《信长之野望14-威力加强版》新手下克上任务最简单大名介绍

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2020-07-14 10:31:05

信长之野望14pk 下克上 怎么触发

这个下克上的事件我已经有了,但是具体有点忘记了,内容是宇喜多直家的篡取浦上家的权利。好像是到那个时间就自动触发的。

信长之野望14下克上需要从属吗

下克上就是独立。总之都是从附属武将或势力发展起来的,所以还是需要从属的。
注意反叛这作里是从一家投靠到另一家,不能算是成为独立大名所以要注意。

信长野望哪一代最好玩

信长之野望14最好,13天道也不错
初代-无名
初代《信长之野望》,于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知.这款游戏现在哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的日本中部地区战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格.前些年,光荣大炒冷饭,把《三国志》和《信长之野望》两个系列的初代都改制为WINDOWS版本和PS版本(《三国志》的这个版本,国内译作《三国志风云再起》,《信长之野望》的这个版本,国内译作《信长之野望黄金版》),推出给老玩家们缅怀一下.游戏人物都用3D搭建头像,要多难看有多难看hh
至于这种开天辟地式的创造大家也可以想象当时的游戏水平是怎么样了?因为本人也没玩过,就不知道究竟是怎么样的庐山真面目,有兴趣的可以根帖讨论一下呵呵.
综合评价-超级古董级(好像只能这么评价了吧,有异议的可以提)
2代-全国版
三年后(1986年)推出的第二代《全国版》继承了初代的内容.这款《全国版》,把地图范围扩大到包括奥羽和九州在内的整个日本,共分50个国家(新手可以选择小地图,17国),最多四人游戏.目前国内还可以找到的这款游戏是英文DOS版的,CGA显示模式,320t240分辨率,4色mm这是1988年的《全国版》复刻版,许多朋友误为《信长之野望Ⅰ》,是不正确的.
和一代相同,《全国版》的战斗仍然采用六角格,己方出动兵力平均分配给各支部队,将领和军队的概念还不明显.指令复杂并且单一化,基本没有将指令按需要分成大类.比起同时代出品相似风格的《三国志Ⅰ》来,这款《信长之野望》更为简单和原始,今天再上手,也基本没有多大游戏性.也仅仅是一款可以用来证明自己游戏年龄够长的老游戏而已.
综合评价-古董级(偶也无语,虽说是古董,但是从哪个时代起终于有历史模拟游戏玩了,呜~~~)
3代-群雄传
1988年,光荣推出了具备跳跃性进步的第三代《信长之野望》mm《战国群雄传》.这款游戏有汉化DOS版本(汉化版本误为《信长之野望Ⅱ》),画面升级为16色,绘制水准在当时算是颇为精致的.游戏分为1560年和1582年两个剧本,最多可以四人参加游戏.
奇怪的是,游戏地图上只有以几内为中心的38国,又缩回一代时候的战场大小去了mm大概是为了要契合《信长之野望》这个名字吧,织田信长哪里见过九州和奥羽是长什么样子的?
游戏不再仅仅是君主间的战斗,开始引入了"武将"概念,并且登场武将达到400名!战斗地图改为和《三国志Ⅰ》一样的交错方格拼搭式样,明确区分了不同的兵种和不同攻击方式,并产生了"攻城"的概念,将野战和城战划分为两个层次.从城战的设计上,已经可以看出光荣专注于细节的优良传统了mm想攻入城内,必须先破城门,而在门破之前,城内情况攻城方是看不见的.
内政参数上,增加了"借债"和"文化"的概念(虽然后者作用不大),人物参数中设计了行动力,每将每月只能做一件事情,并且必须要耗费一定的行动力.人物参数更加复杂并且合理化.但平心而论,《战国群雄传》更多实验的味道,并非当时同类型游戏中的佼佼者(比起第二年完成开发的《三国志Ⅱ》,虽然非常相象,但要差很多).
