《光环:无限》第一赛季时间分享

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2022-08-10 17:10:30

光环无限排位有奖励吗

光环无限排位有奖励。光环无限排位奖励是在排位赛的赛季结束后发放的,玩家的段位越高获得的奖励就越丰富,主要奖励的内容是游戏内的货币和道具材料。

光环无限排位段位排名由低至高依次划分为,青铜、白银、黄金、铂金、钻石、玛瑙。青铜到铂金划分有小段位,1级最低,达到6级后就可以提升至下一个段位。

光环无限排位赛的游戏模式。

在游戏《光环无限》中,排位赛模式分为五种,分别是抢旗、全面控制、收集旗帜、保卫之王和杀戮之王。

1、抢旗模式为双方争夺敌方家里的旗帜,就是把对面的旗运到自己家里,同时如果己方旗帜被夺走,则运送的敌方旗帜无法得分,需要先抢回己方旗帜。

2、据点模式为双方互相占领地图上的点位,根据占领的速度和持续时间得分。

3、收集旗帜为开局会在地图上刷新动力种子,将5个种子运回己方基地即可得分,同时也可在对方未得分的情况下,去地方基地夺取对方的种子。

4、保卫之王为开局后会刷出骷髅头,持有骷髅头得分。骷髅头玩家不能开枪只能由队友保护,双方争夺骷髅头。

5、杀戮之王即为传统的死斗,全部玩家互相敌对然根据杀敌数决出胜者。

对于《光环:无限》单人战役模式你有什么想分享的?

我认为这一部的主线剧情没有和前几部的故事线联系在一起,应该是主线方向不明确造成的,343如果能借着第四代的剧情走向,用第五部把士官长的故事讲完,然后分出少量篇章进行塑造新角色,那这一切才是最合理的。最后只要丰富这个新角色就可以,然后让士官长作为一个彩蛋或是回忆存在于剧情中。从第5部开始这个游戏就没有完整的剧情,写游戏写一半就赶紧开坑,这一部更像是圈钱和用来圈钱的工具,战役的模式过于重复单一,没有什么非常特别的体验,和其他同类型的FPS游戏相比,没有太多战斗新颖的地方,至少在200元这个价位可以超越它的游戏还有很多。

其次一定要吐槽这个装甲,装甲显得很不精致,也不符合这个科技更加发达的世界观背景,至少也应该换一套新的盔甲,最低要比前几代的更有质感上的进步,最好是更换一套与之前盔甲区别开的,新外观的装备和外形。

实际上,这代最大的问题还是要给五代擦屁股。四代的成功让343飘了,本来士官长的故事在五代宣布完结最好,只要五代能给科塔娜和士官长收官收利索了,那一切都好说。但问题就出在这,应该收尾的时候不收尾,搞双线叙事,结果两边不讨好。 角色上又把科塔娜搞崩了,导致整体不上不下。现在到了无限又搞出来一个“无尽族”,可以说343上个故事还没讲利索就想着开下个坑,这要能圆利索才是真见鬼了。

有可能这些游戏设计并不是为了讨好玩家而加入,可能只是从20年前就开始的那个不切实际的构想,在今天终于做出来了,而这一整个的过程就像是一个轮回,算是给所有玩家一个交代。

《光环:无限》战役可以多人吗?

《光环:无限》战役可以多人。

分析:《光环:无限》具备单人模式和多人联机模式,单人战役不需要联网,只有多人战役模式下才需要联网。光环无限是一款包含了单人战役模式和多人对战的游戏,和使命召唤非常类似。

游戏不仅仅可以自己来打剧情,还能够进行网战,可以说是鱼和熊掌兼得,如果你不喜欢网络对战的话,也可以安安静静的体验游戏的单机剧情内容。

《光环:无限》发售信息

原定于2020年11月随Xbox Series X和Xbox Series S主机一同发售,但在2020年8月官方宣布游戏延期至2021年12月8日。

《光环:无限》2021年11月16日开启Xbox和PC第1赛季"致远星的英雄"多人模式Beta测试,更新文件25.93GB。玩家将能访问所有地图与内容,以及解锁第1赛季战斗通行证。

