《街头霸王5》连续技与立回操作教学详解

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2020-04-22 10:31:03

《街头霸王5》卡琳连招教学与招式解析 卡琳怎么连招

LP:5LP发生4帧,持续2帧,站轻拳4帧,对空能力薄弱,也不是完全不能,位置要十分准确,相比之下,对空首选EX214pp,近
距离2hp,中距离5hp/EX236kkp,或者JMP/JLP抢空都不错,2LP发生3帧,持续2帧,抢帧首选,2lp>2lp>236kp。

《街头霸王5》肯旋风腿特性与连招详解 详解怎么玩

Ken这次的招式变的比以前好看了,除了外观和龙差异变大,招式也变了不少。
他的旋风脚变化很大,虽然看起来和以前很像。
首先可以打中蹲姿了,以前必须贴身才能打中。现在多远都能打中,被挡还是有不小破绽的。
第二,就是发动速度快如升龙拳,轻中旋风脚都可以轻拳或站轻脚接了。
第三,近身全段打中后,对手会飞的高些,可以接重升龙或EX升龙,或接CA(非常简单,慢慢绕都行)。
分别是轻旋风脚2段打中可以接重升龙(仅打中2下)或CA,中旋风脚3段打中只能接ex升龙或CA。
另一点就是爆V后的ken除了招式威力加了10到30不等,带火焰效果外,最大变化就是轻旋风脚后的追加变了。
爆V后,近身轻旋风脚接重升龙是打满的,伤害特别高,有200多。另外低空挨中旋风脚后两段,也可以接ex升龙了,原来是不行的。TC连技后中拳--重拳--中旋风脚(2段)--ex升龙成立,普通状态是不成立的。
另外爆V后重旋风脚被挡破绽变小,不被确反了。
前跳ex旋风脚打中地面敌人不会击飞了,可以接TC后中拳重拳--各种连段,大幅增加伤害。
简单来说爆V后,Ken的旋风脚大幅加强了,升龙主要是伤害增加,特性变化不大。
围绕旋风脚的几个简单连段
分正常状态和爆V状态。
正常:
1.贴身蹲重拳--轻旋风脚--重升龙或ex升龙或CA,推荐用ex版,270伤害。
2.近身蹲重拳或中拳,中脚--中旋风脚--ex升龙或CA,非常强力的连段,一套300伤害,费一格气。
爆V后:
3.贴身蹲重拳--轻旋风脚--重升龙或ex升龙或ex旋风脚或CA,推荐用普通重升龙,只少20点伤害。300伤害。
4.贴身蹲中拳或站轻拳--TC后中拳重拳--中旋风脚--ex升龙,300多。
破招打飞或后仰:
站重脚破招也是个ken的常用招式了,毕竟是最远的攻击了。这个有气接中旋风脚是稳定的,没气就接重升龙吧。
站重脚破招--中拳+中脚跑动取消,立即中旋风脚(3段全中)--ex升龙或CA。稳定的300伤害或450(CA)
版边可以变成站重脚破招,确认后中旋风脚2段--ex升龙(爆V后)。
站重拳破招--中拳+中脚跑动取消--后中拳-重拳--重旋风脚,或接后中拳--中旋风脚--ex升龙或CA,后一套的伤害晕值高些。
近身站重拳破招--蹲中脚--中或ex版旋风脚或CA,不用跑动取消目押连法。
Ken爆V的好处是可以用远距离站中拳,蹲中拳,站重脚代入连段,摸到就能连段。重攻击爆V可以接蹲重拳或站重拳,中攻击爆V可以接后中拳-重拳。
爆V取消代入连击是算一次攻击的,虽然无连击和伤害,照样修正了10%。
例如跳重击或中脚逆向后,蹲重拳--爆V--蹲重拳--轻旋风脚--重升龙,无气时少有的高伤高晕值连段,360伤害。有气可以接中旋风脚--ex升龙。
这个操作比以前4代的取消前前指令简单太多了,手柄也能轻易打出了。
版边时可以跳重击--蹲重拳--波动或ex版--爆V--蹲重拳--中旋风脚--ex升龙,算是Ken较简单实用的暴血技了。
确认后爆V的,例如蹲中拳--后中拳--轻波动--爆V--站重拳或TC中脚重脚--中旋风脚--ex升龙。
ex升龙对空确认打中后,在第二段升龙时可以爆V,之后估计能接点什么,当然被防御也可以爆V减小破绽继续进攻。这个应该是Ken看家的招式了,安全升龙,可惜一局只能一次了。毕竟3格V槽好难攒,幸好爆了后,时间固定有20多秒的。
感觉上Ken的连段比龙的华丽不少,带火的特效就是不一样,缺点是中距离没有确认的连段,类似龙那种站中拳--中拳或蹲中脚--波动这类打不中也没破绽的。

《街头霸王5》Necalli连招玩法详解 内卡利连招怎么玩

建议先熟悉一下出招表:
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连招的话基本也是那几个讨论,可以多看看大神的操作技巧,可以学习的会比较快

《街头霸王5》肯连招套路及打法攻略大全 肯怎么使用

肯完美应对对手起身套路(压帧)肯应对对手起身套路(角落)肯利用旋风腿挥空后连段视频肯完美压帧套路压制视频(中段)肯自动确认复合操作肯tc技能连段后的压制套路肯旋风腿爆vt的巨大帧数领先肯中远距离对战思路(仅供参考)巧妙利用肯的逆向旋风腿完整肯的连段视频

《街头霸王5》术语大全 立回,确反是什么意思

立回就是指格斗游戏过程中双方在发生接触之前的一切有意义的行为,比如街霸4里道服系角色在较近的距离发波后会空挥轻功击而不是连续发波以确认对方是否有预读跳波的行为,而这个整个过程就是立回,而确反就是确认反击的简称,这个行为分为两部分,确认和反击,首先确认是否可以反击,然后用正确的招式进行反击,每个招式在被防后都有相应的硬直差(这个数据等于防守方的防御硬直时间减去攻击方的收招硬直时间),而当这个值是负数时,意味着防守防先于进攻方结束硬直状态,就说明这个招式是可确反的,但却不一定是能被防守方确反的,因为确反会受到角色属性和距离的影响,没有合适的技能就无法构成确反,比如在街霸4中隆的中和重旋风腿被防后2帧不利(可在在帧数表中查看,OB一行记录为-2),这意味着在龙卷旋风脚结束后有2帧时间的确反机会,而发生时间低于2帧的技能很少,桑吉尔夫的除ex版拳的指令投以外的所有指令投(桑吉尔夫除了一圈两个拳以外的指令投发生均为2帧,sc与uc1是0帧)与瞬狱杀(除豪鬼uc1是5帧发生外其余的三个瞬狱杀均为零距离0帧投)以外几乎没有任何招式可以做到确反,所以在被这些低帧数不利的技能命中后防守方往往做不到确反,而是会陷入互择的情况,盲目的进行反击反而有陷入不利的危险,因此确反是建立在帧数表知识的基础上来的,只有了解了对手角色的技能硬直差,才能够知道哪招可以确反,哪招不能确反。

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