综合评价-飞跃级(与同时代的作品来说,真的是无与伦比,特别是其中的战斗模式和过程,以后的几代都可以从本作中找到影子)
4代-风云录
1990年出品的《信长之野望》第四代《武将风云录》,可谓是系列中的第一座里程碑,也是光荣在DOS时代游戏作品成熟化的一款经典之作.一进入游戏就可以看到传统的光荣风格:黑底红字的"KOEI"标志正式出现;以静止图片为主体,以蒙太奇手法拼接的片头,配以优美的音乐,给人以极高艺术享受.游戏分1555年和1571年两个时期,共分48国,最多八人游戏,出场人物达到700余名!
这是《信长之野望》系列中,第一款可以使用鼠标操控的游戏,从此,一枚鼠标走天下,就成为光荣PC游戏的重要卖点之一mm因为它大大地提高了操控的方便性和灵活性,使得PC版的战略游戏暂时要超过家用机而独擅胜长.游戏的音乐也非常突出,相信游戏者耳熟能详的《信长之野望》几首著名主题曲,最早可追溯的就是《武将风云录》吧.
这款游戏最大的特色,就是强化了文化属性,添加了技术属性.茶人、茶器、茶会的概念就此诞生,和歌也在茶会中有所体现,这是使战国游戏真正体现其独有特色,与其它历史游戏形成鲜明文化区别的开山之作(连时间显示都可以切换公历或和历).技术属性更直接影响到铁炮、铁甲船等特殊武器装备的运用.第一次出现了海战,战斗系统也更加完善和有趣了.
武将所统领的兵马,不再归属于个人,而是需要在出征前临时调配,类似于国家常备兵的性质.虽然这一点并不符合战国历史真实,但无疑却给了游戏者更大的统筹空间.战斗模式基本上延续《战国群雄传》的风格,也是野战、城战分离,交错方格地形,改革力度比战略民政层次要小得多.
如果说,《信长之野望》系列过去的作品,按照现代游戏者的操控习惯和审美观点,还能够使人产生复习欲望的,最早就是这款《武将风云录》了吧.不久前在GBA上推出的《信长之野望》,基本就是抄袭的《武将风云录》的架构,可见其魅力至今不衰.
综合评价-里程碑级(在dos一统天下的时代中,游戏能做到这份儿上不得不佩服光荣的实力 m-m)
5代-霸王传
1993年,在《武将风云录》时隔三年以后,光荣推出了惊世骇俗的《霸王传》.
《霸王传》在《信长之野望》系列中,是一款很另类的游戏,它的架构和其它几代全然不同,连绘画风格都有极大的改变,感觉完全是另一组开发人员的作品.此款游戏分了三个时期mm1557年、1568年和1582年,最多可八人参与游戏.
《霸王传》打破了一国一城一君主的传统模式,每国内设数城,总城池数量达到170座!它的人事系统和战争系统都具有革命性的突破.首先,在人事上,去除了武将的忠诚度属性,并加添了论功行赏指令,当武将功勋过高而不及时赏赐的时候,其不可见的忠诚参数自然下降.赏赐武将有多种方式,不再象前代那样仅仅赏钱赏宝而已.可以分给武将知行(土地)、授予感状、加以官位、赏赐金钱宝物,还能苗字拜领!
日本战国时代,武士们从主家处领得俸禄或者知行地,成为大大小小呈层级关系的封建地主,赐以知行,正和西方中世纪的"封君封土制"极为相似.另外,赏赐感状(奖状),也是战国时代常见的现象.日本人重视血缘,但轻视血缘在家族姓氏延续中的地位,只要家族得以延续,是否保持纯正的血统,远没有中国人看得重要.因此,领主们往往将自己名中的一字,甚至将自己的姓氏赏赐给家臣,或者指定有功的出身较低的家臣成为某高贵家族的养子,继承这一家族.比如,"越后之龙"上杉谦信,就本名长尾景虎,后来继承山内上杉家族,同时接受上杉宪政的苗字下赐,改名上杉政虎,再后来又接受幕府将军足利义辉苗字下赐,改名上杉辉虎,法号谦信."苗字拜领",对于当时的武士来说,是相当高的荣誉,得主家一字,超过获取万石领土!这些日本所独有的特色被加入到游戏中,就使得这款游戏特色鲜明,饱含了历史的醍醐味.
