《幻》Demo版建造操作教程
《幻想精灵》绝版技能珠使用教程 详解怎么玩
拿初始
杰瑞来说:杰瑞(火)-杰瑞鼠(火)-双枪杰瑞(火/飞)。但是我这么看
的属性的杰瑞(火/无)-杰瑞鼠(火/无)-双枪杰瑞(火/飞),单属性的宠物其实都有一个隐藏属性“无”!
2.带星技能定义:所有带星技能都是不可以学习的。
这个不解释。
3.可学技能定义:精灵只可以学习本属性和普属性技能
举例:杰瑞鼠属性为火/无,可以学习所有火/无/普属性技能,火属性技能如,热风,火漩涡;无属性如光合作用,治愈之光;普属性技能如自我再生,假哭,临别礼物等。
当杰瑞鼠进化成双枪杰瑞属性变成火/飞以后,就不可以学习无属性技能了,只能学习火/飞/普属性技能了。
这里解释了很多玩家困惑的问题,为什么皮皮可以学习光合作用,但是双枪杰瑞(火/飞),超能龟(水/超)不可以。其实所有游戏界面显示双属性的宠物都不可以学习无属性技能。
实际上在双枪杰瑞没进化之前都是单属性,杰瑞鼠(火)是可以学习无属性技能的,大家可以学习无属性技能后再进化,但是进化后就不要再动这个无属性技能了,动了以后你就学不了了。
如何使用 Cocos Studio 场景编辑器制作《魔幻想》...
1 cocostudio 场景编辑器
2 使用 cocostudio 完成《魔卡幻想》场景编辑
2.1 UI 编辑器制作游戏主界面
2.2 建立关键帧动画
2.3 场景编辑器的 资源“整合”
3 在 cocos2d-x 中加载场景资源 并运行之
3.1 加载场景内容
3.2 在场景中播放动画
3.3 对场景的一些编码说明
1.cocostudio 场景编辑器
前面的文章 《使用 cocostudio 创建 cocos2d-x 序列帧和骨骼动画》《如何使用 cocostudio UI 编辑器实现《乱斗堂》设置界面》,其中介绍了如何使用动画编辑器创建动画与使用 UI 编辑器创建游戏配置界面,而本文将集两者之大成,使用 cocostudio 场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏 UI 与动画,来定制一个游戏主界面。
2.使用 cocostudio 完成《魔卡幻想》场景编辑
对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注 官方 最新版本的安装使用方法。
2.1 UI 编辑器制作游戏主界面
a.创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目 UI 资源,添加 一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置 “画布” 的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。
b.为界面添加 UI 元素,图片框等,请根据自己的需要定制.
c.实践过程中的注意事项
添加控件时注意必要的属性设置
控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素
可交互的控件的 “可交互属性” 开启
2.2 建立关键帧动画
除了主界面一些必要的 UI 控件,我们还需要一个 “对话框指示” 的动画效果。这是一个帧动画。
a.准备工作。
打开 CocoStudio ,启动 动画编辑器
创建一个新的项目,后导入资源(在 “资源窗口” 中,点击 “文件” 或者 “文件夹” 标示,添加需要的素材资源)
在 “资源窗口中” 点击关键帧动画的守帧图片,拖动至 “渲染窗口”
如下图所示:
b.将第一关键帧拖动至 “渲染窗口” 中心。 可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。
c.添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后 “拖动” 到 “对象结构” 视图中的 “第一关键帧” 所在的对象,如下图所示。
关键帧 与 骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到 “渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在 “对象结构” 视图中则表现为,一个列表,标示着每一e.块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。
而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的 资源 则是相同,用法也是同样。
d.剩余帧添加之后,我们看见在 “关键帧” 视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改 “速率” 来控制动画的播放速度。
导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在 Cocos2d-x 中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为 场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用 场景编辑器来加载一个动画的方式。
2.3 场景编辑器的 资源“整合”
使用 CocoStudio 可以很好的帮助游戏开发过程中 分工合作。动画编辑器 和 UI 编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持 CocoStudio 本身所自带的动画编辑器,UI 编辑器,它还能支持,Tmx 地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。
以下将给出如何在 场景编辑器整合我们之前所创建的动画与 UI 界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:
a.启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置 “画布” 大小。画布大小要适量。
b.我们拖动一个 UI 控件到画布之上,它作为我们之前导出的 UI 资源的承载。
c.我们将之前的 UI 编辑器所导出的资源,导入到当前场景项目中来,导入方式与 UI 编辑器导入资源方式同样,如下图:.
