自然之力图文攻略一览 全系统介绍及上手教程
自然之力怎么玩 自然之力开局玩法攻略
???自然之力开局打怪技巧攻略: 1.首先是打石头怪:不论哪种石头怪都体积巨大而且转身缓慢,在打这些石头怪的时候可以绕树、绕石头、卡矮树丛,尤其是卡矮树丛,卡好了可以站撸石头怪但是石头怪打不到你。2.打其他小怪:这些小怪行动迅速,尤其是那个拿镰刀的怪,太快了,打这种怪我一般准备两把武器,放在快捷键1和2在用1武器打完后用快捷键马上切换到2武器,这样可以屏蔽武器的cd。3.抓动物:在投掷一次陷阱后等待动物停下来,然后再投掷一定可以抓到动物(至少我从没失手过),这样只浪费了两个陷阱,还有在抓之前一定要把周边怪清理干净,不然老是有怪骚扰。
我乳房乳晕那里,有两个小黑点,请问是什么
以前有吗?
欧陆风云3攻略
首都在欧洲,引发革命事件,然后政府被推翻 ,变身革命共和。
一般几率太低就不要传了。浪费钱。
西方宗教貌似天主教属性最好
东方宗教印度教 锡克教都不错
欧陆风云系列是非常专业的美式RTS即时策略游戏,另外,欧陆风云系列融合了一些经营建设的要素,而游戏本身又提供了很多剧本供玩家选择,喜欢RTS即时策略游戏的玩家不可错过欧陆风云系列;为了推荐这款游戏,我们在此发布欧陆风云3攻略供大家参考,总之您有需要的话请尽快浏览,下面是欧陆风云3攻略的相关详细内容,如果您发现有任何错误之处请尽快联系提醒,我们确认后会尽快将其修正,在此感谢您对欧陆风云3攻略的关注.
这款游戏其实是策略管理的游戏.
你首先要注意国家的名声(恶名,越小越好,不燃就会被别人痛扁之,商人也会被人歧视受排挤).保持恶名在10以下,不然光是商人遭到BS就会让你在贸易上的投资化为乌有.
其次,你要注意通货膨胀率.要不辛苦经营几年才生的利润都被通货膨胀吃掉鸟.控制的方法就是保持收入和投资的平衡.尽量用1月1日的年税来办一年的事(看来有点夸张哦),月税都用于投资科技,这样可以保证低通货膨胀,之后有降低通货膨胀的政策和设施一定要优先.
接着,就是要注意效率决定收入的概念,低效率浪费的是投资的钱,与其浪费钱还不如先把钱用到效率的研究上.
然后,就是海外殖民地的开发工作.大家都知道先入为主,抢先占领海外,不但能有更多的钱,同时连当地的宗教也跟着你,另外还给远洋船队提供了一个修理场所(免费的哇).
最后,说一点战争是受经济利润驱使的.不打无利润之仗.要合并别国尽量用君子手段(不燃恶名太高会变出头鸟的)和别国结盟也是处于自己的利益考虑,不要参与别国的利益纠纷的战争中去.(有的国家就是SB一个,老是跟比自己强N倍的国家开战还要拉你帮忙)
记住战争打的是经济,有钱就能把对方砸死.
下面说下大致的开局打法.
1.研究1点行政,为的是出”探索未知世界”,只有这样你才能造探险者(海上探路)和征服者(陆上探路)这2种将军.和周围国家拉下关系,无非就是送个MM啦或取个MM啦,记住千万不要送什么礼品,因为你自己钱都不够用.
2.派一艘船,任命下探险者(不是一个舰队哦,是一艘最便宜的船,因为大部分情况是只去不回的,主要是船开得慢,回来的路上会沉没)去美洲大陆,最好能把中途的岛屿发现出来.以便建立远征根据地.
3.发现岛屿后直接派移民建造一个殖民点,为进攻阿芝太克做准备.(那里地处南北美洲的交接处,G矿有好几处,而且是美洲的交易重镇,可以说是战略要点)
4.等殖民点建立好就可以派舰队把第一支军团运过去.等船修理完毕,分1000人手任命下征服者给1条船去把阿芝太克的所有领地打探出来,这个叫踩点.如果可能把他边上的同盟国的领地也查下,如果可能和他同盟国也搞点关系,为的是你出手扁他的时候,叫他站一边看.同时派商人去阿芝太克的交易所逛逛(目的不只是为了赚钱,主要是为了让他被阿芝太克BS一下下,到时候你就有理由出兵扁阿芝太克了)
5.余下的船修理完毕后接第二军团过来,同时查看阿芝太克的总兵力,然后决定时候要招募士兵.
6.攻下阿芝太克的所有省份后后,采用议和(其实就是吞并,但要做得漂亮点)合并之,之后就是要发展2级工业出工场,然后是5级行政出新的主义.(新主义建议出+10%贸易成功率或-0.1通货膨胀率的)
之后的发展就是看大家自己发挥了.
打EU3我就用了一次15世纪的奥地利,觉得很强,以及欧非一统了,美洲倒是留着当地土著对峙,葡萄和西瓜都ANNEX了,殖民地都是我的!!!没有什么协议可以阻挡我了
两个欧系宗教组织都让我一个人控制,
但是对毛子和克里米亚陷于苦战,气候太差,兵员下降严重
“欧陆风云”系列是Paradox公司制作的一系列历史策略游戏,该系列自诞生起就以其别具匠心的设定给玩家留下了深刻的印象。和光荣公司的“三国志”系列、“信长之野望”系列不同,“欧陆风云”系列所涉及的区域并不是一个国家,而是整个世界;同时玩家的注意力也并不是完全集中在战斗之上,而是要兼顾内政、外交、宗教、军事等等诸多方面,其详尽的设定完全是其它策略游戏所无法比拟的。日前Paradox推出了该系列的最新作《欧陆风云3》,本作的游戏跨度从1453年直到1789年,世界地图中更是包含了多达1700个以上的省份及海域范围,这些内容都给了玩家一个充分表演能力的舞台。不过就像本人刚才所说的那样,“欧陆风云”系列一向都具有非常详细的设定,面对众多的选择不要说是刚接触本系列的新手,就算之前曾经有过游戏经验的老玩家也不免不知所措,因此本人希望下面提供的上手指南能够对玩家们有所帮助。
创建游戏
《欧陆风云3》最多允许24名玩家进行游戏,不过想来大部分的玩家还是习惯于一个人去体验这一类型的策略游戏,因此这里还是以单人游戏的模式来进行说明。
从本系列的第一代作品开始,玩家就可以自行设定开始游戏的时间,本作自然也不例外。游戏允许的开始时间是从1453年5月30日到1789年7月14日之间的任意一天,不过游戏也专门设定了一些具有特殊意义的开始时间,并且在这些给定的剧本中推荐了一些在当时比较有趣的国家供玩家选择,这里先给大家介绍一下这些剧本好了。
第一剧本:探索新世界,起始时间1492年1月1日。该剧本的主要事件是哥伦布发现新大陆,游戏所推荐的国家分别是西班牙、英格兰、法兰西和葡萄牙。
第二剧本:康布雷同盟战争,起始时间1508年1月1日。该剧本的主要事件是教皇所建立的康布雷同盟与威尼斯之间的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、教皇领和威尼斯。
第三剧本:八十年战争,起始时间1579年1月23日。该剧本的主要事件是荷兰人起义反抗西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙和荷兰。
第四剧本:三十年战争,起始时间1618年5月22日。该剧本的主要事件是神圣罗马帝国皇帝和新教诸侯国之间的宗教分歧,游戏所推荐的国家分别是萨夫瓦、帕拉廷、布伦瑞克、法兰西、奥地利和巴伐利亚。
第五剧本:西班牙王位继承战争,起始时间1701年9月1日。该剧本的主要事件是第二次大同盟反对波旁家族兼领法兰西和西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、英格兰、荷兰和奥地利。
第六剧本:四国同盟战争,起始时间1718年12月18日。该剧本的主要事件是四国同盟反对西班牙国王菲利浦五世的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙、奥地利、法兰西和大不列颠王国。
第七剧本:七年战争,起始时间1756年5月15日。该剧本的主要事件是普鲁士与奥地利争夺德意志霸权的战争,游戏所推荐的国家分别是普鲁士、大不列颠王国、汉诺威、奥地利、俄罗斯、萨克森和法兰西。
第八剧本:美国独立战争,起始时间1776年7月4日。该剧本的主要事件是英属北美13个殖民地争取独立引发的战争,游戏所推荐的国家分别是美国、大不列颠王国和法兰西。
游戏主界面
作为一款比较复杂的策略类型游戏,尽快熟悉整个游戏的操作是很重要的,下面就来说说《欧陆风云3》的界面设置。
游戏画面最主要的部分当然是世界地图,在世界地图上我们需要说明的就是省份的概念。“欧陆风云”系列把整个世界划分为大量的小区域,每一个小区域就是一个省份,当然完全是海洋没有陆地的区域,通常被我们称为海域,因为这种区域是不会属于任何一个国家的。在游戏开始的时候我们会发现地图上的很多区域都是白色的,这表示玩家所控制的国家并没有发现这些区域,必须派遣征服者或者是探险家才能进入这些区域。在查看地图时我们可以通过鼠标滚轮来调节视角的远近,当视角拉远的时候我们只能看见省份之间的边界线,注意国家之间的边界线是红色的,而同一个国家之内的省份边界线则是黑色的。推近视角后我们可以看到省份上的城市以及飘扬的旗帜,事实上整个游戏就是围绕着省份的争夺而展开的,因为省份可以提供税收、进行贸易以及招募士兵和建造战船等等。
主画面的左上角是国家标志,不同国家都有对应不同的标志,点击该标志将会进入国家界面,这一部分将在后面进行详细的说明。国家标志右侧的工具条显示本国的各种资源,这些资源包括后备兵源、稳定程度、国库储备以及国家所拥有的商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的数量。右上角的图标显示当前的游戏时间,同时玩家也可以用来调节游戏的进行速度。
后备兵源是影响玩家招募军队的关键,因为每支军队都需要消耗一定的后备兵源才能训练出来,后备兵源不足就无法进行招募。稳定程度显示的是民众对于国家发展的满意程度,最高的稳定度为+3,高稳定度会给国家的发展带来种种好处,而稳定度较低除了没有这些好处之外还会提高省份的叛乱发生几率。国库储备显示当前国家所拥有的现金,游戏中大量的行为都需要现金的支持,没有足够的现金我们就无法进行相应的活动。商人团可以前往贸易中心进行贸易活动,移民队可以前往尚未开发的省份进行殖民活动,外交官是与其它国家进行外交活动所必需的,传教士可以引导异教地区的民众信奉本国的国教,而情报员则是用于执行各种间谍活动。
屏幕左下方是游戏的信息窗口,从这里我们可以查看整个世界中不断发生的各种消息,比如同盟、联姻或是交战等等。当其它国家向玩家提出外交请求的时候,也会在这里跳出图标进行提示,如果没有在规定时间内进行答复,那么就相当于拒绝该外交请求。右下方是微缩世界地图,这个地图的使用方法和通常有微缩地图的游戏没有什么分别。屏幕最右侧竖直的工具条则用于一些特殊用途,包括进入罗马教廷界面、神圣罗马帝国界面、报表界面以及切换地图类型按钮。
国家界面
国家界面可以说是游戏最重要的部分,因为在国家界面中我们除了可以查看国家概况之外,还可以对国家的宫廷、经济、军事、宗教、行政、将领等等方面进行调节,而这些正是游戏的关键所在。
国家概况
国家概况显示本国的政体、主流文化、统治者、声望、地位以及外交情况。不同的政体会对国家造成不同的影响,满足条件的情况下我们可以在国家行政界面改变国家政体。主流文化显示本国民众主要属于哪一个文化圈,一般来说征服与自己相同文化圈的省份要容易一些,因为那里的民众不会因为文化问题而发动暴乱。统治者是国家当前的领袖,除非统治者死亡,否则我们基本没有更换统治者的机会。声望影响其它国家对本国的看法,声望越高,对方接受本国外交建议的可能性就越大,当然前提条件是双方有比较好的外交关系。地位这个因素一般不予考虑,因为系统给出的地位排名并不是那么准确。外交情况显示本国与其它国家之间的外交关系,外交关系都在-200~200之间变化,数值越高表示关系越好,此外是否有军事同盟、是否存在王室联姻等等也有显示。
国家宫廷
国家宫廷显示本国中的统治者以及宫廷顾问的信息。统治者是玩家无法更改的,而且统治者什么时候死亡也是系统随机决定。统治者的属性有三项,分别是行政等级、外交等级和军事等级,这三者都会对本国的发展造成明显的影响。行政等级可以降低建造成本和商人团成本,同时提升国家的行政投资、工业投资、贸易投资、稳定投资,并且提高派遣商人团的成功率、商人团竞争的成功率、殖民行动的成功率以及宗教转换的成功率。外交等级可以加快外交官的积累速度,提升间谍效率和恶名上限,并且降低一定的恶名以及民众的厌战程度。军事等级则可以提升国家的陆军投资、舰队投资以及训练出来的陆军的舰队的士气。
