《侠客风云传》伤害计算公式及加成系数解析
侠客风云传伤害公式怎么改 伤害公式的修改内容分享
一、(招式+绿字)*套路*特殊+裸攻转换+武器伤害)*(1+(武学+实战)/1000+二天赋+三天赋)*减伤系数*绿字百分比
二、[裸攻伤害收益+(招式伤害+绿字数值加成)x套路等级系数x(1+额外加成系数)]x[1+(武学系数+实战系数+二天赋系数+三天赋系数)]x(1+绿字百分比系数)
裸功转换和裸功是一样的吗?
首先,裸攻收益再次被削减,现在根据计算1000裸攻=400裸攻转换,原本在技能伤害括号内的武器伤害被移出了,提高了武学收益削弱了武器收益,大幅度削弱了武器大师,小幅度削弱了转世神童武学奇才,搏击大师无变化,前世情缘略微削弱却变相提升
二、[裸攻伤害收益+(招式伤害+绿字数值加成)x套路等级系数x(1+额外加成系数)]x[1+(武学系数+实战系数+二天赋系数+三天赋系数)]x(1+绿字百分比系数)
裸功转换和裸功是一样的吗?
首先,裸攻收益再次被削减,现在根据计算1000裸攻=400裸攻转换,原本在技能伤害括号内的武器伤害被移出了,提高了武学收益削弱了武器收益,大幅度削弱了武器大师,小幅度削弱了转世神童武学奇才,搏击大师无变化,前世情缘略微削弱却变相提升
侠客风云传武功经验怎么算 经验及加成等计算公式一览
招式的套路经验可以通过两种方法增加
1、在养成模式下通过练习对应招式增加套路经验
2、在战斗时使用招式,可以获得套路经验
战斗时打开点击右上角回合数那里可以打开战斗信息菜单查看具体获得的经验值
但是要主要,只有养成模式的修炼可以获得拳法、剑法、棍法等的经验
战斗时只能获得套路经验
1、在养成模式下通过练习对应招式增加套路经验
2、在战斗时使用招式,可以获得套路经验
战斗时打开点击右上角回合数那里可以打开战斗信息菜单查看具体获得的经验值
但是要主要,只有养成模式的修炼可以获得拳法、剑法、棍法等的经验
战斗时只能获得套路经验
侠客风云传招式溅射伤害怎么计算
《侠客风云传前传》十大招式排名
指能学的,不包括剧情人物招式
十、幽冥十三式:
剑圣的绝招,其实威力还没过千,比天外飞仙、坎离水火剑都差,但再不列这个就没剑术入选了,强的地方是如影随形这个效果,必定命中且暴击提升,而且直线攻击,算是第一的剑术(有点平衡的意思,其实跟井中八法实用效果差不多)
九、空明拳:
攻击威力略高于化骨和化功,乾坤挪移的效果相当实用,能够反弹40%的伤害,但毕竟无毒,降个级别
八、化骨绵掌:
威力数值与化功大法一致,回气为3,而且是单格近身攻击,附带的中毒效果比化功的晕眩弱,进攻效率也不如九阴白骨爪
七、九阴白骨爪:
威力刚好一千,但厉害之处在于回气1,每回合都能攻击,而且附带剧毒、连击等三个状态,而且是直线进攻,进攻效率超高
六、化功大法:
威力过千,附带可怕的散功、晕眩效果,周围一格全部被攻击,是第一的毒功
五、火焰刀:
威力介于三迦叶和六脉之间,附带重伤、震击效果,但其实震击效果意义不大,而且是扇形面积,略输三格直线,最致命在于回气要4回合,只能排在回气3的三迦叶和六脉之后
四、佛渡拜火三迦叶:
威力略低于六脉神剑和火焰刀,效果也比六脉少一个,但冻伤、重伤效果很实用,综合来看,算第二的气功指法
三、六脉神剑:
第一气功指法,附加雷霆、震击、剑气三个效果,直线三格攻击,威力过千
二、浪花斩铁势:
威力超过两千,其实单论威力数值还在辟邪剑法之上,附加晕眩、内伤效果,毫无疑问是第一刀法
一、辟邪剑法:
威力超过两千,必中,加一次攻击,直线三格,还有延伸出的流星飞坠一招,排第一毫无疑问
指能学的,不包括剧情人物招式
十、幽冥十三式:
剑圣的绝招,其实威力还没过千,比天外飞仙、坎离水火剑都差,但再不列这个就没剑术入选了,强的地方是如影随形这个效果,必定命中且暴击提升,而且直线攻击,算是第一的剑术(有点平衡的意思,其实跟井中八法实用效果差不多)
九、空明拳:
攻击威力略高于化骨和化功,乾坤挪移的效果相当实用,能够反弹40%的伤害,但毕竟无毒,降个级别
八、化骨绵掌:
威力数值与化功大法一致,回气为3,而且是单格近身攻击,附带的中毒效果比化功的晕眩弱,进攻效率也不如九阴白骨爪
七、九阴白骨爪:
威力刚好一千,但厉害之处在于回气1,每回合都能攻击,而且附带剧毒、连击等三个状态,而且是直线进攻,进攻效率超高
六、化功大法:
威力过千,附带可怕的散功、晕眩效果,周围一格全部被攻击,是第一的毒功
五、火焰刀:
威力介于三迦叶和六脉之间,附带重伤、震击效果,但其实震击效果意义不大,而且是扇形面积,略输三格直线,最致命在于回气要4回合,只能排在回气3的三迦叶和六脉之后
四、佛渡拜火三迦叶:
威力略低于六脉神剑和火焰刀,效果也比六脉少一个,但冻伤、重伤效果很实用,综合来看,算第二的气功指法
三、六脉神剑:
第一气功指法,附加雷霆、震击、剑气三个效果,直线三格攻击,威力过千
二、浪花斩铁势:
威力超过两千,其实单论威力数值还在辟邪剑法之上,附加晕眩、内伤效果,毫无疑问是第一刀法
一、辟邪剑法:
威力超过两千,必中,加一次攻击,直线三格,还有延伸出的流星飞坠一招,排第一毫无疑问
关于游戏里伤害值的计算
分析过程及公式见后文
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。
普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和
设
武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大
武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。
普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和
设
武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。
侠客风云传前传人物伤害计算公式 哪些属性决定伤害
内里 也就是你的蓝 内里越多伤害越高 还有就是武器 和臂力