d.为 UI 控件的 “文件” 属性赋值:我们在资源视图中找到 UI 编辑器所导出的 UI 资源,其目录下包含 json 文件资源(如这里的 “MysticalCard_1.json”),将其拖动到 UI 控件的文件 属性中去,如下图所示:
e.前面的步骤已经将 UI 资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。
我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。
拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。
为骨骼控件的 “文件” 属性赋值,其值为 动画资源中的 ExportJson(或者 json 文件,这取决于动画资源的导出方式) 文件。
f.运行效果:当我们建立好场景之后,可以通过工具栏运行按钮,点击查看效果,这意味着你不用将所有的资源文件,手动以代码的方式添加到 Cocos2d-x 中,便能看到效果。
在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但这里只有点击效果,如果需要实现其逻辑,那么现在需要将其加载到 Cocos2d-x 项目中,编写后台代码实现。
3.在 Cocos2d-x 中加载场景资源 并运行之
3.1 加载场景内容
前面那么多步骤,使用 CocoStudio 来创建了 UI,动画,还有一个场景,而要将其运行在实际的项目中,就非常的简单与方便了,只需几行代码,就能够将其加载到项目中去,当然在这之前我们需要将场景编辑器的资源(场景项目目录中 “Resources” 目录,其中将包含一个 json 文件)复制到项目资源目录中去:
// 加载场景资源
CCNode *pNode = CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile(“McScene.json”);
this->addChild(pNode);
通过 CCJsonReader 来读取解析 json,从而获得场景中的节点内容,直接添加到当前的场景就能运行。
3.2 在场景中播放动画
默认加载的场景资源 动画 组件是没有播放的,需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法,当然这个步骤也是非常简单的:
// pNode 为 之前所获取的场景资源根节点,通过此节点获取到动画对象,获取方式根据在场景编辑其中设置的层次关系而定
CCComRender *pLoadRender = (CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent(“CCArmature”));
CCArmature* armLoad = (CCArmature*)(pLoadRender->getRender());
armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);
3.3 对场景的一些编码说明
使用 CocoStudio 就是为了帮助我们快速的建立 UI 原型,然后通过编码可以获取到里面的任意一个元素对象,并修改其属性值,调用其方法,正如上面所示播放一个动画的方法同样。其步骤如下:
通过 CCJsonReader 类读取 json 文件,将会自动解析构建对象,返回一个节点 CCNode
任何元素都能通过这个 CCNode 节点,获取到,它其实就是一个树,所不同的是层级关系(树节点的位置)
找到需要对象所在的 “树枝”,后通过 getComponent 方法获取 所在的 CCComRender 对象
通过 CCComRender 的 getRender 方法获取最终对象
得到我们所需要的具体对象之后,我们就能够对齐进行草,设置属性,调用方法等,诸如此类
转载,仅供参考,
《最终幻想15》华丽连击详细教程
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今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》华丽连击详细教程,跟小编一起来看看怎么打出官方宣传片般的华丽连击吧。
高哔格的连招都有一个重要的组成部分,那就是浮空连,然而原地起跳起手又略显哔格不足,所以我们来了解一下各武器的浮空性能,出招表已经有不少高玩发过,这里就不再赘述了,还不懂想了解的玩家可以去网上搜,毕竟基础是进阶的前提
