《最终幻想15》全伤害计算方式详解 物理魔法伤害值计算

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2020-02-21 08:31:01

《最终幻想15》物理攻击及魔法值计算公式

《最终幻想15》物理攻击及魔法数值计算公式,想知道《最终幻想15》物理攻击及魔法数值计算公式的更多攻略及相关信息吗?下面小编就给大家详细解答一下,想要了解的玩家过来强势围观吧!

  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》物理攻击及魔法数值计算公式,不了解的玩家,快跟小编一起来看看吧。

我方攻击的时候:

  (攻击力+等级*3)*2*攻击招式的威力倍率*武器的损伤倍率*100/(100+体力)*随机数/256

敌方攻击的时候:

  (力+等级*3)*0.2*攻击招式的威力倍率*100/(100+防御力)*随机数/256

我方使用魔法的时候:

  (精制时魔法POWER+20)*(等级+20)*(魔力+100)/200*100/(100+精神)*魔法的威力倍率*随机数/256

敌方使用魔法的时候:

  (力+等级*3)*0.2*100/(100+精神)*魔法招式的威力倍率*随机数/256

  1、随机数为240-271

  2、敌人只有力的数值,没有魔力数值

  3、我方使用魔法攻击对己方的损伤是上面公式1/50

  4、每个招式与动作都有对应的威力倍率,比如王子单手剑地面近攻是1.0、

  贤王之剑的变移破解是1.2+0.6、格拉的指令增幅冲击是8*2、埃拉的指令是20。

  5、料理等级奖励差为每差一等损伤+2%,变移破解的距离倍率五公尺内0.5,

  五公尺为1.0,之后每2公尺增加0.1。

问道,物理伤害,法术伤害计算公式

这个问题很多人拿不准,不过有人在问道论坛上给出了以下公式:希望对你有用

人物总伤害=39.72+力量点数×(5.043+土相性点数×0.4748)+武器固定伤害+附加伤害+粉伤害+改造伤害+套装伤害+首饰伤害。

以下是全贴内容:

解密问道相性和属性点的数值关系,数据流
玩问道很久了,最近才经常上论坛,经常看到有人问相性和属性点的具体数值关系,抱怨光宇保密。本人在游戏里实验了一下,发现其实是比较简单的,现在给大家分析一下,供大家一起研究参考。
本人是练的是力水,在这里只说明土相性和力量对伤害的数值影响,相信其他的比如火和敏捷对速度,水和体质对防御等应该是一样的。大家可以根据自己练的号算下。
好了,现在开始说具体数据和方法了,我认为问道里的土相性本身没有增加伤害的作用,土相是只是增加力量属性转变伤害的加成点而已,就是说,比如,一点力量增加的伤害为N,一点土相的加成是M,人物原始伤害为A(即1级时的伤害),那么伤害=力量点数×(N+土相点数×M)+A。用我123号的实际数据实验如下:
裸体:土相30、力量540伤害10454

10454=540×(N+30×M)+A
只戴上全15.力27的帽子 土相30 、力量582伤害 11264

11264=582×(N+30×M)+A
再带上全1,力15的手镯(110手+623伤害)土相31 、力量597、伤害 12460
12460=597×(N+31×M) +A +623
解方程可得N=5.043 M=0.4748 A=39.72 (都是精简后的约数)
就是说1点力量的伤害值基数是5.043,1点土相给力量的增加值为0.4748,最后的公式是这样的

人物总伤害=39.72+力量点数×(5.043+土相性数×0.4748)+武器固定伤害+附加伤害+粉伤害+改造伤害+套装伤害+首饰伤害。

其余的比如速度和火像与敏捷等数值关系应该也是类似的,我没有敏号,也就没有计算,希望有敏号的朋友可以按这个思路算下,比伤害还容易计算。金法术伤害虽然没有直接数据计算,应该也是按这个类似公式来的。

最终幻想15里变移破解算物理还是魔法伤害,要怎样...

