《文明6》反间谍任务回合数修改教程
文明6常用参数修改方法 怎么修改参数
文明6参数修改教程:
前往需要修改的文件的路径,通常在Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData下(DLC的在Sid Meier's Civilization VIDLC【dlc名字】Data里。以建筑(不包括区域,区域在Districts.xml里,包括奇观,配合AI不建奇观的话,嘿嘿)为例,在目录下的Buildings.xml文件夹里。
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么,像这个就是建筑的参数文件。
然后是Types,列出所有建筑。
BuildingReplaces,独有建筑替代的建筑(其实不一定是独有建筑,如果你把可以替代建筑的独有建筑需求的文明特性去掉,它就会代替你原来的建筑)。
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述,如第一个BUILDING_MONUMENT(纪念碑)。
Name="LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME" 是指它的显示名(游戏内显示的名字)。当然这不是说你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME中的一个字改了游戏内的名字就会变。而是这也是一个编码,在另一个文件里会有对这个LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME的描述。也就是说如果你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME换成LOC_BUILDING_PALACE_NAME,游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿。
PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER"是指它的需求区域。纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的,纪念碑就会建在别的区域里。(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号,但属性还是有的)。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"这应该是指它的购买方式(用金币),有兴趣的可以改成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买。
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤),如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了,为11,那就6回合生产好并多出6生产力给下个项目。
修改Cost的方法:直接改后面的数值,负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话,在<Row......../>之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,基本都会。
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码,这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑【不是唯一,只要你有这个特性,就能建(满足其他条件的情况下)】如TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_LEGEND_FIVE_SUNS"就是需要有“五个太阳的传说”这个文明特性,也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征,不是领袖特征)
当然如果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克。如果你再把阿兹特克的这个文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明。
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出,并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾问的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧。
接下来是纪念碑没有的,如巨石阵。
第一排【(巨石阵哪找?左上角编辑-查找BUILDING_STONEHENGE(巨石阵的编码)】。
第二排PrereqTech="TECH_ASTROLOGY"指它需求的科技(编码)。
巨石阵就是占星术你可以改成别的或提前或推迟它的出现,也可以删掉以让它开局就有。
第三排AdjacentResource="RESOURCE_STONE"指巨石阵的建造需要的资源(石头)。
同上可以改成别的也可以删掉【巨石阵就会没有资源(石头)需求,只要你有合适的位置即可建】。
内容比较多,希望那我们提供的攻略能帮助到您,祝您游戏愉快,望采纳。
前往需要修改的文件的路径,通常在Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData下(DLC的在Sid Meier's Civilization VIDLC【dlc名字】Data里。以建筑(不包括区域,区域在Districts.xml里,包括奇观,配合AI不建奇观的话,嘿嘿)为例,在目录下的Buildings.xml文件夹里。
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么,像这个就是建筑的参数文件。
然后是Types,列出所有建筑。
BuildingReplaces,独有建筑替代的建筑(其实不一定是独有建筑,如果你把可以替代建筑的独有建筑需求的文明特性去掉,它就会代替你原来的建筑)。
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述,如第一个BUILDING_MONUMENT(纪念碑)。
Name="LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME" 是指它的显示名(游戏内显示的名字)。当然这不是说你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME中的一个字改了游戏内的名字就会变。而是这也是一个编码,在另一个文件里会有对这个LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME的描述。也就是说如果你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME换成LOC_BUILDING_PALACE_NAME,游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿。
PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER"是指它的需求区域。纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的,纪念碑就会建在别的区域里。(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号,但属性还是有的)。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"这应该是指它的购买方式(用金币),有兴趣的可以改成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买。
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤),如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了,为11,那就6回合生产好并多出6生产力给下个项目。
修改Cost的方法:直接改后面的数值,负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话,在<Row......../>之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,基本都会。
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码,这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑【不是唯一,只要你有这个特性,就能建(满足其他条件的情况下)】如TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_LEGEND_FIVE_SUNS"就是需要有“五个太阳的传说”这个文明特性,也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征,不是领袖特征)
当然如果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克。如果你再把阿兹特克的这个文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明。
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出,并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾问的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧。
接下来是纪念碑没有的,如巨石阵。
第一排【(巨石阵哪找?左上角编辑-查找BUILDING_STONEHENGE(巨石阵的编码)】。
第二排PrereqTech="TECH_ASTROLOGY"指它需求的科技(编码)。
巨石阵就是占星术你可以改成别的或提前或推迟它的出现,也可以删掉以让它开局就有。
第三排AdjacentResource="RESOURCE_STONE"指巨石阵的建造需要的资源(石头)。
同上可以改成别的也可以删掉【巨石阵就会没有资源(石头)需求,只要你有合适的位置即可建】。
内容比较多,希望那我们提供的攻略能帮助到您,祝您游戏愉快,望采纳。
《文明6》修改教程一览 怎么提高虎蹲炮射程
首先,打开XML文件所在的文件夹Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData,这里就是一些常用的游戏数据。
既然咱是要改单位,很明显是要修改Units.xml,用记事本打开它(友情提示,修改之前注意备份)
然后搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,这里格式和文明5略有一丢丢不同,会发现有好几个结果。我们找到其中最长的一段,就是
<Row UnitType="UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" BaseMoves="2" Cost="160" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"
既然咱是要改单位,很明显是要修改Units.xml,用记事本打开它(友情提示,修改之前注意备份)
然后搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,这里格式和文明5略有一丢丢不同,会发现有好几个结果。我们找到其中最长的一段,就是
<Row UnitType="UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" BaseMoves="2" Cost="160" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"
《文明6》强制增加回合的办法有哪些?