在统治者之外,我们可以招募宫廷顾问来影响国家的发展,最多我们可以同时拥有三名不同的宫廷顾问。宫廷顾问有很多类型,大致上可以划分为提升投资效果和提升特殊团队积累速度两种,其中政治家、自然科学家、财政总管、水军大臣、陆军大臣和艺术家分别对应提升行政、工业、贸易、舰队、陆军以及稳定的投资效果,而商业家、移民总管、外交家、神学家和间谍总管分别对应提升商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的积累速度,除此之外还有一种宫廷顾问是可以加快声望积累速度的哲学家。所有宫廷顾问的能力都是用星级表示,不过和统治者不一样,每次开局后候选的宫廷顾问都是随机的,想要获得最适合自己心意的宫廷顾问玩家不妨反复开局来试试。
国家经济
国家经济显示本国的收入和支出情况。国家的收入主要包括征税收入、生产收入、贸易收入和金矿收入,支出则主要包括投资、顾问薪水、军事维护费和利息。
收入中的征税和生产都是来自于本国所占领的省份,影响省份税收的因素很多,比如是否有贸易中心、采用的何种国策、国家的稳定度等等,而生产收入则是直接和省份所出产的产品挂钩,很显然生产瓷器的省份所能提供的生产收入就要远远高于生产谷物的省份所提供的生产收入。贸易收入来源于本国向贸易中心派遣的商人团,成功占据贸易中心席位的商人团越多,所能提供的贸易收入也就越多,另外收入还与各个贸易中心的总贸易额有关,而且如果能够成功垄断某种产品,那么我们将能够获得更多的贸易收入。至于金矿收入,只存在于极少数拥有金矿的省份,比如南美以及非洲的部分地区,想要占领这些地方还是尽快招募探险家远洋好了。
支出部分的重点主要在于投资,投资的项目包括行政、工业、贸易、舰队、陆军和稳定,不同的投资额决定这些项目提升等级的速度。实际游戏中我们需要不断地对这些项目进行长期投资,因为随着这些项目等级的提升,我们可以掌握更多的科技、建造更多的建筑物或者是变更更符合国家发展的政体。而且需要说明的是,除了受到直接投资资金的影响外,前面提到的统治者和宫廷顾问,以及诸如贸易禁运、国家政策等等因素都会影响到实际的投资效果。除开投资支出外,顾问薪水和军事维护费都是比较稳定的支出项目,而利息是在贷款之后才会出现的支出。不过随着游戏的进行,通货膨胀率也会不断增长,其带来的实际效果就是各项费用的支出都会随之增长。
国家军事
国家军事显示当前本国可以组建的军队状况以及部队的维护费。游戏中的部队大致可以分为步兵、骑兵、炮兵、大战舰、小战舰、桨帆船和运输船几种,选择较早年代的玩家必须通过提高自己的舰队科技等级以及陆军科技等级来发展出更为强力的部队,而后期的年代中玩家将直接拥有这些部队。而当更高级的部队发展出来之外,我们就可以在国家军事界面选择默认的组建部队类型,同时还可以调节陆军部队及舰队的维护费用,必须说明的是,维护费的高低会影响所组建部队的士气。
国家宗教
国家宗教显示本国所信奉的宗教以及对其它宗教的宽容程度,不同国家在这一界面所显示出来的宗教种类是不一样的,比如欧洲国家会显示出天主教、东正教、伊斯兰教、东方宗教和原始宗教,而亚洲国家则会显示儒教、佛教、印度教、神道教、基督教、伊斯兰教和原始宗教。不过这只是双方文化差异的体现,把容忍程度选择到-1的程度实际就是完全禁止该宗教在本国内的传播。在国家宗教界面还有一个“宣称为宗教的唯一守护者”的选项,选择该选项后任何进攻与本国相同宗教国家的行为,都会被视为与本国国教为敌,本国将获得与之宣战的理由。
国家行政
国家行政显示本国的政府组成、国家理念和国内政策。政府组成由本国的行政等级决定,随着行政等级的提高,玩家可以选择更多类型的政府组成方式,而每种政府组成方式都有着对应的效果,比如独裁君主制可以提高10点恶名上限,封建君主制可以加快后备兵源的积累速度等等。而且很重要的一点是,不同的政府组成决定着玩家要间隔多长时间才能改变一次本国的国内政策。
国家理念在本国的行政等级达到1级之后才能选择,游戏中共有30种国家理念,而玩家最多只能选择其中的10种,因此如何选择玩家就要多多考虑一番了。国内政策共有8项,每一项都影响着本国发展的多个因素,而且每次调整都只能改变某一项政策的一格,所以这同样是需要玩家深思熟虑之后才能做出决定的项目。
除了国内政策的变更时间间隔是由政府组成决定以外,国家的政府组成和国家理念都可以在游戏中进行更换。但是每次更换都会导致本国的稳定度大幅下降,因此在绝大多数情况下建议不要随便去调整政府组成和国家理念,除非调整之后的好处要远远高于调整之前的情况,下面在这种重点说说可供选择的30种国家理念各有怎样的效果。
【表格】国家理念效果一览表
所属大类 国家理念 具体效果
舰队 大舰队主义 舰队力量限定值提升33%
坚船利炮 大洋传统提升1%
纵横大洋 舰队士气提升50%
先进舰队理论 封锁效率提升25%
超强船舶工业 将领机动力提升2点
至高水军荣耀 来自舰队的声望提升33%
陆军 全国征募制度 后备兵源积累速度提升50%
大陆军主义 陆军力量限定值提升33%
定期军事操练 陆军士气提升50%
完善技术兵种 将领围攻力提升1点
战场委任制度 陆军传统提升1%
至高陆军荣耀 来自陆军的声望提升33%
探险 商业冒险 商人团每年额外增加1
探索未知世界 可以招募征服者和探险家
开拓殖民地 移民队每年额外增加1
完善商业经营 商人团竞争成功几率提升10%
总督委任制度 殖民地收入提升30%
市场经济 生产收入提升10%
政治 文官制度 涉外税收提升5%
中央银行体制 通货膨胀率下降0.1
国家贸易监管 贸易效率提升10%
强化情报组织 情报员每年额外增加1
内阁负责制 外交官每年额外增加1
人权与自由 国内叛乱风险下降1
文化 强制宗教义务 稳定度投资花费降低33%
神圣统治 传教士每年额外增加1
宽容主义 宗教宽容度额外增加1
科学革命 行政、工业、贸易、陆军、舰队投资花费全部降低2.5%
赞助艺术事业 声望增长速度提升2%
为信仰而战 对信仰其它宗教的国家发动战争不需要宣战理由
国家将领
国家将领显示本国的军事传统以及提拔的将领情况。军事传统包括陆军传统和大洋传统,陆军传统需要通过不断的战争来提升,而大洋传统可以通过派遣探险家去探索未知区域来提升,但是军事传统每年都会自动下降3%,所以想要获得较高的军事传统,长期的战争是不可缺少的。
可以提拔的将领包括将军、提督、征服者和探险家,提拔将军和提督会消耗1名外交官以及一定的军事传统,征召征服者和探险家则会消耗1个移民队以及一定的军事传统,而想要获得能力较强的将领,军事传统的高低是关键。此外我们还可以把本国的统治者直接转化为将领,不过这样很可能导致统治者在战斗中死亡,和一般的君主更替不同,如果本国的统治者在战斗中身亡,将会导致本国民众不满,特别是存在王室联姻的情况下,本国统治者的死亡将会使得本国被其它国家所统治。
省份界面
介绍完国家界面,我们再来看看游戏的重要概念——省份。在游戏中点击任意一个可见的省份都可以进入对应的省份界面,而省份界面又可以因为所属的不同而分成本国省份界面、他国省份界面和无统治省份界面。
在本国省份界面中,我们可以查看该省份的各种信息,进入该省份对应的贸易中心,建造建筑物或者是组建部队。省份的基本信息包括人口、人口增长率、补给上限、最大损耗、叛乱风险、文化、后备兵源、首都、宗教、防御情况等等,补给上限表示本省份最多可以补充多少部队的兵力,在宗教一栏中我们还可以向不是信奉国教的省份派遣传教士去改变他们的信仰。省份的收入信息显示税收和生产收入,同时从这里我们可以进入贸易中心派遣商人团,或者是查看其它国家在对应贸易中心所驻扎的商人团数量。建筑升级可以在属于本国的省份中建造各种建筑物,注意这些建筑物都需要达到一定的科技等级之后才能建造,具体的建造要求和效果下文将会给出。部队的组建包括陆军和舰队两种,所有属于本国的省份中都可以组建陆军,而舰队必须在靠近海边而且被认为是本国核心的省份才能够组建,事实上所谓的核心省份就是在省份信息界面中有本国标志显示的省份。
【表格】建筑升级一览表
建筑类型 建造条件 建筑效果
礼拜堂 行政等级6 稳定度投资花费降低5
工场 工业等级1 交易税收增加2
军营 陆军等级9 省份补给上限提升2、陆军组建速度降低50%
造船厂 舰队等级16 舰队组建速度降低50%
治安署 行政等级12 人头税提升50%,同时叛乱风险增加2
法院 行政等级7 叛乱风险降低1
中心市场 贸易等级13 人口增长率提升1%、贸易收入增加2
税务署 行政等级23 通货膨胀率降低50%
军事学院 陆军等级29 陆军传统提升1%
舰船局 舰队等级21 大洋传统提升1%
通商署 行政等级16 交易税收增加5%
2级要塞 陆军等级8 传教成功率提升4%,要塞等级增加1
精炼厂 贸易等级6 工场收入增加6(如该省份出产酒类或食糖则奖励加倍)、人口增长率提升1%、贸易投资增加5
舰队装备厂 舰队等级7 工场收入增加6(如该省份出产船具则奖励加倍)、人口增长率提升1%、舰队投资增加5
武器工厂 陆军等级7 工场收入增加6(如该省份出产黄铜或生铁则奖励加倍)、人口增长率提升1%、陆军投资增加5
纺织厂 工业等级6 工场收入增加6(如该省份出产羊毛或布料则奖励加倍)、人口增长率提升1%、工业投资增加5
美术学院 行政等级13 工场收入增加6、人口增长率提升1%、稳定度投资增加5
大学 行政等级8 工场收入增加6、人口增长率提升1%、行政投资增加5
他国省份界面中我们可以看到的是该国家的基本信息和该省份的基本信息,除此之外我们还可以进行外交活动或者是间谍活动。外交活动的内容很多,宣战、停战、同盟、联姻、贸易禁运、发表警告、要求部队通行等等,甚至还包括向他国出售本国省份。如果本国统治者的外交能力出色,那么在外交时将会提供成功率的判断,这一点在要求停战索赔的时候非常关键。间谍活动煽动部队叛变、刺杀宫廷顾问、资助地方叛乱等等,每一项活动都直接显示出了可能成功的几率,而在选定了某个行动之后还会出现此次行动中我们情报员的暴露几率,一旦暴露不但该情报员会牺牲,更重要的是本国与他国之间的外交关系也会恶化,所以大家一定要三思而后行。
无统治省份指的是那些只居住有土著居民的省份,这些省份一般都是在探险家或者是征服者远洋探险之后发现的。对于这些省份,玩家唯一能做的事情就是派遣移民队,只要能够成功殖民,这些省份就会为本国提供一定的殖民收入,而且随着移民队派遣的增加,殖民地最后也能成为本国的正式省份。不过想要顺利占据殖民地也并不是一件容易的事情,特别是那些原住民具有较高侵略性的省份,要扎根下来恐怕需要经过很长的一段时间了。
战争
虽然说“欧陆风云”系列的重点一向都不是战争,但作为一款策略游戏,不说战争显然是不可能的,而且说实话,要获得更大的领土,战争依然是最实用的手段。
步兵是陆军中最基本的单位,组建时间短而且价格便宜,同时也是炮兵单位出现前唯一的攻城单位。骑兵在攻城战中毫无作用,但是在野战中具有相当强大的冲击力。炮兵的价格最高,其威力自然也是最强大的,并且在野战和攻城战中都有比较出色的发挥。一般来说,陆军等级越高,所能招募的部队也拥有越强的战斗力,而且国内政策中还有一项重视质量还是重视数量的设定,如果是选择重视质量的话,那么招募出来的陆军部队将会拥有更高的士气。
游戏中的战斗其实相当单调,玩家完全无法控制战斗的细节,能做的事情无非就是控制一支部队移动到指定省份,如果该省份有敌军则会进行野战,没有敌军则会进行攻城战。那么决定战斗胜负的关键是什么呢?战斗中的双方都利用一个骰子来随机获得战斗点数,拥有将领指挥、数量多并且士气高的一方获得较大点数的可能性也就更高,部队发动冲击、射击等等能力也会影响最终的点数,同时,战斗发生省份的地形也会对进攻方或者是防守方造成一定的影响,所有因素综合起来将会判断一场战斗的胜负。
基本上选择能力高的将领,尽可能组建一支兵力庞大的军团并且让军团拥有较高的士气是获得胜利的关键,当然考虑到省份补给上限的问题,军团中部队的数量最好控制在这个范围之内。至于部队的士气,科技水平的高低会直接影响士气的上限,同时维护费也绝对不能低于100%,否则我方部队的士气也会持续下降。此外,连续战斗势必让一支部队的兵力和士气受损,所以为了让部队发挥最大的战斗力,最好是战斗一段时间后就调动到后方来休整一段时间,等到兵力士气完全恢复再派遣其上战场的好。
一般几率太低就不要传了。浪费钱。
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接着,就是要注意效率决定收入的概念,低效率浪费的是投资的钱,与其浪费钱还不如先把钱用到效率的研究上.
