技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛那样夸张,威胁性远不如武将,特别是斗气附体的,几下普通攻击就重伤,暴风连击或无双几乎就瞬杀。固然无双或易武可以因应,但实战中偶有混乱或意外状况,你根本来不及防御。此时「钢心胆」成为最后一道保险,有无就是红血跟死亡的差别。
军马部分,我觉得速度不太重要,关键是能力,洗出四个好属性就胜过绝影或赤兔了。
【结语】
以赵云的实力,打究极难度绝对没问题,但他不是肤浅型的角色,操控上需要一点判断跟技术。熟练以后,真的很轻松,而且很好看。时代潮流是全民大割草,游戏里存在太多可行的方案,个人配法只是其中之一,野人献曝仅供参考。
【招式分析:】
普攻:
前方横扫,最后一下带武器属性。实用度不高。
骑攻:
单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前,可用来打血少的弓兵跟将旗兵,破坏敌军阵型,之后就不必再用无双1 去清理。此招实用性高,配合「连击」「引爆」或「引雷」威力更大,没几下就能重创小兵跟敌将。
C1:
破防,无属性。
C1-1(EX2):
快速突进的招式,很类似三代或四代的C1,但没有无敌时间。所幸 C1 发动速度很快,仍可作为乱军之中的安全移位招,大部分危险状况(含无双)都能闪掉。这招多半用来防御,但其实也可用来赶路,或进行中距离的必杀突击(EX2 + 无双2)。
C2:
伪摔技。可追加 JN + JC/空中无双,实用性低。
C3:
连续枪挑有助于发动暴风连击,最后的震地攻击是摔技判定,带一秒的无敌时间,并有机率造成晕眩。此招很容易被偷袭而中断,请留意附近的小兵。
C3-1(EX1):
命中判定与伤害力均比六猛弱许多,无法如同前作成为对单人的主力技,必须额外强化才有较高的实用性。个人是搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物加上锻造后的六星密武,威力有明显增加,打大众脸武将多半一轮以内就能解决。这招整体来说,我认为还是值得提升,完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双经常不够用,EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣势时,摔技判定成立后随即进入空中连段,被克的影响程度非常小。
操控上最大的重点是出手空档与命中判定。在六猛时代,EX1 有敌将优先的判定,即使在人群中也能照用不误,但七猛取消了这种福利,必须减少目标群来提高判定的成功率,也就是针对少数敌人才使用,所以要尽量制造单打的机会,并且防范被小兵干扰中断。
C4:
360 度周身横扫,对多人的主力技,带属性。
C5:
打击范围是前方180 度,也可作为对多人的主力技,带属性。跟 C4 相比,C5 较利于连段或追加攻击;C4 较偏一次性攻击,几乎都以EX2 来收招。
C6:
三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判定范围窄,但纵深够。如果敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透打击的效果。唯一的问题跟C3 一样,就是横向牵制面太小,容易被小兵中断。
JC:
中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1 + JN 的收尾招。
无双1:
在前作是主要的攻击输出,在七猛的使用定位略有不同。无双2 的威力更大,却不能破防;无双1 的攻击判定可以落在敌人后方而形同破防,所以操控上冲到目标身后就行了,如果威力有强化过,在究极难度下,可一击杀大部分武将,不必动用更强的无双2。另一个操控重点是「回马枪」,可以绕一圈回来攻击在你左后方或右后方的敌人,不过这个反击技巧在无双2 出现后,就没那样重要了。
无双2:
本代新增,堪称赵云非觉醒状态下最强的杀招,威力足以位列全武将前几名。由于范围判定大,浮空状态也不减伤害,很适合追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击)之后。