同样独具匠心的设计,也体现在战斗系统上.光荣第一次把武士和农民兵分开,武将上阵,在率领花钱招募来的武士的同时,也可以拉上领地内的农民.这些农民兵战斗力不强,防守本乡本土还有点作用,远征它国就士气低靡,这是符合当时历史真实的设定.《霸王传》在战斗中还引入了部队朝向的新概念,正面攻击敌军,和袭击敌军尾部,效果差异非常明显.这种种设计,加上AI设计恐怕是《信长之野望》系列中最好的,都使得本款游戏在系列中,可以独竖一帜,其地位难以动摇.
但是,《霸王传》最大的弊病就是迟缓和繁琐:170座城池,必须一座一座逐一地发动进攻;运输也必须一城一城行进(如果某国的国主不在主城,就无法使用"召唤"指令,使运输更加困难);战斗地图过大,每场仗都要耗费半个甚至一个小时来操控hh这些毛病,使得许多游戏者望游戏而兴叹,很难有耐心将其打通.
许多年以后,再回过头来看《霸王传》,不禁感叹其思路的开阔和不受传统束缚的革命精神,不禁感叹其历史风味的浓厚.同时,也为它诸多高明的创意竟然未能得到继承和延续,而扼腕叹息.
综合评价-创新级(有了高度,就要创新改革,停滞不前将会导致一代游戏的终结,尽管这一代有争议,但还是要肯定光荣的创新精神!附带一下:信长之野望历史上有争议的游戏只有三代,就是本代、7代和9代,其中争议最大的当数9代,后面会有所提到.)
6代-天翔记
《天翔记》是《信长之野望》系列中的第二座里程碑,也是最后一款DOS游戏.如果说《霸王传》虽多奇思妙想,但总体架构尚嫌粗糙的话,《天翔记》才真正给人以完善的大作的感觉.这款游戏开辟了一条气势磅礴、沉郁凝重的道路,以后的《野望》系列和《三国志》系列,就都是延着这条道路大步前进的.
《天翔记》最优秀的方面,在于它很好地抓住了战略游戏的节奏.在进行游戏的初期,游戏者往往不厌其烦地研究和比较几乎所有参数,谨慎地尝试和下达每一条指令,但等到势力足够膨胀,他们的心气就懈怠了,更着重于总体战略的把握,而懒得再考究繁琐的具体问题.以往的战略游戏,因为游戏前后期的节奏相同,而使得游戏者越玩越是心烦,很难有心情将其完全打穿mm《霸王传》尤其如此.但《天翔记》一方面改革了战争系统,虽然设计了多达214座城池,但每场战争都牵涉到最多五座城池,顺利的话四五十仗便可统一天下;第二方面,它完善了军团制度,部下委任将不是以国、以城,而是以任意大小地域为单位来完成,使得游戏后期可以委任几个军团平推敌人,不用再费心尽力,事必躬亲;第三,它设计了独特的教育系统,使得游戏者到了后期还有育成良将的指令可以执行,扩大了战略游戏游戏性的覆盖范围.
对应教育系统,人物参数增加了很多项目.首先,设置了兵种能力和特技能力,这使得战斗时所要考虑的参数影响更加复杂化了,提升了游戏性.其次,武将能力并非一成不变的,就连内政、统率等基本能力,都设定了初始值、上升值和最高值.再强的将领也并非一登场就天下无敌,需要时间磨炼和培养.
培养武将能力,除了实践(搞内政、外交,或者打仗),还可以设定教师来进行指点,可以举办茶会、御前比武或者智力问答来一次最多七人同时提升能力.这种种设计使游戏性更加浑厚,也使游戏规模极大膨胀mm这种膨胀,指的是游戏感觉而非实际容量,和现在动不动上G的无聊游戏不同,《天翔记》不过数M大小,但却真正给人以宏伟大作和史诗般的感觉.