然后,就是海外殖民地的开发工作.大家都知道先入为主,抢先占领海外,不但能有更多的钱,同时连当地的宗教也跟着你,另外还给远洋船队提供了一个修理场所(免费的哇).
最后,说一点战争是受经济利润驱使的.不打无利润之仗.要合并别国尽量用君子手段(不燃恶名太高会变出头鸟的)和别国结盟也是处于自己的利益考虑,不要参与别国的利益纠纷的战争中去.(有的国家就是SB一个,老是跟比自己强N倍的国家开战还要拉你帮忙)
记住战争打的是经济,有钱就能把对方砸死.
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1.研究1点行政,为的是出”探索未知世界”,只有这样你才能造探险者(海上探路)和征服者(陆上探路)这2种将军.和周围国家拉下关系,无非就是送个MM啦或取个MM啦,记住千万不要送什么礼品,因为你自己钱都不够用.
2.派一艘船,任命下探险者(不是一个舰队哦,是一艘最便宜的船,因为大部分情况是只去不回的,主要是船开得慢,回来的路上会沉没)去美洲大陆,最好能把中途的岛屿发现出来.以便建立远征根据地.
3.发现岛屿后直接派移民建造一个殖民点,为进攻阿芝太克做准备.(那里地处南北美洲的交接处,G矿有好几处,而且是美洲的交易重镇,可以说是战略要点)
4.等殖民点建立好就可以派舰队把第一支军团运过去.等船修理完毕,分1000人手任命下征服者给1条船去把阿芝太克的所有领地打探出来,这个叫踩点.如果可能把他边上的同盟国的领地也查下,如果可能和他同盟国也搞点关系,为的是你出手扁他的时候,叫他站一边看.同时派商人去阿芝太克的交易所逛逛(目的不只是为了赚钱,主要是为了让他被阿芝太克BS一下下,到时候你就有理由出兵扁阿芝太克了)
5.余下的船修理完毕后接第二军团过来,同时查看阿芝太克的总兵力,然后决定时候要招募士兵.
6.攻下阿芝太克的所有省份后后,采用议和(其实就是吞并,但要做得漂亮点)合并之,之后就是要发展2级工业出工场,然后是5级行政出新的主义.(新主义建议出+10%贸易成功率或-0.1通货膨胀率的)
之后的发展就是看大家自己发挥了.
打EU3我就用了一次15世纪的奥地利,觉得很强,以及欧非一统了,美洲倒是留着当地土著对峙,葡萄和西瓜都ANNEX了,殖民地都是我的!!!没有什么协议可以阻挡我了
两个欧系宗教组织都让我一个人控制,
但是对毛子和克里米亚陷于苦战,气候太差,兵员下降严重
“欧陆风云”系列是Paradox公司制作的一系列历史策略游戏,该系列自诞生起就以其别具匠心的设定给玩家留下了深刻的印象。和光荣公司的“三国志”系列、“信长之野望”系列不同,“欧陆风云”系列所涉及的区域并不是一个国家,而是整个世界;同时玩家的注意力也并不是完全集中在战斗之上,而是要兼顾内政、外交、宗教、军事等等诸多方面,其详尽的设定完全是其它策略游戏所无法比拟的。日前Paradox推出了该系列的最新作《欧陆风云3》,本作的游戏跨度从1453年直到1789年,世界地图中更是包含了多达1700个以上的省份及海域范围,这些内容都给了玩家一个充分表演能力的舞台。不过就像本人刚才所说的那样,“欧陆风云”系列一向都具有非常详细的设定,面对众多的选择不要说是刚接触本系列的新手,就算之前曾经有过游戏经验的老玩家也不免不知所措,因此本人希望下面提供的上手指南能够对玩家们有所帮助。
创建游戏
《欧陆风云3》最多允许24名玩家进行游戏,不过想来大部分的玩家还是习惯于一个人去体验这一类型的策略游戏,因此这里还是以单人游戏的模式来进行说明。
从本系列的第一代作品开始,玩家就可以自行设定开始游戏的时间,本作自然也不例外。游戏允许的开始时间是从1453年5月30日到1789年7月14日之间的任意一天,不过游戏也专门设定了一些具有特殊意义的开始时间,并且在这些给定的剧本中推荐了一些在当时比较有趣的国家供玩家选择,这里先给大家介绍一下这些剧本好了。
第一剧本:探索新世界,起始时间1492年1月1日。该剧本的主要事件是哥伦布发现新大陆,游戏所推荐的国家分别是西班牙、英格兰、法兰西和葡萄牙。
第二剧本:康布雷同盟战争,起始时间1508年1月1日。该剧本的主要事件是教皇所建立的康布雷同盟与威尼斯之间的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、教皇领和威尼斯。
第三剧本:八十年战争,起始时间1579年1月23日。该剧本的主要事件是荷兰人起义反抗西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙和荷兰。
第四剧本:三十年战争,起始时间1618年5月22日。该剧本的主要事件是神圣罗马帝国皇帝和新教诸侯国之间的宗教分歧,游戏所推荐的国家分别是萨夫瓦、帕拉廷、布伦瑞克、法兰西、奥地利和巴伐利亚。
第五剧本:西班牙王位继承战争,起始时间1701年9月1日。该剧本的主要事件是第二次大同盟反对波旁家族兼领法兰西和西班牙的战争,游戏所推荐的国家分别是法兰西、英格兰、荷兰和奥地利。
第六剧本:四国同盟战争,起始时间1718年12月18日。该剧本的主要事件是四国同盟反对西班牙国王菲利浦五世的战争,游戏所推荐的国家分别是西班牙、奥地利、法兰西和大不列颠王国。
第七剧本:七年战争,起始时间1756年5月15日。该剧本的主要事件是普鲁士与奥地利争夺德意志霸权的战争,游戏所推荐的国家分别是普鲁士、大不列颠王国、汉诺威、奥地利、俄罗斯、萨克森和法兰西。
第八剧本:美国独立战争,起始时间1776年7月4日。该剧本的主要事件是英属北美13个殖民地争取独立引发的战争,游戏所推荐的国家分别是美国、大不列颠王国和法兰西。
游戏主界面
作为一款比较复杂的策略类型游戏,尽快熟悉整个游戏的操作是很重要的,下面就来说说《欧陆风云3》的界面设置。
游戏画面最主要的部分当然是世界地图,在世界地图上我们需要说明的就是省份的概念。“欧陆风云”系列把整个世界划分为大量的小区域,每一个小区域就是一个省份,当然完全是海洋没有陆地的区域,通常被我们称为海域,因为这种区域是不会属于任何一个国家的。在游戏开始的时候我们会发现地图上的很多区域都是白色的,这表示玩家所控制的国家并没有发现这些区域,必须派遣征服者或者是探险家才能进入这些区域。在查看地图时我们可以通过鼠标滚轮来调节视角的远近,当视角拉远的时候我们只能看见省份之间的边界线,注意国家之间的边界线是红色的,而同一个国家之内的省份边界线则是黑色的。推近视角后我们可以看到省份上的城市以及飘扬的旗帜,事实上整个游戏就是围绕着省份的争夺而展开的,因为省份可以提供税收、进行贸易以及招募士兵和建造战船等等。
主画面的左上角是国家标志,不同国家都有对应不同的标志,点击该标志将会进入国家界面,这一部分将在后面进行详细的说明。国家标志右侧的工具条显示本国的各种资源,这些资源包括后备兵源、稳定程度、国库储备以及国家所拥有的商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的数量。右上角的图标显示当前的游戏时间,同时玩家也可以用来调节游戏的进行速度。
后备兵源是影响玩家招募军队的关键,因为每支军队都需要消耗一定的后备兵源才能训练出来,后备兵源不足就无法进行招募。稳定程度显示的是民众对于国家发展的满意程度,最高的稳定度为+3,高稳定度会给国家的发展带来种种好处,而稳定度较低除了没有这些好处之外还会提高省份的叛乱发生几率。国库储备显示当前国家所拥有的现金,游戏中大量的行为都需要现金的支持,没有足够的现金我们就无法进行相应的活动。商人团可以前往贸易中心进行贸易活动,移民队可以前往尚未开发的省份进行殖民活动,外交官是与其它国家进行外交活动所必需的,传教士可以引导异教地区的民众信奉本国的国教,而情报员则是用于执行各种间谍活动。
屏幕左下方是游戏的信息窗口,从这里我们可以查看整个世界中不断发生的各种消息,比如同盟、联姻或是交战等等。当其它国家向玩家提出外交请求的时候,也会在这里跳出图标进行提示,如果没有在规定时间内进行答复,那么就相当于拒绝该外交请求。右下方是微缩世界地图,这个地图的使用方法和通常有微缩地图的游戏没有什么分别。屏幕最右侧竖直的工具条则用于一些特殊用途,包括进入罗马教廷界面、神圣罗马帝国界面、报表界面以及切换地图类型按钮。
国家界面
国家界面可以说是游戏最重要的部分,因为在国家界面中我们除了可以查看国家概况之外,还可以对国家的宫廷、经济、军事、宗教、行政、将领等等方面进行调节,而这些正是游戏的关键所在。
国家概况
国家概况显示本国的政体、主流文化、统治者、声望、地位以及外交情况。不同的政体会对国家造成不同的影响,满足条件的情况下我们可以在国家行政界面改变国家政体。主流文化显示本国民众主要属于哪一个文化圈,一般来说征服与自己相同文化圈的省份要容易一些,因为那里的民众不会因为文化问题而发动暴乱。统治者是国家当前的领袖,除非统治者死亡,否则我们基本没有更换统治者的机会。声望影响其它国家对本国的看法,声望越高,对方接受本国外交建议的可能性就越大,当然前提条件是双方有比较好的外交关系。地位这个因素一般不予考虑,因为系统给出的地位排名并不是那么准确。外交情况显示本国与其它国家之间的外交关系,外交关系都在-200~200之间变化,数值越高表示关系越好,此外是否有军事同盟、是否存在王室联姻等等也有显示。
国家宫廷
国家宫廷显示本国中的统治者以及宫廷顾问的信息。统治者是玩家无法更改的,而且统治者什么时候死亡也是系统随机决定。统治者的属性有三项,分别是行政等级、外交等级和军事等级,这三者都会对本国的发展造成明显的影响。行政等级可以降低建造成本和商人团成本,同时提升国家的行政投资、工业投资、贸易投资、稳定投资,并且提高派遣商人团的成功率、商人团竞争的成功率、殖民行动的成功率以及宗教转换的成功率。外交等级可以加快外交官的积累速度,提升间谍效率和恶名上限,并且降低一定的恶名以及民众的厌战程度。军事等级则可以提升国家的陆军投资、舰队投资以及训练出来的陆军的舰队的士气。
在统治者之外,我们可以招募宫廷顾问来影响国家的发展,最多我们可以同时拥有三名不同的宫廷顾问。宫廷顾问有很多类型,大致上可以划分为提升投资效果和提升特殊团队积累速度两种,其中政治家、自然科学家、财政总管、水军大臣、陆军大臣和艺术家分别对应提升行政、工业、贸易、舰队、陆军以及稳定的投资效果,而商业家、移民总管、外交家、神学家和间谍总管分别对应提升商人团、移民队、外交官、传教士和情报员的积累速度,除此之外还有一种宫廷顾问是可以加快声望积累速度的哲学家。所有宫廷顾问的能力都是用星级表示,不过和统治者不一样,每次开局后候选的宫廷顾问都是随机的,想要获得最适合自己心意的宫廷顾问玩家不妨反复开局来试试。
国家经济
国家经济显示本国的收入和支出情况。国家的收入主要包括征税收入、生产收入、贸易收入和金矿收入,支出则主要包括投资、顾问薪水、军事维护费和利息。