另外,我在两岸一些论坛看过有些人抱怨不能破防,很难用。这不足以成为问题吧?在敌人出招瞬间放下去就好了,这应该是基本功了。究极难度下,敌将的攻击欲望都很强,绝对不难找到反击的时机。此招一出,很少武将还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将几乎都撑不过一轮。
操控上有个重点:如果无双2 是追加攻击,尽量让目标浮空,因为在地上会有几段打不到;
如果无双2 是单纯反击,目标浮不浮空就没差,都是全中。
空中无双:
很微妙的招式。其实它是两段式的伤害,总和还略高于无双1。问题在于判定很诡异,不太好掌握,几乎都是碰运气。个人经验里,被打浮空的瞬间以此反击,效果特好,可发挥全部威力。作为EX1 的追击招式,效果也还不错。
觉醒无双:
乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云最强的一招。真觉醒的威力极大,除非杂鱼太多或严重劣势,基本上不必使用以免破坏乐趣。不过,真觉醒无双要100 连击以上才会发动,敌人数量太少反而是无谓的浪费。
暴风连击:
威力不俗,也加速无双及觉醒的累积,但七猛有削弱,要发动不太容易,其实不必刻意追求。易于发动的套路是:C5 无限段或C1 + EX1 + JN + JC。如果攻击力够,此招的出现率应该很低。
易武反击:
反击的利益非常庞大(7 秒攻防加倍+ 暴增觉醒条),衍生的打法是反击成功后,间隔一秒再接无双1 或无双2。7 秒的攻防加倍已足以用无双解决敌将,因此「百花」没有必要。
另外,反击大约三次觉醒条一定满,「觉醒之奔流」这个技能其实也不用装。
易武攻击:
不同于易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在普攻或C 技之后。有几个特点:
第一,无法防御。血量所剩无几的敌将多半拼命防御,用易武攻击就瞬间收拾掉了。第二,攻击判定是 360 度,包括后方。也就是说,当你发现有敌将在自己后方,不用怕,也不用跑,请用易武攻击把对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。
第三,龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的无双攻击。如果无双攻击超过两秒,多做几次易武就行了。总而言之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。
转身:
止血能力比想像中好。非一击杀的敌方攻击,多半都能半途逃脱,包括不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一个减少无双开销的防御手段,但有风险,也就是转身的后退方向。对于来自后方的攻击,转身的脱逃效果很差,因为背门更靠近敌人了。此时必须再配合 EX2做紧急脱逃。
【配法说明】
赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很均衡的中上位角色。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态的EX1 威力下修,并取消吸血将军位后,才把攻防两端拉回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但其实也没弱多少,因为新增的无双2 跟真觉醒无双的伤害非常可观,填补了EX1 战力的损失。整体来说,攻击面是处于多样而平衡的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪C4 + EX2、C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」提供了最高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不能无脑地割草,如此而已。