《天翔记》共分四个时期(包括一个隐含时期),将游戏背景提前至1532年,即织田信长诞生的时期,这就使得许多在前款游戏中无法登场的老年英雄,也都有了他们的用武之地.虽然因此,《信长之野望》这个名字日益名不副实,但这些小误差,被多增加了北条氏纲、朝仓宗滴、长尾为景等老家伙,从而给游戏者带来的极大欢喜所完全掩盖了.
《天翔记》是第一款推出"威力加强版"的《野望》游戏,这以后成为了光荣的传统,一款游戏赚两笔钱,真是如意算盘打到家了.加强版增加了"本能寺之变"和"关原合战"这两个新的剧本,登场人物多达1300人,武将能力值、头像,城池的名称,家族的家纹,都可以自由修改.同时,还增加了《战国名城物语》、《战国名物辞典》和《战国武将列传》的收集和展现.
《天翔记》可谓《信长之野望》系列中最成功的作品,雄风依旧,余味无穷.但可惜它的很多独有特色也没有被以后诸代所继承.《天翔记》以后,整个系列进入了稳定发展的时期,每款都有进步,但再没有跳跃式让人大吃一惊的作品了.
综合评价-经典级(无论从哪个方面来说本作堪称dos下的经典之作,他对光荣后代的游戏产生了深刻的影响,光荣也学会赚钱咯~汗!)
7代-将星录
1997年推出的《将星录》,是一款尝试性的作品,虽然在很多方面都有所突破,但缺点也是显而易见的,并不算一款很好玩的游戏.因为甫一进入,它给人的第一印象就不是很好.
光荣首次尝试WONDOWS游戏,在技术上还很不成熟.吸收了类似《文明》系列的建设内容,将战略层面和战斗层面合而为一,在整张大地图上进行几乎九成以上的游戏内容,这是它的独特之处.但也因此使得游戏内容和画面有缩水的感觉:刚习惯了《天翔记》的二百城池,宏大气势,到《将星录》只设计了六十四座城池(又回复一国一城的老套路去了),可选择的势力也大为减少.所谓的支城,和占据支城的豪族或者一揆,都不过装装样子而已,几乎不对游戏性造成任何良性影响.再加上一目望去,都是小小的城池、小小的人物(《天翔记》战斗层面的人物也是小小的,但在战略层次却给人相当开阔的感受),真让游戏者大皱了一回眉头.
民政建设搞得太复杂了,城池规模长到八级,覆盖地域极其广大,要在如此多的格子里展开农业、商业等建设工程,真要把人烦死.攻城战也做得非常棋类化,变成了敲城门的小游戏.部队在地图上行走的自由度虽然增加了,也恢复了《霸王传》似的攻击方向的设定,但少数部队出击基本起不了什么作用,大量部队出动,一支一支操控前进和方向,足能把你累死hh
唯一的亮点,在两军相遇以后.虽然每方五支小队,各排在9t9的矩形格子里,中隔"楚河汉界",好象在下棋,但这种简单的设计,却相当能够体现将领个人的能力,使得三段、阵裂、火矢等技能的表现,在《野望》系列中都是最出彩的.这种别出新裁的战斗模式,是可以反复体会,而不会使游戏者感到腻烦的mm可惜,也没能延续到下一代.
《将星录》也出了威力加强版.怀疑光荣的游戏,内部数据或有偏移,或有加密,正是为了使游戏者搜索修改不易,他好再用加强版赚钱吧hh
综合评价-尝试级(告别了dos的时代,终于迎来新的windos系统,这是一个巨大的飞跃,但同时其不成熟的地方也甚为明显)
8代-烈风传
1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本.《文明》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使烦琐程度大为降低,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了.虽然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防御力的特殊地形罢了.
战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,初级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀.可惜机器的AI仍然弱智,只要本方所会排布的阵形多过敌方,就完全不用担心敌方主动进攻,他一定会反复变阵,力图克制你,而你只要一点点蹭到他的面前,突然变化为克制他的阵形就能获胜了.
城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令更换武器(刀、枪和弓箭),以对抗不同兵种的敌人,使其防守力度大为提高.士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失.不怕敌人城大将多,因为那样就可以靠夺取楼橹和战败其将来动摇他的军心,反倒是将寡的小城,只有硬打,别无良方.