收入中的征税和生产都是来自于本国所占领的省份,影响省份税收的因素很多,比如是否有贸易中心、采用的何种国策、国家的稳定度等等,而生产收入则是直接和省份所出产的产品挂钩,很显然生产瓷器的省份所能提供的生产收入就要远远高于生产谷物的省份所提供的生产收入。贸易收入来源于本国向贸易中心派遣的商人团,成功占据贸易中心席位的商人团越多,所能提供的贸易收入也就越多,另外收入还与各个贸易中心的总贸易额有关,而且如果能够成功垄断某种产品,那么我们将能够获得更多的贸易收入。至于金矿收入,只存在于极少数拥有金矿的省份,比如南美以及非洲的部分地区,想要占领这些地方还是尽快招募探险家远洋好了。
支出部分的重点主要在于投资,投资的项目包括行政、工业、贸易、舰队、陆军和稳定,不同的投资额决定这些项目提升等级的速度。实际游戏中我们需要不断地对这些项目进行长期投资,因为随着这些项目等级的提升,我们可以掌握更多的科技、建造更多的建筑物或者是变更更符合国家发展的政体。而且需要说明的是,除了受到直接投资资金的影响外,前面提到的统治者和宫廷顾问,以及诸如贸易禁运、国家政策等等因素都会影响到实际的投资效果。除开投资支出外,顾问薪水和军事维护费都是比较稳定的支出项目,而利息是在贷款之后才会出现的支出。不过随着游戏的进行,通货膨胀率也会不断增长,其带来的实际效果就是各项费用的支出都会随之增长。
国家军事
国家军事显示当前本国可以组建的军队状况以及部队的维护费。游戏中的部队大致可以分为步兵、骑兵、炮兵、大战舰、小战舰、桨帆船和运输船几种,选择较早年代的玩家必须通过提高自己的舰队科技等级以及陆军科技等级来发展出更为强力的部队,而后期的年代中玩家将直接拥有这些部队。而当更高级的部队发展出来之外,我们就可以在国家军事界面选择默认的组建部队类型,同时还可以调节陆军部队及舰队的维护费用,必须说明的是,维护费的高低会影响所组建部队的士气。
国家宗教
国家宗教显示本国所信奉的宗教以及对其它宗教的宽容程度,不同国家在这一界面所显示出来的宗教种类是不一样的,比如欧洲国家会显示出天主教、东正教、伊斯兰教、东方宗教和原始宗教,而亚洲国家则会显示儒教、佛教、印度教、神道教、基督教、伊斯兰教和原始宗教。不过这只是双方文化差异的体现,把容忍程度选择到-1的程度实际就是完全禁止该宗教在本国内的传播。在国家宗教界面还有一个“宣称为宗教的唯一守护者”的选项,选择该选项后任何进攻与本国相同宗教国家的行为,都会被视为与本国国教为敌,本国将获得与之宣战的理由。
国家行政
国家行政显示本国的政府组成、国家理念和国内政策。政府组成由本国的行政等级决定,随着行政等级的提高,玩家可以选择更多类型的政府组成方式,而每种政府组成方式都有着对应的效果,比如独裁君主制可以提高10点恶名上限,封建君主制可以加快后备兵源的积累速度等等。而且很重要的一点是,不同的政府组成决定着玩家要间隔多长时间才能改变一次本国的国内政策。
国家理念在本国的行政等级达到1级之后才能选择,游戏中共有30种国家理念,而玩家最多只能选择其中的10种,因此如何选择玩家就要多多考虑一番了。国内政策共有8项,每一项都影响着本国发展的多个因素,而且每次调整都只能改变某一项政策的一格,所以这同样是需要玩家深思熟虑之后才能做出决定的项目。
除了国内政策的变更时间间隔是由政府组成决定以外,国家的政府组成和国家理念都可以在游戏中进行更换。但是每次更换都会导致本国的稳定度大幅下降,因此在绝大多数情况下建议不要随便去调整政府组成和国家理念,除非调整之后的好处要远远高于调整之前的情况,下面在这种重点说说可供选择的30种国家理念各有怎样的效果。
【表格】国家理念效果一览表
所属大类 国家理念 具体效果
舰队 大舰队主义 舰队力量限定值提升33%
坚船利炮 大洋传统提升1%
纵横大洋 舰队士气提升50%
先进舰队理论 封锁效率提升25%
超强船舶工业 将领机动力提升2点
至高水军荣耀 来自舰队的声望提升33%
陆军 全国征募制度 后备兵源积累速度提升50%
大陆军主义 陆军力量限定值提升33%
定期军事操练 陆军士气提升50%
完善技术兵种 将领围攻力提升1点
战场委任制度 陆军传统提升1%
至高陆军荣耀 来自陆军的声望提升33%
探险 商业冒险 商人团每年额外增加1
探索未知世界 可以招募征服者和探险家
开拓殖民地 移民队每年额外增加1
完善商业经营 商人团竞争成功几率提升10%
总督委任制度 殖民地收入提升30%
市场经济 生产收入提升10%
政治 文官制度 涉外税收提升5%
中央银行体制 通货膨胀率下降0.1
国家贸易监管 贸易效率提升10%
强化情报组织 情报员每年额外增加1
内阁负责制 外交官每年额外增加1
人权与自由 国内叛乱风险下降1
文化 强制宗教义务 稳定度投资花费降低33%
神圣统治 传教士每年额外增加1
宽容主义 宗教宽容度额外增加1
科学革命 行政、工业、贸易、陆军、舰队投资花费全部降低2.5%
赞助艺术事业 声望增长速度提升2%
为信仰而战 对信仰其它宗教的国家发动战争不需要宣战理由
国家将领
国家将领显示本国的军事传统以及提拔的将领情况。军事传统包括陆军传统和大洋传统,陆军传统需要通过不断的战争来提升,而大洋传统可以通过派遣探险家去探索未知区域来提升,但是军事传统每年都会自动下降3%,所以想要获得较高的军事传统,长期的战争是不可缺少的。
可以提拔的将领包括将军、提督、征服者和探险家,提拔将军和提督会消耗1名外交官以及一定的军事传统,征召征服者和探险家则会消耗1个移民队以及一定的军事传统,而想要获得能力较强的将领,军事传统的高低是关键。此外我们还可以把本国的统治者直接转化为将领,不过这样很可能导致统治者在战斗中死亡,和一般的君主更替不同,如果本国的统治者在战斗中身亡,将会导致本国民众不满,特别是存在王室联姻的情况下,本国统治者的死亡将会使得本国被其它国家所统治。
省份界面
介绍完国家界面,我们再来看看游戏的重要概念——省份。在游戏中点击任意一个可见的省份都可以进入对应的省份界面,而省份界面又可以因为所属的不同而分成本国省份界面、他国省份界面和无统治省份界面。
在本国省份界面中,我们可以查看该省份的各种信息,进入该省份对应的贸易中心,建造建筑物或者是组建部队。省份的基本信息包括人口、人口增长率、补给上限、最大损耗、叛乱风险、文化、后备兵源、首都、宗教、防御情况等等,补给上限表示本省份最多可以补充多少部队的兵力,在宗教一栏中我们还可以向不是信奉国教的省份派遣传教士去改变他们的信仰。省份的收入信息显示税收和生产收入,同时从这里我们可以进入贸易中心派遣商人团,或者是查看其它国家在对应贸易中心所驻扎的商人团数量。建筑升级可以在属于本国的省份中建造各种建筑物,注意这些建筑物都需要达到一定的科技等级之后才能建造,具体的建造要求和效果下文将会给出。部队的组建包括陆军和舰队两种,所有属于本国的省份中都可以组建陆军,而舰队必须在靠近海边而且被认为是本国核心的省份才能够组建,事实上所谓的核心省份就是在省份信息界面中有本国标志显示的省份。
【表格】建筑升级一览表
建筑类型 建造条件 建筑效果
礼拜堂 行政等级6 稳定度投资花费降低5
工场 工业等级1 交易税收增加2
军营 陆军等级9 省份补给上限提升2、陆军组建速度降低50%
造船厂 舰队等级16 舰队组建速度降低50%
治安署 行政等级12 人头税提升50%,同时叛乱风险增加2
法院 行政等级7 叛乱风险降低1
中心市场 贸易等级13 人口增长率提升1%、贸易收入增加2
税务署 行政等级23 通货膨胀率降低50%
军事学院 陆军等级29 陆军传统提升1%
舰船局 舰队等级21 大洋传统提升1%
通商署 行政等级16 交易税收增加5%
2级要塞 陆军等级8 传教成功率提升4%,要塞等级增加1
精炼厂 贸易等级6 工场收入增加6(如该省份出产酒类或食糖则奖励加倍)、人口增长率提升1%、贸易投资增加5
舰队装备厂 舰队等级7 工场收入增加6(如该省份出产船具则奖励加倍)、人口增长率提升1%、舰队投资增加5
武器工厂 陆军等级7 工场收入增加6(如该省份出产黄铜或生铁则奖励加倍)、人口增长率提升1%、陆军投资增加5
纺织厂 工业等级6 工场收入增加6(如该省份出产羊毛或布料则奖励加倍)、人口增长率提升1%、工业投资增加5
美术学院 行政等级13 工场收入增加6、人口增长率提升1%、稳定度投资增加5
大学 行政等级8 工场收入增加6、人口增长率提升1%、行政投资增加5
他国省份界面中我们可以看到的是该国家的基本信息和该省份的基本信息,除此之外我们还可以进行外交活动或者是间谍活动。外交活动的内容很多,宣战、停战、同盟、联姻、贸易禁运、发表警告、要求部队通行等等,甚至还包括向他国出售本国省份。如果本国统治者的外交能力出色,那么在外交时将会提供成功率的判断,这一点在要求停战索赔的时候非常关键。间谍活动煽动部队叛变、刺杀宫廷顾问、资助地方叛乱等等,每一项活动都直接显示出了可能成功的几率,而在选定了某个行动之后还会出现此次行动中我们情报员的暴露几率,一旦暴露不但该情报员会牺牲,更重要的是本国与他国之间的外交关系也会恶化,所以大家一定要三思而后行。
无统治省份指的是那些只居住有土著居民的省份,这些省份一般都是在探险家或者是征服者远洋探险之后发现的。对于这些省份,玩家唯一能做的事情就是派遣移民队,只要能够成功殖民,这些省份就会为本国提供一定的殖民收入,而且随着移民队派遣的增加,殖民地最后也能成为本国的正式省份。不过想要顺利占据殖民地也并不是一件容易的事情,特别是那些原住民具有较高侵略性的省份,要扎根下来恐怕需要经过很长的一段时间了。
战争
虽然说“欧陆风云”系列的重点一向都不是战争,但作为一款策略游戏,不说战争显然是不可能的,而且说实话,要获得更大的领土,战争依然是最实用的手段。
步兵是陆军中最基本的单位,组建时间短而且价格便宜,同时也是炮兵单位出现前唯一的攻城单位。骑兵在攻城战中毫无作用,但是在野战中具有相当强大的冲击力。炮兵的价格最高,其威力自然也是最强大的,并且在野战和攻城战中都有比较出色的发挥。一般来说,陆军等级越高,所能招募的部队也拥有越强的战斗力,而且国内政策中还有一项重视质量还是重视数量的设定,如果是选择重视质量的话,那么招募出来的陆军部队将会拥有更高的士气。
游戏中的战斗其实相当单调,玩家完全无法控制战斗的细节,能做的事情无非就是控制一支部队移动到指定省份,如果该省份有敌军则会进行野战,没有敌军则会进行攻城战。那么决定战斗胜负的关键是什么呢?战斗中的双方都利用一个骰子来随机获得战斗点数,拥有将领指挥、数量多并且士气高的一方获得较大点数的可能性也就更高,部队发动冲击、射击等等能力也会影响最终的点数,同时,战斗发生省份的地形也会对进攻方或者是防守方造成一定的影响,所有因素综合起来将会判断一场战斗的胜负。
基本上选择能力高的将领,尽可能组建一支兵力庞大的军团并且让军团拥有较高的士气是获得胜利的关键,当然考虑到省份补给上限的问题,军团中部队的数量最好控制在这个范围之内。至于部队的士气,科技水平的高低会直接影响士气的上限,同时维护费也绝对不能低于100%,否则我方部队的士气也会持续下降。此外,连续战斗势必让一支部队的兵力和士气受损,所以为了让部队发挥最大的战斗力,最好是战斗一段时间后就调动到后方来休整一段时间,等到兵力士气完全恢复再派遣其上战场的好。
全职猎手自然之力是什么 全职猎手自然之力介绍攻略
全职猎手自然之力是什么?自然之力有什么用?