在究极难度下很需要无双,即使装了「无双之奔流」还是不太够,必须有些辅助手段来减轻开销。攻击面是EX1 跟C6,防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型的无双,几乎不需要用无双去抵销,无双主要是防御EX1 后敌将反击的空中无双,因为在空中只有这招才能自保。
武器方面,由于易武的机会相当高,因此能力大同小异,避免战力差距过大。性质相同的「诱雷」「诱爆」与性质互斥的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。特别需要破防的情形很少(例如斗气附体又积极防御的大众脸),用EX1 或C6 多半足以处理,主武器就没有「旋风」了,留给副武器。副武器是专门施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长持续时间。
赵云的优势,除了控场稳,就是无双2 跟真觉醒无双,配法也特别针对这两项来强化。按照一般的分类法,第一武器偏向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒基本上很少用,主力还是无双。当然,这样限制会降低赵云的强度,但我觉得太容易反而没意思了。
技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛那样夸张,威胁性远不如武将,特别是斗气附体的,几下普通攻击就重伤,暴风连击或无双几乎就瞬杀。固然无双或易武可以因应,但实战中偶有混乱或意外状况,你根本来不及防御。此时「钢心胆」成为最后一道保险,有无就是红血跟死亡的差别。
军马部分,我觉得速度不太重要,关键是能力,洗出四个好属性就胜过绝影或赤兔了。
【结语】
以赵云的实力,打究极难度绝对没问题,但他不是肤浅型的角色,操控上需要一点判断跟技术。熟练以后,真的很轻松,而且很好看。时代潮流是全民大割草,游戏里存在太多可行的方案,个人配法只是其中之一,野人献曝仅供参考。
《真三国无双7猛将传》武将快速升级方法 怎么快速升级
《真三国无双7猛将传》武将快速升级方法:
1、准备两把武器——螺旋枪,属性如下,因为螺旋枪马上△,多段属性,必定破防,所以不用旋风。再准备一匹赤兔马,一定要赤兔马,因为等级低,其他马一受惊,就会被敌将给打死了。
2、先去料理店吃那个增加获得经验的料理,然后装备技能【守破离心得】,全部打究极素材战,(没错就是究极,经试验,修罗和究极的效率差了一倍多),全灭目标路上的大众脸,一开始可能不习惯,玩多了一盘一分钟都不要,打15连战,累计经验25W+,然后选返回基地,满级了,即时没有满也140多,去书店花2—3W就满级了,还有30—40把武器,平均一把两千+一只熊猫+农场给的钱,可以赚十万左右的钱。
3、如果怕中途不小心挂了,可以试着打两战甚至打一战保存一次,死了就按select+start返回界面,回去就好了,这里有一个bug,就是如果保存了,返回界面,再进,点返回基地,即时累计了经验也不给,需要再打一场才行。
4、必须打的是有名字的大众脸(最好不要是无双将,究极无双将碰一下就放无双影响效率),杀旅长的累计经验几乎等于没有,武将下野的方法就是强化副将技能,反正将星设施升满后,除了无双将以外,其他的武将无所谓了。
5、一盘一分钟不到,加上读取时间,二十分钟都不用,甚至更少,螺旋枪一开始可能骑着赤兔瞄不准,多打几次练习下就好了。
6、由于敌将AI特别傻,只要你马上普攻一下,敌将就会防御,你就按着防御+□慢慢靠近,螺旋枪打出硬直,接一套马上△,敌将不死也半残。
7、以上方法强烈推荐给只有PSV的,没有办法改数据的玩家。
1、准备两把武器——螺旋枪,属性如下,因为螺旋枪马上△,多段属性,必定破防,所以不用旋风。再准备一匹赤兔马,一定要赤兔马,因为等级低,其他马一受惊,就会被敌将给打死了。
2、先去料理店吃那个增加获得经验的料理,然后装备技能【守破离心得】,全部打究极素材战,(没错就是究极,经试验,修罗和究极的效率差了一倍多),全灭目标路上的大众脸,一开始可能不习惯,玩多了一盘一分钟都不要,打15连战,累计经验25W+,然后选返回基地,满级了,即时没有满也140多,去书店花2—3W就满级了,还有30—40把武器,平均一把两千+一只熊猫+农场给的钱,可以赚十万左右的钱。