在创建游戏的时候,选择高级设置,向下看有高低选项下面的回合数限制一项,改成无回合数限制就可以了。
文明6默认是要把全部的单位、政策科技和生产等都操作过才允许进入下一回合,不过单位是可以让它跳过这一回合的,下面带来单位跳过回合方法和无法跳过回合的原因。
如果有单位被围困的话就无法跳过回合,正常情况下只要点击单位,然后在下方的升级移动那里有一个箭头一样的图案,就是让这个单位不行动并跳过这一回合,快捷键是空格。
有需要的玩家还可以使用下面这个强制进入下一回合的MOD,不需要操作按下快捷键就能直接进入下一回合。
《文明6》是由Firaxis Games开发,2K Games负责发行的策略战棋类游戏,该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列的第6部,于2016年10月21日正式发行。
游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。
《文明6》科技研发速度修改方法 怎么修改科技速度
1.档案位置:Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData
Technologies.xml和Civics.xml
2.每个科技旁边都有一个研发需求值(Cost=XXX),例:
<Row CivicType="CIVIC_CIVIL_ENGINEERING" Name="LOC_CIVIC_CIVIL_
ENGINEERING_NAME" Description="LOC_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_DESCRIPTION" Cost="875" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" EraType="ERA_INDUSTRIAL" UITreeRow="-1" />
3.用搜寻取代的方式,将数值调整成两倍或三倍。较好的改法是照时代(era)递增,例如文艺复兴时期2.5倍,工业时期3倍,看你自己想怎么微调。
Technologies.xml和Civics.xml
2.每个科技旁边都有一个研发需求值(Cost=XXX),例:
<Row CivicType="CIVIC_CIVIL_ENGINEERING" Name="LOC_CIVIC_CIVIL_
ENGINEERING_NAME" Description="LOC_CIVIC_CIVIL_ENGINEERING_DESCRIPTION" Cost="875" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" EraType="ERA_INDUSTRIAL" UITreeRow="-1" />
3.用搜寻取代的方式,将数值调整成两倍或三倍。较好的改法是照时代(era)递增,例如文艺复兴时期2.5倍,工业时期3倍,看你自己想怎么微调。
《文明6》修改资源方法介绍 文明6怎么增加资源
【1】打开Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsMapsUtility下的ResourceGenerator.lua,用系统自带的记事本就可以啦!
【2】搜索iStrategicPercentage,找到的第一段代码如下
resources = args.resources;
iResourcesInDB = 0;
iNumContinents = 0;
iTotalValidPlots = 0;
iFrequencyTotal = 0;
iFrequencyStrategicTotal = 0;
iTargetPercentage = 28;
iStandardPercentage = 28;
iLuxuryPercentage = 20;
iStrategicPercentage = 21;
iOccurencesPerFrequency = 0;
iLuxuriesPerRegion = 4;
eResourceType = {},
eResourceClassType = {},
iFrequency = {},
aLuxuryType = {},
aLuxuryTypeCoast = {},
aStrategicType = {},
aOtherType = {},
aStrategicCoast = {},
aaPossibleLuxLocs = {},
aaPossibleLuxLocsWater = {},
aaPossibleStratLocs = {},
aaPossibleStratLocsWater = {},
aaPossibleLocs = {},
aResourcePlacementOrderStrategic = {},
aResourcePlacementOrder = {},
aPeakEra = {},
【3】红字部分就是随机生成地图时战略资源出现的概率,默认数值为21,数值的越大出现的战略资源越多,上面那张图片是把21改成100之后的结果。
【4】同样的其他的奢侈资源也可以通过修改此处的数值来达到控制数量的目的,聪明的你一定发现了该如何修改了吧!
【5】最后注意备份。
【2】搜索iStrategicPercentage,找到的第一段代码如下
resources = args.resources;
iResourcesInDB = 0;
iNumContinents = 0;
iTotalValidPlots = 0;
iFrequencyTotal = 0;
iFrequencyStrategicTotal = 0;
iTargetPercentage = 28;
iStandardPercentage = 28;
iLuxuryPercentage = 20;
iStrategicPercentage = 21;
iOccurencesPerFrequency = 0;
iLuxuriesPerRegion = 4;
eResourceType = {},
eResourceClassType = {},
iFrequency = {},
aLuxuryType = {},
aLuxuryTypeCoast = {},
aStrategicType = {},
aOtherType = {},
aStrategicCoast = {},
aaPossibleLuxLocs = {},
aaPossibleLuxLocsWater = {},
aaPossibleStratLocs = {},
aaPossibleStratLocsWater = {},
aaPossibleLocs = {},
aResourcePlacementOrderStrategic = {},
aResourcePlacementOrder = {},
aPeakEra = {},
【3】红字部分就是随机生成地图时战略资源出现的概率,默认数值为21,数值的越大出现的战略资源越多,上面那张图片是把21改成100之后的结果。
【4】同样的其他的奢侈资源也可以通过修改此处的数值来达到控制数量的目的,聪明的你一定发现了该如何修改了吧!
【5】最后注意备份。