2017年06月09日来源:游迅网编辑:萌新评论
全职猎手
全职猎手v2.9.7
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
冒险 竞技 网游
大小:245MB
更新:2017-07-18
点击下载
扫描下载
全职猎手二维码
全职猎手的自然之力是什么东西?自然之力有什么作用?还不清楚全职猎手自然之力作用的小伙伴们赶紧跟上小编一起来看一下吧!
自然之力介绍:
Ø等级≥60级后开启自然之力,点击界面中的自然之力图标打开
Ø自然之力可提升角色的元素攻击、元素抗性等属性
Ø自然之力分为萌芽、树苗、小树、大树、巨树、自然之冠6个阶段
Ø可消耗经验、金币灌溉萌芽进行成长
Ø每次灌溉都可获得属性加成
天空之城:
Ø自然之力成长至树苗阶段,可开启天空之城的入口
Ø挑战天空之城可获得各种稀有奖励哦!
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真六武众的教程。详细点…
说起来六武众的打法,是和主流差不多的:都是先手一个真紫炎砸下来,后场里面预备着警告宣告,可以随时坑人。打六武的人,杂七杂八凑一起,每每花两个手卡怪物,开一匹门,赚一两个怪——这是比较流行的事,现在更是要用到成金来抽门,——靠两匹门站着,优越地赚几个手卡;倘肯多开一个团结,便可能赚一个月之书,或者奈落,做囧人物了,如果抽到三门一狼烟,那就能跳一票囧怪,但这些打法,多是主流党,大抵都是这样希冀。只有爆RP的,才神抽阴鬼狼烟门团结警告奈落,赚卡埋坑,慢慢地阴人。
于是这种高玩的打法,吾辈虽是有所参悟,也组出两个卡组,一个是ZZ的卡组,一个还是ZZ的卡组。这上面的高玩的打法,泛滥而俗,我生平长期见到这样的泛滥而俗的打法。这仿佛要离开人间而去,使人们仰面看见是神的模式让大家都这么学习。然而现在却非常之不爽,闪闪地放着几十个神卡的表,禁卡表。它的口角上现出微笑,似乎自以为大有深意,而将索命的限制卡三个红字写在高玩上位卡组里的六武门上。
你敢先手FTK?你敢后手几十亿攻击清场让对面MF都跳不下来?你还敢先手连出五次三叉?坑爹啊....
-------------------不给力的分割线----------------
下面这个邪道六武介绍,其实是在703发售前开始研究的,不过感觉没什么意思,但是既然65门也即将被关小红屋了,那么还是有必要拿来抛砖引玉。虽然703发售之后马上就有人也利用二门相杀原理研究出了65质量炮。在下不才也对65各种系统有一点小小心得,自从组出来之后内部测试了三个月左右感觉还勉强不错,不过眼看31大限将至竟然还没人讨论邪道流六武---好吧其实也是利用的水火系统不过在二门的原理上进行了一点小小的优化而已。
首先大家都知道那个最泛滥也最简单的水火系统,也就是场上有一水一个火+一个可以特殊召唤的65(师范,鬼斩或者另外一个火)和一匹门+质量炮,之后炮解放可以特召的65让对方伤血,然后解放水65继续伤血,水65发动效果之后,将会回收先去那个墓地的可特招65,然后那个65跳下来,这次召唤门可以增加2个点,然后因为门可以去除之前跳其他65的武士道指示物来发动效果,此时门发动效果回收水65,因为场上有火65,水65可以特殊召唤,这样门在这个组合动作中又多了2点合计4点。之后循环以下步骤:
质量炮解放可特招65-解放水65-水65回收刚才被解放的65-回收的65特殊召唤给门加2点-除掉4点回收水-特殊召唤水-水给门加2点
可以看出点数的变化是2-4+2=0,也就是说自己场上的卡片和点数没有本质变化。只要保持了在动作开始的时候门上有至少2点,就能恒定维持这个过程无限次
然后每次重复这个过程对方都会受到质量炮效果带来的400*2=800伤害,也就是说先手的话,重复10次之后就胜利了,当然你可以宣告:我重复这个过程1万次,你受到800万点伤害....以获得成就感什么的--虽然10次之后就没什么意义了。
这个组合看似需要5卡,但是由于门的原因,在跳了一次水和火65之后已经可以检索一个65起来,然后再次特殊召唤就又能任意检索其他65。,实际上只需要4张卡,而怪物的检索卡又有3狼烟1增援的原因,因此怪物不难检索。但是致命的关键是在于65门和质量炮不能直接检索,经常会导致抽门没炮或者抽炮没门,这个对RP的考验是相当大的。因此也就是不少人止步于此没有继续深入的原因。
原始水火卡组-水火熔融:(展示卡组暗含玄机,欢迎手抄各种围观,若被吐槽后果自负,本人不作任何解释)
[手札抹杀]
[手札断杀]
[手札断杀]
[六武之门]
[六武之门]
[六武之门]----核心KEY,极力上手
[六武院]
[六武院]-----这个可以成为加点的东西
[六武众的团结]----当同时抽到院子和团结的时候,等于抽到了一道门(虽然只是起到加2点的效果)
[六武众的团结]
[六武众的团结]
[六武众的荒行]
[哥布林暴发户]
[哥布林暴发户]----加到1000000中招也是死
[手札断杀]
[紫炎的狼烟]----各种压缩检索
[紫炎的狼烟]
[紫炎的狼烟]
[增援]
[质量加速器]----核心KEY,极力上手
[质量加速器]
[质量加速器]
[死者苏生]
[六武众的师范]
[六武众的师范]
[六武众的师范]
[真六武众-机山]
[真六武众-机山]
[真六武众-机山]
[真六武众-瑞穂]
[真六武众-瑞穂]
[真六武众-瑞穂]
[真六武众-竹刀]
[真六武众-竹刀]
[真六武众-竹刀]
[真六武众-阴鬼]
[真六武众-阴鬼]
[真六武众-阴鬼]---------参见卡组标题后面的东西
[六武众的先导]
[六武众-火门]----参见卡组标题后面的东西
最核心的战术就是开65门和质量炮,然后出真火/真水+任意一个可以特招的65,给门加上4点之后检索第三张65让场地上存在真火+真水+任意一个可以特召的65,然后开始烧血。
然后既然一门一团结一院子可以成为两匹门,那么可不可以设法把这个组合减少到一门+一团结/一院子呢?
答案是可行的。这必须有!
门的原理是每4个点回收一个怪物,那么每次召唤的时候一道门会增加2个点,要做到无限赚怪物需要每次召唤让场上增加4个点。也就是说无法少于四个点才能让门在每次召唤怪物的时候都可以做到回收/检索1卡。
那么我们可以考虑,如果要让一门+一团结/院子能做到,那么就需要不是每次都由门回收,如果两次检索中的一次可以用其他卡代替门的话,那么即使每次召唤只加上三个点,两次召唤合计6个点,由于有一次回收被代替,那么实际上是2次召唤得到6个点失去了4个点也就是6-4=2--点数没有变少反而多了,门依旧可以发动效果制造无限循环,那么谁来做这个检索卡呢?答案是---
卡名:[真六武众-竹刀]
卡片种类:效果怪兽
种族:战士
属性:水
等级: 3
攻击力:1500
守备力:1500
效果:自己场上有「真六武众-瑞穂」表侧表示存在的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。场上存在的这张卡被解放的场合,选择自己墓地存在的「真六武众-竹刀」以外的1只名字带有「六武众」的怪兽加入手卡。
由于没有写可字,所以是强制发动,不会导致被卡时点。这点非常关键!
也就是说通过让竹刀来进行回收动作的话,只要多0.5个门(院子或者团结)就能无限回收。
但是这就又引发了一个新的问题:那么这个组合就会增加一张手卡,在不能检索的门+炮的劣势上面再次增加手卡的需求量。
不过我们回头看看,1门半流的循环会导致门上的点增加!每两次循环就可以增加2个点,也就是说如果重复循环一千次,门上会有2000个点!而门是可以任意发动效果,那么意味着:可以把卡组墓地里面带65名字的怪物直接全部拿起来,或者如果你后攻的话...
每2个点提升500攻击,之后你扔掉2000个点,攻击提升500*1000=500000,MF龙虾什么的都是浮云啊,什么你说人渣消战= =?
但是这个组合有一点不能回避,需要有一张卡可以一直解放志乃,才能够达成这个连锁,那么首先想到的必然是质量炮,但是这个前面已经说过了,因为无法检索的卡有两张的话,战术组合难度会变大,那么瑞惠也只能一回合一次,还有什么其他办法么。
很简单,瑞惠老了之后的尼姑版---六武众的先导是可以无限炸的。最白痴的赚点方法:
如果你有一个瑞惠和一个先导在场地上召唤,然后跳出一个志乃和随意一只可以特殊召唤的65,比如师范,比如鬼斩。
然后就是
0.场上存在着1门+1院子/团结(合计1.5门)并且门上至少有1点,瑞惠,师范,先导,志
乃。
1.先导解放志乃炸师范
2.志乃回收师范
3.师范特殊召唤--1.5门加三点
4.除去4个点,回收志乃
5.因为有瑞惠,志乃特殊召唤,1.5门加6点,指示物的变化为合计为3-4+3=2,此时门上
至少增加2点
6.此时场上怪物和其他卡片回归原点:志乃,瑞惠,师范,先导,1.5门,但是门上多了2
点。
7.你宣布重复这个过程两千次,门上会增加四千点....然后你可以使用这个效果把四千点
变成2000*500=100万的攻击...当然你还可以宣布重复二十亿次....