3、如果怕中途不小心挂了,可以试着打两战甚至打一战保存一次,死了就按select+start返回界面,回去就好了,这里有一个bug,就是如果保存了,返回界面,再进,点返回基地,即时累计了经验也不给,需要再打一场才行。
4、必须打的是有名字的大众脸(最好不要是无双将,究极无双将碰一下就放无双影响效率),杀旅长的累计经验几乎等于没有,武将下野的方法就是强化副将技能,反正将星设施升满后,除了无双将以外,其他的武将无所谓了。
5、一盘一分钟不到,加上读取时间,二十分钟都不用,甚至更少,螺旋枪一开始可能骑着赤兔瞄不准,多打几次练习下就好了。
6、由于敌将AI特别傻,只要你马上普攻一下,敌将就会防御,你就按着防御+□慢慢靠近,螺旋枪打出硬直,接一套马上△,敌将不死也半残。
7、以上方法强烈推荐给只有PSV的,没有办法改数据的玩家。
《真三国无双7:猛将传》练师怎么玩
练师
EX模组·弩
C5EX1 全周效果技,崩防,中者气绝
C2EX2 突进连击[突破清场技]
易武 前方射出一击并向后翻身
特点:C4-C6使用后会填弹,使普攻范围增大并且带火焰效果;易武至弩时,可附加8秒Buff,攻速和移动速度均提升
打法适性(最高5星,白色为半星)
◇觉醒乱舞流:★★★☆
真觉醒较易出、间歇性攻击、移动慢、破防良、伤害高
真觉醒乱舞是间歇突进型,所以觉醒的持久性不强,结束式距离远且伤害高;开启觉醒状态时不必急着用觉醒乱舞,利用距离和攻速上的优势就可以达到清场的目的,模组自身蓄觉醒也较快
◇无双乱舞流:★★★☆
无双1 伤害普通且浮空伤害减半、范围大、破防、不太安全
无双2 回复型无双,自身和友军都可恢复,伤害很低、崩防、较安全
空中无双 伤害普通、范围较大、不破防,不安全
无双流作战“乱击+激昂”,最好再加“猛攻”,远程C4蓄气后使用无双1
空中无双起跳越过敌将,就可以保证命中敌人,越高越好,适合追击敌将
◇属性攻击流:★★★★★
C3-C6均带属性,其中C4、C5为多段属性
以远距离C4为主,C4无论物理伤害还是属性伤害都是主攻技
C5通常只能命中一段(距离越近命中次数越多),之后EX1崩防配合EX2,输出可观且机动性强劲
◇旋风连击流:★★
EX2全段命中易破水晶,浮空射击易破水晶
模组的旋风连击性能不好,伤害较低、连贯性差,本身也是远程型模组,此打法可以不考虑,有时为了不影响输出还要设置为手动模式
其他方面
作战以远距离射杀为主,而稍远敌人往往会疏于防御,辅以无双、觉醒等
模组收招破绽多,适时易武
觉醒乱舞和无双2都很有范儿
武器配置:
主手:神速、引爆、引雷、连击、乱击、结冰
副手:神速、旋风、斩击、引雷、引爆、连击
技能配置:攻击高昂、战吼、白刃一闪、战庭欢呼
EX模组·弩
C5EX1 全周效果技,崩防,中者气绝
C2EX2 突进连击[突破清场技]
易武 前方射出一击并向后翻身
特点:C4-C6使用后会填弹,使普攻范围增大并且带火焰效果;易武至弩时,可附加8秒Buff,攻速和移动速度均提升
打法适性(最高5星,白色为半星)
◇觉醒乱舞流:★★★☆
真觉醒较易出、间歇性攻击、移动慢、破防良、伤害高
真觉醒乱舞是间歇突进型,所以觉醒的持久性不强,结束式距离远且伤害高;开启觉醒状态时不必急着用觉醒乱舞,利用距离和攻速上的优势就可以达到清场的目的,模组自身蓄觉醒也较快
◇无双乱舞流:★★★☆
无双1 伤害普通且浮空伤害减半、范围大、破防、不太安全
无双2 回复型无双,自身和友军都可恢复,伤害很低、崩防、较安全
空中无双 伤害普通、范围较大、不破防,不安全
无双流作战“乱击+激昂”,最好再加“猛攻”,远程C4蓄气后使用无双1
空中无双起跳越过敌将,就可以保证命中敌人,越高越好,适合追击敌将
◇属性攻击流:★★★★★
C3-C6均带属性,其中C4、C5为多段属性
以远距离C4为主,C4无论物理伤害还是属性伤害都是主攻技
C5通常只能命中一段(距离越近命中次数越多),之后EX1崩防配合EX2,输出可观且机动性强劲
◇旋风连击流:★★
EX2全段命中易破水晶,浮空射击易破水晶
模组的旋风连击性能不好,伤害较低、连贯性差,本身也是远程型模组,此打法可以不考虑,有时为了不影响输出还要设置为手动模式