《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调整.在人物参数中,重新区分采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的区分更为明显.而在势力参数中,增加了"威信"这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰难.这是和战斗中防守方更占便宜配合起作用的.这也使外交方面的难度加大,但手段更为丰富,游戏性更突出.
图片绘制更为精美;音乐动听;地图广大,气势磅礴;历史事件更为丰富mm这些都是《烈风传》的长处.在经历《将星录》的未必成功的变革以后,《烈风传》可称光荣新的精品.不久就推出了《烈风传》的威力加强版.不再象以前的加强版即等于修改版,此款加强版添加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感受到强大的吸引力.一款游戏卖两笔钱,光荣超强的商业头脑,终于得到了回报.
综合评价-经济级(虽说比上代完善了很多,但是其模式的还是相对较为简单,也是为了打起仗来经济嘛,同时光荣更会赚钱了,超汗!)
9代-岚世纪
从五代开始,光荣把《信长之野望》系列的名称统一定为三个字,并且"传、记、录"三代一循环.《霸王传》后面是《天翔记》,《天翔记》后面是《将星录》,《将星录》后面是《烈风传》,《烈风传》后面,就是新世纪-2001年,推出的《岚世记》.
《岚世记》千万不要误为"岚世纪",含义并非"狂风的世纪",而是"狂风世界的记录".对比前几代,这代的名字要起得更古朴并且宏大.游戏也是一样,所以说它是"黄金时代",一进入游戏就可以看到了:以往光荣《信长之野望》系列的画风一直秉持浓艳、明快但不失凝重沉稳的史传风格,此代更有了惊人的进步,背景主色调竟然使用明黄和金色!这种游戏中很少使用到的刺激性颜色,给人的感觉是金阁寺,是聚乐第,是内藏全世界四分之一黄金的大坂城!游戏复归了它的本名mm《信长之野望》,游戏所要表现的并非应仁之乱以后狭义的战国时代,而是所谓的后战国时代,是追求旷大、宏伟、奢华、虚浮的安土.桃山时代,是用三千支铁炮布阵设乐原,用三十万大军下小田原的织田信长及其后继者丰臣秀吉追求并展现其华丽无俦的野心的时代!
前所未有的美丽的画面,再加上厚重古朴的音乐,《岚世记》的声光效果,可谓在前代基础上有了使人瞠目结舌的飞跃性进步.在游戏架构上,它也有很大的修改,但与外在的表现不同,作为内在品质的游戏性,它的改革无疑不能算是成功的.
战略系统上,虽然恢复了《天翔记》似的多城池、多诸侯和军团制,但完全摒弃了前两代全国大地图的设定,内政行为和部队行进都完全不可见,仍然采用传统的形而上的指令方式.内政的运作采取新的"奉行制",在所控制的全国或者军团内指定负责不同内政、谋略和军事的奉行官员,长时期实行开发、训练等任务.这样设定本来应该是很简便的,但当控制地域超过一国,就会让游戏者产生混乱,不方便指定地域进行重点开发.战斗系统竟然采取了即时制(光荣够会紧跟潮流的)!但程序设计方面的水平不足,和战斗策划方面的思路简单,使得这一新的系统很不成功.
本款游戏突出的是外交和谋略,非常别出心裁地设计了游离于大名之外的诸如朝廷、幕府、豪族、寺社、町商、忍者、海贼等其它势力.但它把其它势力的重要性放得过大(你倒试试攻击一片豪族和寺社都与你敌对的地域看看),使游戏者要花费太大精力去搞好和他们的关系,几乎每回合都不能幸免.正和《三国志Ⅷ》过于突出人际关系的作用一样,这就使战略游戏的主题有所偏差,主次不分,头重脚轻.
而且,这些新势力的加入,再加上人物和城市各项参数的复杂化,使得情报系统设计得极为混乱,游戏者往往不能很快、很明确地检索到自己所需要了解的情报.《岚世记》是一款非常杰出的游戏,但游戏性的混乱无序,也是历代《信长之野望》最为严重的.