看起来很麻烦,因为需要的卡片合计达到了4只怪物+2张魔法为6张卡,而且门上。虽然有
狼烟增援成金等卡片可以检索,但是难度甚至比前一个组合还要麻烦---有你这种无聊的6
卡组合我不如直接玩老I了不是么?
其实不是的,卡片的需求可以用1.5门的组合来弥补,比如手卡站场成功两个65的时候,
你已经有了6个点,这个时候除去4个点检索第3个65并特殊召唤后你还有6-4+3=5个点,之
后再次除去4个点检索第4个65,第4个65跳下来之后增加三个点场上还会有4个点。也就是
说实际上只需要2张怪物站场和1门+1团结/院子就可以了。表面上看起来,和上面那个水
火炮一样需要4张手卡,但是关键的一点在于,水火炮的战术里面无法检索KEY卡是两张,
而这个战术里面院子和团结都能成为互换品,即使院子下2团结下3还不够抽的话,还可以
考虑星球改造这张卡来进一步精确检索+压缩卡组。
下一个问题:瑞惠+先导,你怎么同时一回合站场?
其实有张卡叫65众的荒行...有了瑞惠就能拉卡组的先导...这只需要1个瑞惠和一张荒行
就能达成。
但是这其实就变成了固定KEY卡需要必须有1张荒行,其实又导致了无法检索的KEY卡增加
,很杯具。
那么尝试下瑞惠呢?
当然瑞惠的缺点只能炸一次,炸了之后就不能再炸,不过它貌似没有写不能炸自己...是
吧?当然炸了自己之后场上没怪的话是不能特招的...
于是换个打法,在这里我们利用到真水真火可以互相特招的原理.避免了荒行的尴尬。下面是大致的步骤解释
1:保证你有1门+半门(可以是星改可以是院子可以是团结)+瑞惠+任意一张可以特招的
65(可以是狼烟可以是增援可以是荒行可以是志乃可以鬼斩可以是大师- -你的选择太多
了....)
2:开门开院子/团结,跳瑞惠+另外一张65,你有6点。
3:门发效果,除4点检索志乃跳下来补回3点,你还有5点。
4:因为有志乃在场,你可以再除去4点检索另外一张瑞惠并特殊召唤,这个时候你还有4
点。
4.5:如果你在第2步是先导上手用荒行拉的瑞惠,那么你可以不用检索另外一张瑞惠了,
直接检索个师范,然后执行反复先导解放志乃炸师范之后志乃回收师范门回收志乃的步骤
就可以。
5:给两个瑞惠编号为瑞惠零号机和瑞惠初号机(= =!),开始循环:初号机解放志乃,选
择破坏目标为初号机自己,然后初号机被炸死,志乃发动回收效果,回收初号机。点数没
变化,然后因为之前门上有4点,可以检索墓地的志乃,因为零号机在场地上,志乃可以特
殊召唤,这个时候一道半门上会增加三点,然后因为志乃在场地上,手卡的初号机特殊召
唤,为一道半门上增加三点,最后结果是怪物数目没变,点数变成6点,因为开始的时候门
上有4点,也就是意味着这个动作每次可以让门增加两点。
6:你宣布执行这个动作二十亿次.....
7:你现在可以把卡组的任何65卡拿到手里面备用了....
8:如果你运气超好的是后攻抽到了飓风或者对面一时糊涂忘记盖后场....那么你可以提
升因为初号机反复被炸而怨念上升的零号机攻击--每移除两个点提升500攻击,65门的另
外一个神效果,然后随便加个数目,比如五百亿攻击力....聚集的怨念成为新的绝望,带
着我的诅咒攻击吧!五百亿战斗力的红色彗星!(大雾)
基于这个战术其实是个辅助效果,先攻的话即使有五百亿哪怕是五千亿的攻击也没什么太
大的意义,而65门的这个效果只有一回合,下回合对面不计代价地出花龙黑洞小旋之类的
卡解场之后也就没什么威胁了,所以有必要加入质量炮来提升战斗力,这样即使万一没有
抽到一门半的组合,那么1门+一炮+两次65的召唤也能完成FTK,实际上是融合了先攻FTK
水火炮和后攻STK(second turn kill)两种战术的改良型水火六武。
改良型六武水火卡组:水火无情·壹式(展示卡组暗含玄机,欢迎手抄各种围观,若被血
虐后果自负,本人不作任何解释)
[六武众的先导]##
[六武众的先导]##
[真六武众-竹刀]##
[真六武众-竹刀]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-竹刀]##
[六武众的师范]##
[六武众的师范]##
[真六武众-机山]##
[真六武众-机山]##
[手札断杀]##
[手札断杀]##
[手札断杀]##
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##
[星球改造]##
[星球改造]##
[六武院]##
[六武院]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[增援]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##
[手札抹杀]##
[飓风]##
[六武众的荒行]##
[六武众的荒行]##
[质量加速器]##
[质量加速器]##
[质量加速器]##
[死者苏生]##
PS:战术中除了水火炮可以作为先攻必杀技之外,后攻即使万一没抽到门,也是可以尝试
用团结赚卡之后铺开一地怪物平砍压死对面的,比如师范+鬼斩+志乃+瑞惠,基本对面也
就只有几百血了,然后再用个质量炮随便烧一下就能结束战斗。也就是说不一定要用华丽
的奥义去击败敌人,在能打死对面的时候能不展示出终极战术就尽量不要让对面看出来自
己的技能以免被各种识破。
前面已经说过了,先手既然能比较简易地完成无限点,无限点的另外一个意义在于可以无
限回收墓地,只要场上有一张真火或者真水,就意味能让其他的真水/真火/师范/鬼斩任
意特殊召唤。
然后我们马上会联想到既然能够任意特殊召唤,那是不是意味着有用不完的同调素材呢?
但是有一个悲剧是唯一一只带六武之名的影武者虽然可以检索但是不能特招,也就是说没
有调整素材再多也是没意义的...
呃谁说的?听过哥伦布立鸡蛋的故事么= =看看六武之门的第三个效果,虽然大将军紫炎
不是调整,但是紫炎的寄子是调整啊!
不过既然噱头是三叉五连击,而三叉又是限制卡,那么怎么才能让三叉连发五次效果呢?
各种哥伦布立鸡蛋....其实鸡蛋不一定要砸碎一头才能立起来技术流可以用旋转鸡蛋的方
式来搞定的...
很简单嘛,师范+寄子,再出一张光枪不就可以达成了么,三叉除外手卡,光枪吹回去,反
正素材不要钱随便乱出,然后继续师范+真火/真水+寄子出三叉,之后再吹回去,然后你
宣布这个过程重复5次...
寄子的堆墓是个问题,这里可以考虑上手之后用手断/手抹或者愚埋堆下去,在必要的时候
,可以用增援检索之后设法用手断扔下去,极端一点的可以用一对一出,不要担心一对一
会亏手卡,你完全可以等到无限点的组合完成之后检索一堆手卡上来随便乱扔。
大致的步骤如下:
1.你已经完成了无限点的组合,并且你在之前用各种手抹手断愚埋等卡片让寄子滚到墓地去了。
2.让瑞惠或者先导发效果解放志乃炸自己,使得场地上的三个怪物变成只有一个瑞惠。
3.门回收师范和志乃,师范和志乃特殊召唤,门再复活寄子,师范+志乃+寄子=三叉,叉走对面第一个手卡。
4.门回收师范,师范特殊召唤,门复活寄子,师范+寄子=光枪
5.光枪发效果扔门回收的任意怪物吹三叉回额外
6.此时场地上有瑞惠和光枪,剩下三个位置。门复活寄子,检索志乃和师范并特殊召唤,出三叉。叉走对面第2个手卡。
7.光枪发效果吹飞三叉,循环出志乃师范寄子,如此直到叉死对面所有卡片。
但是对于追求邪道极致的我们是不能满足于这样的情况的,对面下回合依旧可能神抽,比如发暗抽抽2卡除外一个死人脸再召唤一个红莲魔兽的话就可能垂死挣扎一下--虽然还是构不成威胁但是这会让我们很没面子,所以我们要彻底抹杀对面仅存的希望。也就是三叉五连后的奥义:自然紫炎四封
1.你已经无限点并且成功地三叉五连了。这个时候你的场上有一个三叉和一个光枪和一个瑞惠。
2.光枪发效果吹走三叉。门回收/检索鬼斩并特殊召唤,门接着复活寄子。鬼斩+寄子=真紫炎。光枪发效果吹回来瑞惠---注意这个顺序很重要。
3.虽然没了瑞惠但是真紫炎依然是名字中带65的怪物,所以门再次回收鬼斩并特殊召唤,复活寄子,注意的是鬼斩和师范都是地属性!
4.鬼斩+寄子=自然兽 门继续回收师范和复活寄子 此时场上卡片位置为光枪+白紫炎+自然兽+师范+寄子。
5.此时操作的先后顺序开始变得重要,因为光枪占了一个位置导致可能的素材位置可能不够,必须重视步骤的操作了,师范+寄子变成御用或者其他地属性6星白怪,然后门复活寄子,御用+寄子=自然地龟
6.此时场地上为自然龟+自然兽+白紫炎+光枪,貌似只剩一个位置已经无法出自然兽了,但是实际是可行的。
7.首先门复活寄子并回收一张师范,然后光枪扔卡片把自己吹回额外卡组--这里有一点非常重要,因为当使用手抹手断进行滤抽后,手卡在大多数情况下是不会再剩余魔法卡为地龟提供COST的,当遇到这种情况的时候,光枪要一次扔2张卡片把自己和场上的一张魔法卡一起吹走,比如院子或者门,因为有的时候没有院子而使用门+团结无限点之后还没抽到其他堆寄子的卡,就需要团结发动效果抽2卡来博取机会。而这个时候往往场地上只剩下唯一一道门,而门是复活寄子的关键,所以要在门复活了最后一次同调需要的素材后,才能回收门,不然的话寄子将死在墓地里面不再动弹...
8.这个时候手卡就会剩余一张魔法卡,场上是白紫炎自然兽自然龟和寄子,师范特殊召唤,寄子+师范=自然龙
9.自然兽封魔法,自然龙封陷阱,自然地龟封怪物效果,白紫炎锦上添花...面对着这种恐怖的封印式组合,你甚至可以叫对手直接在卡查里面翻一张允许用的卡来代替他的抽卡,对方也彻底无力回天了。
10.当然有人会说我要盖小强或者攻击无力化,不过很简单,你可以多回收一张瑞惠在手里,下回合解放真紫炎他盖什么炸什么,世界就清净了....
具体的战术就是增加了寄子利用了门的第三效果来反复XXX,什么你说这很简单谁都能想到?呃那么求先想到的人的教程,是吧?各种立鸡蛋的故事在召唤着我们...
奥义:真·六武流邪道里式-水火噬天(别名暴攻六武三叉五连紫炎自然四封双杀焚血FUN卡组= =!!)
[六武众的师范]##
[六武众的师范]##
[真六武众-机山]##-----事实证明多了卡手
[紫炎的寄子]##
[紫炎的寄子]##-----你需要2个,当然这仅仅是三百盘测试得出的结论,你可以不听
[真六武众-竹刀]##
[真六武众-竹刀]##---相信我,2个就够了
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##----这个必须3
[六武众的先导]##
[六武众的先导]##----这个可以2,必要的时候可以起手用先导+荒行展开
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##----我觉得下到10都是可以的,但是规则不让我下....