其他方面
作战以远距离射杀为主,而稍远敌人往往会疏于防御,辅以无双、觉醒等
模组收招破绽多,适时易武
觉醒乱舞和无双2都很有范儿
武器配置:
主手:神速、引爆、引雷、连击、乱击、结冰
副手:神速、旋风、斩击、引雷、引爆、连击
技能配置:攻击高昂、战吼、白刃一闪、战庭欢呼
真三国无双7乐进怎么玩及玩法心得攻略介绍
定位:高速近战型
总评:善于快速局部控场并追打,对单和对大群性能不错。有时会猛冲过头
猛将传主要变动:SR较以前难出,属性流削弱
【模组特点】
C1和C5的钩地攻击可追打倒地目标
C技可紧接□后翻,再紧接□为冲刺攻击(小突斩)
后翻为受身判定,不可用V技或轻功取消
【主要招式】
N技:前进挥斩。N6两段属性
C1:钩地突进崩防
EX1:C1派生,腾空斩+落地横斩
C3:范围气绝,一段属性崩防(旋风无效)。前半可追加连斩。可对单反复钩人气绝。主力控场/属性技
EX2:C3派生,腾空连斩+落地击。清兵技
C4:右侧U型回斩,一段属性倒地。主力属性技之二
C5:钩地突进并转身,一段属性浮空
C6:全周大范围一段属性
SR:仅C3连续晕人较易出。斩击型,威力较强
无双1:突进大范围连斩,威力普通
无双2:突进席卷攻击,仅对气绝或浮空目标较易全中,威力弱
空中无双:落地一发大范围冲击波。威力较弱对空减半
觉醒乱舞:真觉醒较易出。范围突进型,范围大,移动快,破防良,威力普通
【四围评价】
蓄:一般
击:易用属性技+0.5,较强真觉醒+0.5
控:机动性高,攻击范围良好,有易用气绝技。只是出招安全性稍弱
驯:大幅机动以及后翻的运用等,需要上手适应
【特殊相性】
神速:建议7级或以上
烈火:差。主力属性技(C3、C4)都不是吹飞型
狮子奋迅:效果中。攻击范围多是来自机动性,因此作用较小
【推荐打法】
旋风属性流:风斩双诱神速连击。C3为主,辅以C4、C6打防
冰结属性流:冰斩双诱神速连击。C3连发,有不错的冰冻和斩击率
觉醒流:胜哄双诱神速连击+乱击/咆哮。C3EX、C1EX、真觉醒为主
【备注】
一些横向扯动给人难以控制的印象。不过只要不乱动方向,最后还是会回到正面的
后翻不能立即接N技追打,而先有一记冲刺,谨防出招失误。也可顿一拍再出招
理论上可利用钩地、EX、无双等进行各种追打,但全中难度高,也没有太大实际价值
总评:善于快速局部控场并追打,对单和对大群性能不错。有时会猛冲过头
猛将传主要变动:SR较以前难出,属性流削弱
【模组特点】
C1和C5的钩地攻击可追打倒地目标
C技可紧接□后翻,再紧接□为冲刺攻击(小突斩)
后翻为受身判定,不可用V技或轻功取消
【主要招式】
N技:前进挥斩。N6两段属性
C1:钩地突进崩防
EX1:C1派生,腾空斩+落地横斩
C3:范围气绝,一段属性崩防(旋风无效)。前半可追加连斩。可对单反复钩人气绝。主力控场/属性技
EX2:C3派生,腾空连斩+落地击。清兵技
C4:右侧U型回斩,一段属性倒地。主力属性技之二
C5:钩地突进并转身,一段属性浮空
C6:全周大范围一段属性
SR:仅C3连续晕人较易出。斩击型,威力较强
无双1:突进大范围连斩,威力普通
无双2:突进席卷攻击,仅对气绝或浮空目标较易全中,威力弱
空中无双:落地一发大范围冲击波。威力较弱对空减半
觉醒乱舞:真觉醒较易出。范围突进型,范围大,移动快,破防良,威力普通
【四围评价】
蓄:一般
击:易用属性技+0.5,较强真觉醒+0.5
控:机动性高,攻击范围良好,有易用气绝技。只是出招安全性稍弱
驯:大幅机动以及后翻的运用等,需要上手适应
【特殊相性】
神速:建议7级或以上
烈火:差。主力属性技(C3、C4)都不是吹飞型
狮子奋迅:效果中。攻击范围多是来自机动性,因此作用较小
【推荐打法】
旋风属性流:风斩双诱神速连击。C3为主,辅以C4、C6打防
冰结属性流:冰斩双诱神速连击。C3连发,有不错的冰冻和斩击率
觉醒流:胜哄双诱神速连击+乱击/咆哮。C3EX、C1EX、真觉醒为主
【备注】
一些横向扯动给人难以控制的印象。不过只要不乱动方向,最后还是会回到正面的
后翻不能立即接N技追打,而先有一记冲刺,谨防出招失误。也可顿一拍再出招
理论上可利用钩地、EX、无双等进行各种追打,但全中难度高,也没有太大实际价值