《岚世记》的威力加强版,比前代也有了相当的进步,可修改,或者说可由游戏者自定义的项目更丰富了,并且设计了短剧本奖励系统,打通数十款短剧本,就可以获赏新宝物与隐藏人物的登场.
综合评价-观赏级(作为光荣跨世纪之作,本应该给世人以更加创新和飞跃之举,重温dos下的霸主地位.然而本作除了在音乐,画面和声光效果有改进外,其他的只能说是跟风之作,正如上面所分析的不足那样,因此非议最大.)
10代-苍天录
日本光荣公司公布了其制作的历史模拟游戏《信长的野望》系列第10作也是最新作《信长的野望~苍天录》发售.在本作中,KOEI将以日本战国特有的"下克上"为基本的概念,玩家可以选择大名以及军团长、城主等来进行游戏、再现充满权谋之术、布满荆棘和阴谋的日本战国历史画卷.对应的平台自然是PC,真正称得上大作. 那《苍天录》有那些与前作不一样的地方呢?本文将对此进行一一揭示,并会对其进行详细的分析.
一、主题:"内敌"、"叛乱"的再现与革新化的游戏系统:
"根据阁下的外交中所示.接下来将如何做呢?",这一句话就能表示《苍天录》的一切了.你能拒绝信长公的命令吗? 你将如何来完成主公给于的任务呢?是誓死效忠还是阳奉阴违呢?"最危险的敌人永远是内部的敌人",这就是本作中所体现的游戏精髓.各位玩家可要好好体会哟! 《信长的野望~苍天录》是续《覇王传》、《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世记》等作品后的第十作.与其接触的第一印象,就是本作中不止是全国的大名、大名配下的军团长、城主也可以选择来扮演了,游戏玩家可以在各剧本中从大约150名身份各不相同的武将中选出1人来进行游戏.这样,你将处于其所在位置,为了天下一统而努力了,而你用什么方式来完成这个愿望就是本作的最大卖点. 大场景政略游戏系统依然采用一直以来的回合制,而战斗场景则继续沿用前作《岚世记》中采用的实时制.而本次,在时间的变化上、不再采用以"月"为单位的计时制,则采用《天翔记》中的以"季节"为单位、而战斗就是用本作中新加入的"军略模式"来控制的,每个季节发生1回(1年4回),然后循环各家交替.
二、强化扮演角色的自由度的新系统.
本作中因为能以大名、军团长、城主三种身分进行游戏,所以在外交与计略方面都比较大的改观.虽然以配下武将身份来玩游戏是姊妹作《三国志》系列中已实现了的要素,但《苍天录》与《三国志》系列有着本质的区别.具体来说、以配下武将身份来玩、《苍天录》中可以直接与他家外交,并能够跳过上司与大名直接实行.而对象非常自由,也不限于他家的大名、军团长、城主等,甚至可以令人吃惊的对己方的武将实行.如果你看不惯本家中的某人,也可以对其进行权谋了.
同时,为了踢开无能的上司(大名)、你可以先向要谋略的大名的本城放出忍者、收集情报、实施计略使之实力弱化、最终谋反取大名家而代之.例如斎藤道三般的谋反剧因此可以通过系统实现.当然、如《太阁立志传》一般的城主间交涉与战斗都可以在己方中实现,当然,你也可以扮演绝对的忠臣,为了自己的大名家竭尽全力的工作、可以效法前田利家那样忠实的为信长竭尽全力的工作.反正,道路都由你自己来选择.不再象以前的《信长》系列那样只能选择另一方面、如果玩家选择的饿是扮演大名.或者经过努力成为大名后,从大名的视点来看,最危险的不是最后无法全国制覇、而是要小心自己配下的各军团长、城主们的忠诚是否真实可信,所以你必须针对他们派遣忍者、这些派遣的忍者会在必要的时候将有谋反的举动的事宜向你报告.如果你获悉了这些手下针对你的谋反情况,就应该在在谋反预兆出现的时候、将相应的军团长、城主,召回本城来,问答无用(就是不必解释)的一刀斩掉.但是,这种场合下忍者的质量会决定情报的准确度,最糟糕和遗憾的的莫过于误报、错报了."相不相信自己的部下呢?"这可能是身为大名玩家的你最大的烦恼吧? 这种内部抗争的环境、为了全国制覇,也是战略中可以利用的一手.比如说玩家身为弱小大名时、可以积极笼络各强大势力大名手下的重臣、为了不让玩家扮演的大名被强大的大名所粉碎.就在强大的一方兴起大军要进攻的时候、你笼络的城主就会以"在下反对这样的战争"这样的口吻阻碍乃至取消本次攻势、这样戏剧般的効果也可能发生.令玩家更加感受到游戏的不确定因素的魅力.另外,在本作中,还追加了一些新要素,如"认领养子"、"组织包围网"、"停战中介"等崭新的外交指令也将出现,玩家可以良好的享受《苍天录》中"外交、计略并重"的乐趣,这绝对不是言过其实.
