《我的世界》bezier(贝塞尔)曲线画法图文攻略教程
如何画平滑的贝塞尔曲线
在图形图像编程时,我们常常需要根据一系列已知点坐标来确定一条光滑曲线。其中有些曲线需要严格地通过所有的已知点,而有些曲线却不一定需要。在后者中,比较有代表性的一类曲线是贝塞尔曲线(Bézier Splines)。
网友们可能注意到,贝塞尔曲线广泛地应用于很多图形图像软件中,例如Flash、Illstrator、CoralDRAW和Photoshop等等。什么是贝塞尔曲线呢?你先来看看这个:
X
哼~一条很普通的曲线,好像真的无法给我们带来什么特殊感觉哦~那把这条曲线和绘制它所根据的点重叠地放在一起再瞧瞧吧:
Hoho, 原来呀~贝塞尔曲线就是这样的一条曲线,它是依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。我们不妨把这四对已知点坐标依次定义成(x0,y0)、 (x1,y1)、(x2,y2)和(x3,y3)。贝塞尔曲线必定通过首尾两个点,称为端点;中间两个点虽然未必要通过,但却起到牵制曲线形状路径的作 用,称作控制点。
在历史上,研究贝塞尔曲线的人最初是按照已知曲线参数方程来确定四个点的思路设计出这种矢量曲线绘制法。涕淌为了向大家 介绍贝塞尔曲线的公式,也故意把问题的已知和所求颠倒了一下位置:如果已知一条曲线的参数方程,系数都已知,并且两个方程里都含有一个参数t,它的值介于 0、1之间,表现形式如下所示:
x(t) = ax * t ^ 3 + bx * t ^ 2 +cx * t + x0
y(t) = ay * t ^ 3 + by * t ^ 2 + cy * t + y0
由于这条曲线的起点(x0,y0)是已知的,我们可以用以下的公式来求得剩余三个点的坐标:
x1 = x0 + cx / 3
x2 = x1 + ( cx + bx ) / 3
x3 = x0 + cx + bx + ax
y1 = y0 + cy / 3
y2 = y1 + ( cy + by ) / 3
y3 = y0 + cy + by + ay
你细细观察一下就知道了,无论方程的已知和所求是什么,总是有六个未知数,并且我们总能找到六个等式(记住(x0,y0)总是已知的),也就是说,上面的方法是完全可逆的,因此我们可以根据四个已知点坐标来反求曲线参数公式的系数。稍微一变换就得到了下面这组公式:
cx = 3 * ( x1 - x0 )
bx = 3 * ( x2 - x1 ) - cx
ax = x3 - x0 - cx - bx
cy = 3 * ( y1 - y0 )
by = 3 * ( y2 - y1 ) - cy
ay = y3 - y0 - cy - by
所以说,对于坐标任意的四个已知点,你总能创建一条贝塞尔曲线嘿嘿。在GDI+的2D图形函数库里,已经封装了贝塞尔曲线的绘制方法——就是Graphics类的DrawBezier()方法。DrawBezier()方法有很多个重载版本,很简单,而且在MSDN里有着详细的介绍,涕淌在此就不浪费口水了(包括DrawBeziers()也是一样)。不得不感叹的是,强大的GDI+允许一个不了解贝塞尔曲线数学背景的人也能轻而易举地绘制一条漂亮的贝塞尔曲线,对提高开发效率而言,这当然是件好事!
贝塞尔曲线的有趣之处更在于它的“皮筋效应”~也就是说,随着点有规律地移动,曲线将产生皮筋伸引一样的变换,带来视觉上的冲击。来,瞅瞅这张图吧:
Windows 默认的屏保里有一个“贝塞尔曲线”的程序,大家现在可以打开来欣赏一下。一组不断扭伸的曲线令观看的人感叹它们的变幻莫测,其实个中道理相当简单,程序里 只是一群分好了组的、按规律移动的点,机器根据点的移动、按照上面的公式实时地计算出当前的贝塞尔曲线,并在电脑屏幕上绘制出来,如此没完没了地进行 着……
上个世纪七十年代,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名~是为贝塞尔曲线。
在文章的开篇我提到了还有一类曲线必须严格地通过所有已知点,很典型而鲜明地同贝塞尔曲线区分开来了。这一类型的曲线涕淌将占用其它网络日志的篇幅来给大家介绍,请耐心等待!