这里只介绍基础武器,毕竟王器实用性有限,每把武器都是一套独立招式,而且大多没有二次浮空手段(下面介绍浮空种类)一般情况不能作为主力输出手段,只能衔接点缀,然而又是非常重要的一环,因为要华丽就是靠点缀,如何衔接,需要玩家对武器招式了解后脑补实践
浮空的手段:
(1)原地起跳:再基础不过的方法了,就是哔格略低
(2)武器自主浮空:基础武器中除大剑外,都可以在连招中多方向起跳,配合攻击,华丽度UP,推荐为主要浮空手段
(3)二次浮空:在空中连击中通过推动左摇杆方向,部分武器可以二次起跳,习得无限空连后可以多次起跳
(4)变移浮空:Shift,break(简称SB),锁定状态下按△,远距离即使锁定目标高度很低,也能进入低浮空状态,需要技能支持
(5)弹反浮空:比较特殊的一类,例如大型野怪的特殊弹反,跃起后丢出火球这种,效果满分,缺点是太过被动
单手剑:主动浮空√,二次浮空√
主动浮空:
①攻击中侧推左摇杆,侧方连击第一刀起手后松开摇杆,结束时按下攻击同时往同方向再推一次左摇杆,对小型敌人因为侧连位移较,大,第二次推摇杆需要调整为王子正面的正左/右方向
②攻击中左摇杆后拉,后空翻飞踢落地后按下攻击+左摇杆再次后拉
二次浮空:
空中连击时按下攻击+左摇杆推任意方向,可在任意攻击中插入,非常实用
双剑:主动浮空√,二次浮空X
主动浮空:
攻击时侧推左摇杆,侧连结束时按下攻击同时往同方向再推一次左摇杆,与单手剑方法相同,然而因为双剑侧推左摇杆会先侧移,导致侧连结束后位置变化较大,需要及时调整二次摇杆推动方向
双剑空中攻击为多段连砍,无法二次浮空,而且本身空中攻击判定较差(地面也好不到哪里去)且不能追讨,导致命中率低下,并不是太推荐
长枪:主动浮空√,二次浮空√
主动浮空:
①攻击中前推左摇杆
②攻击中侧推左摇杆,侧方连击第一枪起手后松开摇杆,结束时按下攻击同时往同方向再推一次左摇杆,与单手剑方法相同,然而长
枪侧连只是横扫,没有位移,成功率很高
③攻击时后拉左摇杆,后跳落地后继续按住攻击+摇杆后拉,后跳距离稍大,浮空后离目标距离较远
二次浮空:
空中连击时按下攻击+左摇杆推任意方向,可在任意攻击中插入,与单手剑相同
大剑:主动浮空X,二次浮空X
我还能说什么,不能浮空我也很绝望啊
虽说不介绍王器,但这里不得不提到主动浮空性能最佳且唯一的远程刀剑类武器,伏龙王掷剑,而且在所有王器中损血程度相对较低,(除了回避反击和变移为多段判定※自杀神技,速刷99机甲视频中就是用这招快速自杀),还可以保持安全距离起跳,实为主动浮空武器之首,并且远程攻击穿插在连招中本身就更有层次感,好处多得说不过来
伏龙王掷剑:主动浮空√,二次浮空X
主动浮空:攻击时左摇杆推向任意方向皆可起跳
掌握武器浮空后,基本已经可以打出观赏性了,那么接下来再更进一步(快结束了,我也码得好累)
进阶:
(1)关于浮空及二次浮空:
大部分武器的主动浮空前置都为小距离位移,熟练掌握后,甚至不再需要按回避键,浮空连击可以使自身位于目标上方,且可以再任意攻击中穿插,熟练掌握后,也可当做空中回避使用
(2)关于武器切换:
要玩出花,切换武器穿插连招可谓重中之重,所以有必要介绍一下切换武器的某些特性
①在当前武器任意攻击起手到收招之前,切换武器并不会立即生效,可以想象为预存技能,改变武器后的攻击从下一击开始,也就是说理论可以只靠不停切换武器达到无限连击,效果参考王子专属饰品,自动转换器
②切换武器可以在除Pinch和死亡外任意状态下进行,例如直立,起跳,倒地,回避,等等等等
(3)关于切换武器和浮空的结合运用:
这属于比较高阶的技巧了,之前上文提到,攻击过程中,收招前切换武器并不是即时生效,而下一击开始时,可以直接使用已切换武器某些连招中的特性,那么重点来了,没错,这些特性的其中之一,就是浮空
还记得完全无法浮空的苦逼巨剑和无法二次浮空的双剑么,使用武器切换,我们也可以使得这些武器达到伪浮空/二次浮空的效果,视频中在用长枪打镰刀死神的时候,落地后立即起跳,用到的就是这个技巧
操作方法:无法浮空武器攻击→切换可浮空武器→使出对应武器的浮空→切回不可浮空武器,这里又要再次推荐伏龙王掷剑了,一次攻击后便可任意方向浮空,掌握好切换武器时机,甚至可以做出巨剑挥砍→浮空→空中下劈这样匪夷所思的连击(虽然巨剑浮空并没有什么X用)那么上文提到命中率让人诟病且无法追讨的双剑,伪二次浮空后,空中攻击的实用性就会大大提升,还有大部分不能主动/二次浮空的王器等,也都可以穿插在观赏性连招中了,当然,还有更多武器的专属特性也可以切换运用,例如夜叉王刀剑上BUFF等等,各位可以慢慢挖掘,各种尝试,制定自己顺手的专属连段