三、全新的战斗模式,再现军略模式与即时战斗结合所特有的的宏大战争场面.
《苍天录》中新引入的"军略模式"、是从出阵到合战之间部队行军过程的表现.军略模式就如同《太阁立志传》中全国地图中各大名的军队进军过程、玩家可以在地图上清楚的看到各大名的军队在地图上的行动和现在所在位置,作为玩家,你将要密切注意周边的动作、防着别人的下一步行动.及时和提前做出回应.军略模式从出击中部队的行军开始、出阵后自然也可以补派军队,还可以向他家邀请援军. 其中需要注意的是诸势力的存在、在本作中的诸势力会以中立的立场沿着街道占据各个支配地(据点).敌部队通过后、这些诸势力可能突然作乱,断绝敌人的补给线.另外,也可以以全国的诸势力为对象自由的买卖家宝、铁炮等各种物资、诸势力比前作的重要度更有増加. 合战则继续延用《岚世记》中的即时战斗模式,但是抛弃了如《帝国时代》的那样的表现模式(记得《岚世纪》的战斗就被大家称为"帝国时代之日本战国版",确实没有新意)本作中,游戏制作者们以3D视角来表现局地战类型的实时战斗.具体来说,实战投入部队分右翼、中央、左翼三种、而在最后面的则是预备队,在本阵中配置.基本上此三只部队一同作战、分攻城战和城外野战两种战斗场景,因此要先推进到城下,系统并不限制移动、地图尺寸非常广大.这个地图类似于《三国志8》那样的广阔地图,但是在对部队的表现上再也不是前几代那样,用一个小人就代表整个部队,而失去了对部队的...

信长之野望14斋藤道三怎么下克上

14只能扮演君主的吧。。。
你选那个地方的君主(叫啥我忘了),然后普通地种田,也不要和家臣搞基(提高友好度),放着估计就能触发了。

信长之野望14威力加强版有什么改动

1、人物新增特性有两个印象尤为深刻:虎和下克上;大多是著名武将才拥有的特性,由于特性说明是日文,特性的作用还不知道具体是什么。
2、学习高等级特性会自动移除低等级特性,这个在原版中已经部分体现(比如学了神速没了电光火石),但在PK版中,学了鬼会移除夜叉,学了赤备会移除马术,可惜这些不能在PK中并存了,不知是否有人发现在PK中可以同时学习夜叉和鬼的方法。
3、支城除了可以建造设施外,原版的3区画扩展到3-9区画(比如支城玉绳城-小田原城右边那个,就有9区画);我随便在美浓国境内(稻叶山城旁边)造了几个支城,也是7-9区画,如果有谁能够统计出所有新造支城的区画个数,想必是种田派的福音。
4、支城第4区画开始依然遵循本城的人口扩张原则,比如20000人口可扩张第4区画,25000人口可扩至第5区画,想要扩到9区画即要求到达45000人口,支城人口上限会否发生任何阻碍作用有待确认。
5、开局就“调略”—“密谈”—“一览”,可以发现不少高能力武将可以密谈,比如信长诞生剧本,开局8个月内完成内通斋藤道三叛心100,然后就可引拔登用,小大名不用再为缺少名将发愁了?

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