光环无限怎么充点数

光环无限充点数的方法为去Microsoft store里面找光环无限的内购进行充值点数。

光环:无限是由343工作室制作,微软发行的科幻射击游戏,本作使用最新Slipspace引擎制作,给玩家带来焕然一新的Halo游戏体验,很多玩家由于想增加游戏的乐趣要充值更多点数,但是目前该游戏尚不能在游戏内直接充值点卡,需要去Microsoft store里面找光环无限的内购进行充值点数。



《光环无限》游戏玩家可以扮演的角色:

《光环无限》中玩家重新扮演系列的主角士官长,你将在全新的故事中开始冒险,鬼面兽等熟悉的怪物也将悉数回归,本代的战斗玩法将会更加多样,是很值得玩家参与进去的一款很好的游戏。

《光环无限》提供了迄今为止最为广阔和充满冒险的光环战役。战役发生在古老的光环世界“泽塔环带”这个开放环境。探索广阔的07基地,从骇人的高山到环带底部的神秘峡谷,营救 UNSC 陆战队员,以获得增援对抗可怕的敌人“流放者”。

《光环:无限》作为角色扮演游戏,如何评价它?

其实上周就打通了这款游戏的单人部分,就聊一下单人部分吧。

现在回想一下,这作的开放世界。

它更像是个所有半开放关卡都同时显示在一张大地图里固定流程的线性游戏——如果一定要举例的话,可能更接近《古墓丽影》重启三部曲中的世界表现形式。

虽然作为玩家是可以从一个区域看到另外一个区域的,但区域与区域之间其实并不存在物理意义上的连接,其中逻辑上的连接点是主线的战役推进,而非空间意义上的到达。

它更像是一种你可以在第八关的时候回到第二关的场景里打一些鸡毛蒜皮据点和一些收集的模式,如果一定要举个相近设计思路的游戏例子的话,那大概就是....《神界原罪》。

它很微妙,因为这条路没有什么我们可以想得到的优点,毕竟它是个打枪游戏,这种并不紧凑的设置,很容易充满了育碧式开放世界游戏元素的既视感,录音、勇气点、破坏宣传塔、大小据点、悬赏头目、解救陆战队。

一切按班就绪,而且很容易被认为是个平庸设计。

除此之外,环带世界的表现除了以上啥也没有,让这个“开放世界”其实是把所有线性关卡拼在一张大地图上同时展示的凑合意味更加浓厚了。

单人的流程其实也是整体体验还可以。

在进入开放世界前,表现的很好。

但是进入开放世界之后,当主线任务的场景在开放世界的据点附近时,是老HALO的味道;但如果远离的话,那就是育碧的味道...

其实早年HALO那种无引导又不能跑的关卡设置很容易让人迷路,这两点其实在无限里都有很好的改善——这要是不能改善343可以解散了。

但是,当我连续走过好几个“半个正六边形”式走廊通道的时候,以及在相当多的不同地点的场景里看到了完全复用的上下结构的时候,我个人认为这部分实在有点说不过去

整体流程除此之外,也没啥缺点可说的...8分左右肯定是有的。

叙事上,我不评价剧情本身,毕竟我没看过那些小说衔接。

只是对整体涉及到的人和事实在太少,框架太小感到有些失望,哪怕是开场被呼唤出来的blademaster也是直到竞技场第三轮才和我在小黑屋里相遇,我原本真以为它会一波一波的唤出追杀者来找士官长算账,结果就一头一尾俩。

整个故事很难说是一个波澜壮阔的太空故事,更像是一个孤胆英雄的虐恋剧,大量的幻灯片并包含前作经典场景回忆,诸如“必须立刻撤离秋风之墩号”这类的。

不过看起来还是在忙于灭火和填坑——然后在结尾挖了更大的坑。

我觉得这作剧情的总结,应该叫“迈向开始的结束”,后面有啥就只能再看了...

战斗部分我觉得拯救了整个游戏的体验,尤其是钩爪的极强实用性,让整个战斗变得非常有趣,因为可以弹盾、位移、突进、勾武器、勾炸弹、越过障碍、爬山...(然后电浆就不需要必备了)

由于这作的战斗我个人感觉体验极好(包括多人),我不得不怀疑这作可能和《狂怒2》一样,变成了一款用战斗扛着剩下所有东西走的开放世界游戏。

但我个人真的不喜欢猎人...遇到我就坐牢。

整体上体验还可以,情怀要素超标,但就看你吃不吃这口了,剩下的部分其实都有被删减的痕迹,超出预期的就是钩爪了。

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