[无之炼狱]##
[无之炼狱]##----此卡有风险,使用需谨慎
[手札断杀]##
[手札断杀]##
[手札断杀]##----不仅仅是换卡,更重要的是堆寄子
[愚蠢的埋葬]##---你懂的
[死者苏生]##---复活先扔下去的一个起来,也可以和手卡的怪物开始组合
[飓风]##---后攻的救命稻草
[手札抹杀]##---你懂的
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[增援]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##----我觉得以上还解释的话就没必要了
[一对一]##----其实这张卡很萌的你们不要黑他
[六武院]##
[星球改造]##---算起来团结+院子就有五张了,中奖率还是挺高的。
[六武众的荒行]##
[大寒波]##---先攻卡手之后,可以尝试用这个封场等待下回合爆发。
[质量加速器]##---有一个够了。当然你要下多的话,推荐把荒行和先导作为第一优先换掉
####
====
[巨人斗士]##
[冰结界之龙 光枪龙]##
[喷霞虫]##
[正义盟军 灾亡兽]##
[星尘龙]##
[御用守护者]##
[武器手套]##
[自然兽]##
[真六武众-紫炎]##
[科技属 超图书馆员]##
[自然地龟]##
[自然木鳞龙]##
[冰结界之龙 三叉龙]##
[真六武众-紫炎]##
[黑蔷薇龙]##
$$$$
然后大家回头看看开始贴出的先攻手卡,应该没人会喷:这货下荒行和院子的渣也好意思发教程了吧?
实战中需要注意的
1:如果你起手中同时有检索卡和抽滤卡,一定要先检索,在压缩卡组后再进行抽滤,尽可能地提升KEY卡的上手率。
2:实战中被人扔了效果遮蔽或者乌鸦不要慌,看看自己的手卡还能不能继续跳65,毕竟你场地上有2只瑞惠,被遮蔽了初号机还能用零号机,只要点数足够完全可以从卡组再拖一只志乃出来让瑞惠发效果。
3.即使不靠这个卡组的三大主力战术,水火满地跳搭配上鬼斩师范的伤害同样可观,在卡手的情况下时,冷静审视手卡,争取用普通65的战术进行各种抢血,而不要一味纠结于奥义的发动。
4.你拼的就是先攻,后攻被人埋了警告奈落什么的,确实不容易续航,请有一定心理准备。
5.有人说寄子院子是渣的时候你可以考虑拿这个卡组去让他认识一下现实。当然你一定要祈祷自己弄到先攻。
于是这种高玩的打法,吾辈虽是有所参悟,也组出两个卡组,一个是ZZ的卡组,一个还是ZZ的卡组。这上面的高玩的打法,泛滥而俗,我生平长期见到这样的泛滥而俗的打法。这仿佛要离开人间而去,使人们仰面看见是神的模式让大家都这么学习。然而现在却非常之不爽,闪闪地放着几十个神卡的表,禁卡表。它的口角上现出微笑,似乎自以为大有深意,而将索命的限制卡三个红字写在高玩上位卡组里的六武门上。
你敢先手FTK?你敢后手几十亿攻击清场让对面MF都跳不下来?你还敢先手连出五次三叉?坑爹啊....
-------------------不给力的分割线----------------
下面这个邪道六武介绍,其实是在703发售前开始研究的,不过感觉没什么意思,但是既然65门也即将被关小红屋了,那么还是有必要拿来抛砖引玉。虽然703发售之后马上就有人也利用二门相杀原理研究出了65质量炮。在下不才也对65各种系统有一点小小心得,自从组出来之后内部测试了三个月左右感觉还勉强不错,不过眼看31大限将至竟然还没人讨论邪道流六武---好吧其实也是利用的水火系统不过在二门的原理上进行了一点小小的优化而已。
首先大家都知道那个最泛滥也最简单的水火系统,也就是场上有一水一个火+一个可以特殊召唤的65(师范,鬼斩或者另外一个火)和一匹门+质量炮,之后炮解放可以特召的65让对方伤血,然后解放水65继续伤血,水65发动效果之后,将会回收先去那个墓地的可特招65,然后那个65跳下来,这次召唤门可以增加2个点,然后因为门可以去除之前跳其他65的武士道指示物来发动效果,此时门发动效果回收水65,因为场上有火65,水65可以特殊召唤,这样门在这个组合动作中又多了2点合计4点。之后循环以下步骤:
质量炮解放可特招65-解放水65-水65回收刚才被解放的65-回收的65特殊召唤给门加2点-除掉4点回收水-特殊召唤水-水给门加2点
可以看出点数的变化是2-4+2=0,也就是说自己场上的卡片和点数没有本质变化。只要保持了在动作开始的时候门上有至少2点,就能恒定维持这个过程无限次
然后每次重复这个过程对方都会受到质量炮效果带来的400*2=800伤害,也就是说先手的话,重复10次之后就胜利了,当然你可以宣告:我重复这个过程1万次,你受到800万点伤害....以获得成就感什么的--虽然10次之后就没什么意义了。
这个组合看似需要5卡,但是由于门的原因,在跳了一次水和火65之后已经可以检索一个65起来,然后再次特殊召唤就又能任意检索其他65。,实际上只需要4张卡,而怪物的检索卡又有3狼烟1增援的原因,因此怪物不难检索。但是致命的关键是在于65门和质量炮不能直接检索,经常会导致抽门没炮或者抽炮没门,这个对RP的考验是相当大的。因此也就是不少人止步于此没有继续深入的原因。
原始水火卡组-水火熔融:(展示卡组暗含玄机,欢迎手抄各种围观,若被吐槽后果自负,本人不作任何解释)
[手札抹杀]
[手札断杀]
[手札断杀]
[六武之门]
[六武之门]
[六武之门]----核心KEY,极力上手
[六武院]
[六武院]-----这个可以成为加点的东西
[六武众的团结]----当同时抽到院子和团结的时候,等于抽到了一道门(虽然只是起到加2点的效果)
[六武众的团结]
[六武众的团结]
[六武众的荒行]
[哥布林暴发户]
[哥布林暴发户]----加到1000000中招也是死
[手札断杀]
[紫炎的狼烟]----各种压缩检索
[紫炎的狼烟]
[紫炎的狼烟]
[增援]
[质量加速器]----核心KEY,极力上手
[质量加速器]
[质量加速器]
[死者苏生]
[六武众的师范]
[六武众的师范]
[六武众的师范]
[真六武众-机山]
[真六武众-机山]
[真六武众-机山]
[真六武众-瑞穂]
[真六武众-瑞穂]
[真六武众-瑞穂]
[真六武众-竹刀]
[真六武众-竹刀]
[真六武众-竹刀]
[真六武众-阴鬼]
[真六武众-阴鬼]
[真六武众-阴鬼]---------参见卡组标题后面的东西
[六武众的先导]
[六武众-火门]----参见卡组标题后面的东西
最核心的战术就是开65门和质量炮,然后出真火/真水+任意一个可以特招的65,给门加上4点之后检索第三张65让场地上存在真火+真水+任意一个可以特召的65,然后开始烧血。
然后既然一门一团结一院子可以成为两匹门,那么可不可以设法把这个组合减少到一门+一团结/一院子呢?
答案是可行的。这必须有!
门的原理是每4个点回收一个怪物,那么每次召唤的时候一道门会增加2个点,要做到无限赚怪物需要每次召唤让场上增加4个点。也就是说无法少于四个点才能让门在每次召唤怪物的时候都可以做到回收/检索1卡。
那么我们可以考虑,如果要让一门+一团结/院子能做到,那么就需要不是每次都由门回收,如果两次检索中的一次可以用其他卡代替门的话,那么即使每次召唤只加上三个点,两次召唤合计6个点,由于有一次回收被代替,那么实际上是2次召唤得到6个点失去了4个点也就是6-4=2--点数没有变少反而多了,门依旧可以发动效果制造无限循环,那么谁来做这个检索卡呢?答案是---
卡名:[真六武众-竹刀]
卡片种类:效果怪兽
种族:战士
属性:水
等级: 3
攻击力:1500
守备力:1500
效果:自己场上有「真六武众-瑞穂」表侧表示存在的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。场上存在的这张卡被解放的场合,选择自己墓地存在的「真六武众-竹刀」以外的1只名字带有「六武众」的怪兽加入手卡。
由于没有写可字,所以是强制发动,不会导致被卡时点。这点非常关键!
也就是说通过让竹刀来进行回收动作的话,只要多0.5个门(院子或者团结)就能无限回收。
但是这就又引发了一个新的问题:那么这个组合就会增加一张手卡,在不能检索的门+炮的劣势上面再次增加手卡的需求量。
不过我们回头看看,1门半流的循环会导致门上的点增加!每两次循环就可以增加2个点,也就是说如果重复循环一千次,门上会有2000个点!而门是可以任意发动效果,那么意味着:可以把卡组墓地里面带65名字的怪物直接全部拿起来,或者如果你后攻的话...
每2个点提升500攻击,之后你扔掉2000个点,攻击提升500*1000=500000,MF龙虾什么的都是浮云啊,什么你说人渣消战= =?
但是这个组合有一点不能回避,需要有一张卡可以一直解放志乃,才能够达成这个连锁,那么首先想到的必然是质量炮,但是这个前面已经说过了,因为无法检索的卡有两张的话,战术组合难度会变大,那么瑞惠也只能一回合一次,还有什么其他办法么。
很简单,瑞惠老了之后的尼姑版---六武众的先导是可以无限炸的。最白痴的赚点方法:
如果你有一个瑞惠和一个先导在场地上召唤,然后跳出一个志乃和随意一只可以特殊召唤的65,比如师范,比如鬼斩。
然后就是
0.场上存在着1门+1院子/团结(合计1.5门)并且门上至少有1点,瑞惠,师范,先导,志
乃。
1.先导解放志乃炸师范
2.志乃回收师范
3.师范特殊召唤--1.5门加三点
4.除去4个点,回收志乃
5.因为有瑞惠,志乃特殊召唤,1.5门加6点,指示物的变化为合计为3-4+3=2,此时门上
至少增加2点
6.此时场上怪物和其他卡片回归原点:志乃,瑞惠,师范,先导,1.5门,但是门上多了2
点。
7.你宣布重复这个过程两千次,门上会增加四千点....然后你可以使用这个效果把四千点
变成2000*500=100万的攻击...当然你还可以宣布重复二十亿次....
看起来很麻烦,因为需要的卡片合计达到了4只怪物+2张魔法为6张卡,而且门上。虽然有
狼烟增援成金等卡片可以检索,但是难度甚至比前一个组合还要麻烦---有你这种无聊的6
卡组合我不如直接玩老I了不是么?
其实不是的,卡片的需求可以用1.5门的组合来弥补,比如手卡站场成功两个65的时候,
你已经有了6个点,这个时候除去4个点检索第3个65并特殊召唤后你还有6-4+3=5个点,之
后再次除去4个点检索第4个65,第4个65跳下来之后增加三个点场上还会有4个点。也就是
说实际上只需要2张怪物站场和1门+1团结/院子就可以了。表面上看起来,和上面那个水
火炮一样需要4张手卡,但是关键的一点在于,水火炮的战术里面无法检索KEY卡是两张,
而这个战术里面院子和团结都能成为互换品,即使院子下2团结下3还不够抽的话,还可以
考虑星球改造这张卡来进一步精确检索+压缩卡组。
下一个问题:瑞惠+先导,你怎么同时一回合站场?
其实有张卡叫65众的荒行...有了瑞惠就能拉卡组的先导...这只需要1个瑞惠和一张荒行
就能达成。
但是这其实就变成了固定KEY卡需要必须有1张荒行,其实又导致了无法检索的KEY卡增加
,很杯具。
那么尝试下瑞惠呢?
当然瑞惠的缺点只能炸一次,炸了之后就不能再炸,不过它貌似没有写不能炸自己...是
吧?当然炸了自己之后场上没怪的话是不能特招的...
于是换个打法,在这里我们利用到真水真火可以互相特招的原理.避免了荒行的尴尬。下面是大致的步骤解释
1:保证你有1门+半门(可以是星改可以是院子可以是团结)+瑞惠+任意一张可以特招的
65(可以是狼烟可以是增援可以是荒行可以是志乃可以鬼斩可以是大师- -你的选择太多
了....)