网友们可能注意到,贝塞尔曲线广泛地应用于很多图形图像软件中,例如Flash、Illstrator、CoralDRAW和Photoshop等等。什么是贝塞尔曲线呢?你先来看看这个:
X
哼~一条很普通的曲线,好像真的无法给我们带来什么特殊感觉哦~那把这条曲线和绘制它所根据的点重叠地放在一起再瞧瞧吧:
Hoho, 原来呀~贝塞尔曲线就是这样的一条曲线,它是依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。我们不妨把这四对已知点坐标依次定义成(x0,y0)、 (x1,y1)、(x2,y2)和(x3,y3)。贝塞尔曲线必定通过首尾两个点,称为端点;中间两个点虽然未必要通过,但却起到牵制曲线形状路径的作 用,称作控制点。
在历史上,研究贝塞尔曲线的人最初是按照已知曲线参数方程来确定四个点的思路设计出这种矢量曲线绘制法。涕淌为了向大家 介绍贝塞尔曲线的公式,也故意把问题的已知和所求颠倒了一下位置:如果已知一条曲线的参数方程,系数都已知,并且两个方程里都含有一个参数t,它的值介于 0、1之间,表现形式如下所示:
x(t) = ax * t ^ 3 + bx * t ^ 2 +cx * t + x0
y(t) = ay * t ^ 3 + by * t ^ 2 + cy * t + y0
由于这条曲线的起点(x0,y0)是已知的,我们可以用以下的公式来求得剩余三个点的坐标:
x1 = x0 + cx / 3
x2 = x1 + ( cx + bx ) / 3
x3 = x0 + cx + bx + ax
y1 = y0 + cy / 3
y2 = y1 + ( cy + by ) / 3
y3 = y0 + cy + by + ay
你细细观察一下就知道了,无论方程的已知和所求是什么,总是有六个未知数,并且我们总能找到六个等式(记住(x0,y0)总是已知的),也就是说,上面的方法是完全可逆的,因此我们可以根据四个已知点坐标来反求曲线参数公式的系数。稍微一变换就得到了下面这组公式:
cx = 3 * ( x1 - x0 )
bx = 3 * ( x2 - x1 ) - cx
ax = x3 - x0 - cx - bx
cy = 3 * ( y1 - y0 )
by = 3 * ( y2 - y1 ) - cy
ay = y3 - y0 - cy - by
所以说,对于坐标任意的四个已知点,你总能创建一条贝塞尔曲线嘿嘿。在GDI+的2D图形函数库里,已经封装了贝塞尔曲线的绘制方法——就是Graphics类的DrawBezier()方法。DrawBezier()方法有很多个重载版本,很简单,而且在MSDN里有着详细的介绍,涕淌在此就不浪费口水了(包括DrawBeziers()也是一样)。不得不感叹的是,强大的GDI+允许一个不了解贝塞尔曲线数学背景的人也能轻而易举地绘制一条漂亮的贝塞尔曲线,对提高开发效率而言,这当然是件好事!