背后连携和指令连携伤害最高

关于游戏里伤害值计算

分析过程及公式见后文
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
结论7:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。 2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。 3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据
结论8:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
结论9:使用技能时是以人物的右手为计算依据。结论10:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的约为1.7,平均的约1.5,慢速的约1.2,最慢的约1.0但也会有特殊
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和结论11:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%,所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。
补:
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
结论3:在武器中镶嵌加伤型宝石可大幅增加武器的实际总伤害。
结论4:远程专精的加成对武器上的元素伤害无效。结论5:两把武器的DPS相同,速度因子不同,镶嵌同等伤害的宝石,快速的武器伤害加成更大,因为速度因子大

武器的实际伤害与武器中各伤害类型的单独DPS有关,与怪的相应抗性有关。远程专精和近战专精对武器中的元素伤害均无加成。力量或敏捷属性对武器中的所有伤害均有加成。双持专精对武器中的所有伤害均有加成法力属性对武器中的元素伤害有加成。宝石伤害的作用原理特殊。

普通攻击总伤害=武器物理伤害最大值【(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害】+
元素physical伤害最大值【武器附魔physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌physical伤害*(1+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+ 宝石特殊加成)+首饰附带physical伤害+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害】+
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值【(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害】
技能攻击总伤害=最终固定伤害部分【技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)】+
Y%*武器伤害【近似普通攻击总伤害】+
Z%DPS伤害【使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*Z%之和,即(武器物理伤害最大值+元素fire、ice、electric、poison伤害最大值+元素physical伤害最大值)* K*Z%,但是也要参考技能的具体说明,如出现伤害转化为fire、ice、electric、poison元素时,元素physical伤害也会受到魔法属性加成,需重新计算元素physical伤害最大值】
注:K =武器显示DPS/武器属性上各伤害之和


武器最大物理伤害=A physical伤害=P 元素fire、ice、electric、poison伤害最大值之和=f+i+e+p=S 对应武器专精加成=0.4 (1+对应属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)=(1+对应属性加成+0.6+对应攻击方式加成+伤害加成)=m 魔法属性加成=I 武器DPS=D 最终固定伤害部分=B Y%=Y Z%=Z
可以导出K= D/(A+P+S)≥1
由于Y%*武器伤害和Z%DPS伤害不可能同时出现,可知
技能攻击总伤害=B+[A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]Y或B+ [A(m+0.4)+Pm+S(m+I)]ZD/(A+P+S)
=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS]或B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
由于B、Y、I、m为定值可知
前一部分=B+Y[m(A+P+S)+0.4A+IS,基本正比于(A+P+S),其中0.4A+IS根据职业不同、属性不同,有所取舍。
后一部分=B+ZD[m(A+P+S)+0.4A+IS]/(A+P+S)
假设为D固定值、P不大、I远小于0.4,可知
后一部分=B+ZDm+ZD(0.4A+IS)/(A+P+S)
=B+ZD(m+0.4)-ZD[(0.4-I)S+0.4P]/(A+P+S)
≈B+ZD(m+0.4)-0.4ZDS/(A+P+S),基本正比于(A+P+S)
但是假如P&S=0时
后一部分=B+ZD(m+0.4),只与D有关,和武器速度及各类伤害数值无关。
假设D不为固定值
后一部分=B+Z[Dm+0.4AD/(A+P+S)+IS/(A+P+S)]
=B+Z(Dm+0.4AK+ISK),可带入计算。

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伤害分为两种类型:
1、非真实伤害:要考虑诸多影响因素,如护甲,伤害减免,魔法抗性等
它的计算公式是:伤害=攻击*(100÷((100+((防御-防御穿透值)*(1-防御穿透百分比))))
2、真实伤害:它无视护甲和魔抗,攻击即是伤害,十分有效的攻击手段
它的计算公式是:伤害=伤害值*(1-伤害减免百分比)
下面我们就举个例子来看下英雄联盟中伤害具体是如何计算的:
在没有暴击的情况下,英雄的攻击为150,护甲穿透10+护甲穿透10%对面护甲120则此时造成的实际伤害=150*(100/(100+(120-10)*(1-10%)))=150*(100/(100+99))=75.4
有时候你会发现你的伤害其实很高了,但是打在对面人身上就和挠痒痒一样原因就是对面英雄的护甲也已经很高了这就是为什么后期输出型英雄需要出抗性穿透的装备。

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