2:开门开院子/团结,跳瑞惠+另外一张65,你有6点。
3:门发效果,除4点检索志乃跳下来补回3点,你还有5点。
4:因为有志乃在场,你可以再除去4点检索另外一张瑞惠并特殊召唤,这个时候你还有4
点。
4.5:如果你在第2步是先导上手用荒行拉的瑞惠,那么你可以不用检索另外一张瑞惠了,
直接检索个师范,然后执行反复先导解放志乃炸师范之后志乃回收师范门回收志乃的步骤
就可以。
5:给两个瑞惠编号为瑞惠零号机和瑞惠初号机(= =!),开始循环:初号机解放志乃,选
择破坏目标为初号机自己,然后初号机被炸死,志乃发动回收效果,回收初号机。点数没
变化,然后因为之前门上有4点,可以检索墓地的志乃,因为零号机在场地上,志乃可以特
殊召唤,这个时候一道半门上会增加三点,然后因为志乃在场地上,手卡的初号机特殊召
唤,为一道半门上增加三点,最后结果是怪物数目没变,点数变成6点,因为开始的时候门
上有4点,也就是意味着这个动作每次可以让门增加两点。
6:你宣布执行这个动作二十亿次.....
7:你现在可以把卡组的任何65卡拿到手里面备用了....
8:如果你运气超好的是后攻抽到了飓风或者对面一时糊涂忘记盖后场....那么你可以提
升因为初号机反复被炸而怨念上升的零号机攻击--每移除两个点提升500攻击,65门的另
外一个神效果,然后随便加个数目,比如五百亿攻击力....聚集的怨念成为新的绝望,带
着我的诅咒攻击吧!五百亿战斗力的红色彗星!(大雾)
基于这个战术其实是个辅助效果,先攻的话即使有五百亿哪怕是五千亿的攻击也没什么太
大的意义,而65门的这个效果只有一回合,下回合对面不计代价地出花龙黑洞小旋之类的
卡解场之后也就没什么威胁了,所以有必要加入质量炮来提升战斗力,这样即使万一没有
抽到一门半的组合,那么1门+一炮+两次65的召唤也能完成FTK,实际上是融合了先攻FTK
水火炮和后攻STK(second turn kill)两种战术的改良型水火六武。
改良型六武水火卡组:水火无情·壹式(展示卡组暗含玄机,欢迎手抄各种围观,若被血
虐后果自负,本人不作任何解释)
[六武众的先导]##
[六武众的先导]##
[真六武众-竹刀]##
[真六武众-竹刀]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-竹刀]##
[六武众的师范]##
[六武众的师范]##
[真六武众-机山]##
[真六武众-机山]##
[手札断杀]##
[手札断杀]##
[手札断杀]##
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##
[星球改造]##
[星球改造]##
[六武院]##
[六武院]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[增援]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##
[手札抹杀]##
[飓风]##
[六武众的荒行]##
[六武众的荒行]##
[质量加速器]##
[质量加速器]##
[质量加速器]##
[死者苏生]##
PS:战术中除了水火炮可以作为先攻必杀技之外,后攻即使万一没抽到门,也是可以尝试
用团结赚卡之后铺开一地怪物平砍压死对面的,比如师范+鬼斩+志乃+瑞惠,基本对面也
就只有几百血了,然后再用个质量炮随便烧一下就能结束战斗。也就是说不一定要用华丽
的奥义去击败敌人,在能打死对面的时候能不展示出终极战术就尽量不要让对面看出来自
己的技能以免被各种识破。
前面已经说过了,先手既然能比较简易地完成无限点,无限点的另外一个意义在于可以无
限回收墓地,只要场上有一张真火或者真水,就意味能让其他的真水/真火/师范/鬼斩任
意特殊召唤。
然后我们马上会联想到既然能够任意特殊召唤,那是不是意味着有用不完的同调素材呢?
但是有一个悲剧是唯一一只带六武之名的影武者虽然可以检索但是不能特招,也就是说没
有调整素材再多也是没意义的...
呃谁说的?听过哥伦布立鸡蛋的故事么= =看看六武之门的第三个效果,虽然大将军紫炎
不是调整,但是紫炎的寄子是调整啊!
不过既然噱头是三叉五连击,而三叉又是限制卡,那么怎么才能让三叉连发五次效果呢?
各种哥伦布立鸡蛋....其实鸡蛋不一定要砸碎一头才能立起来技术流可以用旋转鸡蛋的方
式来搞定的...
很简单嘛,师范+寄子,再出一张光枪不就可以达成了么,三叉除外手卡,光枪吹回去,反
正素材不要钱随便乱出,然后继续师范+真火/真水+寄子出三叉,之后再吹回去,然后你
宣布这个过程重复5次...
寄子的堆墓是个问题,这里可以考虑上手之后用手断/手抹或者愚埋堆下去,在必要的时候
,可以用增援检索之后设法用手断扔下去,极端一点的可以用一对一出,不要担心一对一
会亏手卡,你完全可以等到无限点的组合完成之后检索一堆手卡上来随便乱扔。
大致的步骤如下:
1.你已经完成了无限点的组合,并且你在之前用各种手抹手断愚埋等卡片让寄子滚到墓地去了。
2.让瑞惠或者先导发效果解放志乃炸自己,使得场地上的三个怪物变成只有一个瑞惠。
3.门回收师范和志乃,师范和志乃特殊召唤,门再复活寄子,师范+志乃+寄子=三叉,叉走对面第一个手卡。
4.门回收师范,师范特殊召唤,门复活寄子,师范+寄子=光枪
5.光枪发效果扔门回收的任意怪物吹三叉回额外
6.此时场地上有瑞惠和光枪,剩下三个位置。门复活寄子,检索志乃和师范并特殊召唤,出三叉。叉走对面第2个手卡。
7.光枪发效果吹飞三叉,循环出志乃师范寄子,如此直到叉死对面所有卡片。
但是对于追求邪道极致的我们是不能满足于这样的情况的,对面下回合依旧可能神抽,比如发暗抽抽2卡除外一个死人脸再召唤一个红莲魔兽的话就可能垂死挣扎一下--虽然还是构不成威胁但是这会让我们很没面子,所以我们要彻底抹杀对面仅存的希望。也就是三叉五连后的奥义:自然紫炎四封
1.你已经无限点并且成功地三叉五连了。这个时候你的场上有一个三叉和一个光枪和一个瑞惠。
2.光枪发效果吹走三叉。门回收/检索鬼斩并特殊召唤,门接着复活寄子。鬼斩+寄子=真紫炎。光枪发效果吹回来瑞惠---注意这个顺序很重要。
3.虽然没了瑞惠但是真紫炎依然是名字中带65的怪物,所以门再次回收鬼斩并特殊召唤,复活寄子,注意的是鬼斩和师范都是地属性!
4.鬼斩+寄子=自然兽 门继续回收师范和复活寄子 此时场上卡片位置为光枪+白紫炎+自然兽+师范+寄子。
5.此时操作的先后顺序开始变得重要,因为光枪占了一个位置导致可能的素材位置可能不够,必须重视步骤的操作了,师范+寄子变成御用或者其他地属性6星白怪,然后门复活寄子,御用+寄子=自然地龟
6.此时场地上为自然龟+自然兽+白紫炎+光枪,貌似只剩一个位置已经无法出自然兽了,但是实际是可行的。
7.首先门复活寄子并回收一张师范,然后光枪扔卡片把自己吹回额外卡组--这里有一点非常重要,因为当使用手抹手断进行滤抽后,手卡在大多数情况下是不会再剩余魔法卡为地龟提供COST的,当遇到这种情况的时候,光枪要一次扔2张卡片把自己和场上的一张魔法卡一起吹走,比如院子或者门,因为有的时候没有院子而使用门+团结无限点之后还没抽到其他堆寄子的卡,就需要团结发动效果抽2卡来博取机会。而这个时候往往场地上只剩下唯一一道门,而门是复活寄子的关键,所以要在门复活了最后一次同调需要的素材后,才能回收门,不然的话寄子将死在墓地里面不再动弹...
8.这个时候手卡就会剩余一张魔法卡,场上是白紫炎自然兽自然龟和寄子,师范特殊召唤,寄子+师范=自然龙
9.自然兽封魔法,自然龙封陷阱,自然地龟封怪物效果,白紫炎锦上添花...面对着这种恐怖的封印式组合,你甚至可以叫对手直接在卡查里面翻一张允许用的卡来代替他的抽卡,对方也彻底无力回天了。
10.当然有人会说我要盖小强或者攻击无力化,不过很简单,你可以多回收一张瑞惠在手里,下回合解放真紫炎他盖什么炸什么,世界就清净了....
具体的战术就是增加了寄子利用了门的第三效果来反复XXX,什么你说这很简单谁都能想到?呃那么求先想到的人的教程,是吧?各种立鸡蛋的故事在召唤着我们...
奥义:真·六武流邪道里式-水火噬天(别名暴攻六武三叉五连紫炎自然四封双杀焚血FUN卡组= =!!)
[六武众的师范]##
[六武众的师范]##
[真六武众-机山]##-----事实证明多了卡手
[紫炎的寄子]##
[紫炎的寄子]##-----你需要2个,当然这仅仅是三百盘测试得出的结论,你可以不听
[真六武众-竹刀]##
[真六武众-竹刀]##---相信我,2个就够了
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##
[真六武众-瑞穂]##----这个必须3
[六武众的先导]##
[六武众的先导]##----这个可以2,必要的时候可以起手用先导+荒行展开
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##
[哥布林暴发户]##----我觉得下到10都是可以的,但是规则不让我下....
[无之炼狱]##
[无之炼狱]##----此卡有风险,使用需谨慎
[手札断杀]##
[手札断杀]##
[手札断杀]##----不仅仅是换卡,更重要的是堆寄子
[愚蠢的埋葬]##---你懂的
[死者苏生]##---复活先扔下去的一个起来,也可以和手卡的怪物开始组合
[飓风]##---后攻的救命稻草
[手札抹杀]##---你懂的
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武众的团结]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[六武之门]##
[增援]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##
[紫炎的狼烟]##----我觉得以上还解释的话就没必要了
[一对一]##----其实这张卡很萌的你们不要黑他
[六武院]##
[星球改造]##---算起来团结+院子就有五张了,中奖率还是挺高的。
[六武众的荒行]##
[大寒波]##---先攻卡手之后,可以尝试用这个封场等待下回合爆发。
[质量加速器]##---有一个够了。当然你要下多的话,推荐把荒行和先导作为第一优先换掉
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[巨人斗士]##
[冰结界之龙 光枪龙]##
[喷霞虫]##
[正义盟军 灾亡兽]##
[星尘龙]##
[御用守护者]##
[武器手套]##
[自然兽]##
[真六武众-紫炎]##
[科技属 超图书馆员]##
[自然地龟]##
[自然木鳞龙]##
[冰结界之龙 三叉龙]##
[真六武众-紫炎]##
[黑蔷薇龙]##
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然后大家回头看看开始贴出的先攻手卡,应该没人会喷:这货下荒行和院子的渣也好意思发教程了吧?
实战中需要注意的
1:如果你起手中同时有检索卡和抽滤卡,一定要先检索,在压缩卡组后再进行抽滤,尽可能地提升KEY卡的上手率。
2:实战中被人扔了效果遮蔽或者乌鸦不要慌,看看自己的手卡还能不能继续跳65,毕竟你场地上有2只瑞惠,被遮蔽了初号机还能用零号机,只要点数足够完全可以从卡组再拖一只志乃出来让瑞惠发效果。
3.即使不靠这个卡组的三大主力战术,水火满地跳搭配上鬼斩师范的伤害同样可观,在卡手的情况下时,冷静审视手卡,争取用普通65的战术进行各种抢血,而不要一味纠结于奥义的发动。
4.你拼的就是先攻,后攻被人埋了警告奈落什么的,确实不容易续航,请有一定心理准备。
5.有人说寄子院子是渣的时候你可以考虑拿这个卡组去让他认识一下现实。当然你一定要祈祷自己弄到先攻。