贝塞尔曲线的有趣之处更在于它的“皮筋效应”~也就是说,随着点有规律地移动,曲线将产生皮筋伸引一样的变换,带来视觉上的冲击。来,瞅瞅这张图吧:
Windows 默认的屏保里有一个“贝塞尔曲线”的程序,大家现在可以打开来欣赏一下。一组不断扭伸的曲线令观看的人感叹它们的变幻莫测,其实个中道理相当简单,程序里 只是一群分好了组的、按规律移动的点,机器根据点的移动、按照上面的公式实时地计算出当前的贝塞尔曲线,并在电脑屏幕上绘制出来,如此没完没了地进行 着……
上个世纪七十年代,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名~是为贝塞尔曲线。
在文章的开篇我提到了还有一类曲线必须严格地通过所有已知点,很典型而鲜明地同贝塞尔曲线区分开来了。这一类型的曲线涕淌将占用其它网络日志的篇幅来给大家介绍,请耐心等待!
怎么用matlab画bezier曲线
function [X,Y]=bezier(x,y)
%用法:
%bezier(x,y)
% 生成n-1次贝塞尔曲线,其中x和y是n个点的坐标
%h=bezier(x,y)
% 生成n-1次贝塞尔曲线并返回曲线句柄
%[X,Y]=bezier(x,y)
% 返回n-1次贝塞尔曲线的坐标
%例子:
%bezier([5,6,10,12],[0 5 -5 -2])
n=length(x);
t=linspace(0,1);
xx=0;yy=0;
for k=0:n-1
tmp=nchoosek(n-1,k)*t.^k.*(1-t).^(n-1-k);
xx=xx+tmp*x(k+1);
yy=yy+tmp*y(k+1);
end
if nargout==2
X=xx;Y=yy;
end
h=plot(xx,yy);
if nargout==1
X=h;
end
%用法:
%bezier(x,y)
% 生成n-1次贝塞尔曲线,其中x和y是n个点的坐标
%h=bezier(x,y)
% 生成n-1次贝塞尔曲线并返回曲线句柄
%[X,Y]=bezier(x,y)
% 返回n-1次贝塞尔曲线的坐标
%例子:
%bezier([5,6,10,12],[0 5 -5 -2])
n=length(x);
t=linspace(0,1);
xx=0;yy=0;
for k=0:n-1
tmp=nchoosek(n-1,k)*t.^k.*(1-t).^(n-1-k);
xx=xx+tmp*x(k+1);
yy=yy+tmp*y(k+1);
end
if nargout==2
X=xx;Y=yy;
end
h=plot(xx,yy);
if nargout==1
X=h;
end
catia怎么编写或者绘制贝塞尔曲线
cubicTo函数是根据c1,c2,endpoint三个参数来划线的。
你的第一个例子中,每次paintEvent中都只画了一条线。
如果你想像windows那样,画面显示出n条线的话,那么你就要在paintEvent中画出n条线。
(把c1,c2,endpoint做为1组数据,放入到一个QList中,每次paintEvent处理时,从QList中取出n组数据,画出来n条线。当新产生1组数据时,把新数据追加到QList中的同时,再从QList头部删除1组数据,让QList始终不超过n组数据)
你的第一个例子中,每次paintEvent中都只画了一条线。
如果你想像windows那样,画面显示出n条线的话,那么你就要在paintEvent中画出n条线。
(把c1,c2,endpoint做为1组数据,放入到一个QList中,每次paintEvent处理时,从QList中取出n组数据,画出来n条线。当新产生1组数据时,把新数据追加到QList中的同时,再从QList头部删除1组数据,让QList始终不超过n组数据)
3d 贝塞尔曲线怎么用
贝塞尔其实就是bezier角点
1、先画出一条线,
2、进入点层级,
3、选择一个点后右击就出来一堆东西,
4、选择bezier角点后出来两条拉杆可以随意改变形状。
1、先画出一条线,
2、进入点层级,
3、选择一个点后右击就出来一堆东西,
4、选择bezier角点后出来两条拉杆可以随意改变形状。
如何通过几个点来绘制贝塞尔曲线
在mfc里面有一个PolyBezier(points,count)函数, points是一个点的集合(数组)的引用,count是points这个集合里面的成员个数,使用这个函数之前一定要先初始化数组