打造龙与地下城的盖世英雄——牧师篇

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2022-06-19 17:10:36

龙与地下城牧师攻略

兴奋~寻觅大半宿终于看到关于龙城的问题了! 转个MS的22条军规仅供参考。 牧师的22条军规 1:即使你穿了重甲,你也不会成为战士,不要冲在第一位 2:你的包永远比别人少两个,一个包拿来装治疗棍子,一个包拿来装状态和BUFF棍子,牧师并非万能,但是你可以另自己无限接近万能 3:天赋允许的情况下,请学习推蓝,关键时刻将是让队伍反败为胜的法宝 4:即使你学习了推蓝,也不要法师叫你推你就推,自己把握好最佳时机推吧,你得帮法师学会怎么合理利用资源 5:请在非战斗情况下保证法系的HP90%以上,战系的HP70%以上,即使是高达,不保养在战斗时也是会报销掉的 6:蓝不够的情况下又没带棒子,那么请合理的规划好如何最大化利用剩余的资源,哪怕你的队友在拼命的催你,懂得取舍是成为一名好牧师的关键 7:你可以作一名战牧,但是如果因为你去战斗而没有加血从而导致有人挂掉,那么任何人骂你你都没理由反驳 8:牧师是目前最吃香的职业之一,但是请永远保持一名神职人员的职业操守,请遵守礼貌并不自傲,谦逊有礼是一种美德 9:当全队人都在拼命掉血,从而导致有人挂掉时,那么这并不是你的责任。不过请说一句对不起,只要简单的三个字就可以把别人的抱怨堵回去 10:你可以给予其他职业行动的建议,但是你没有权利指责或者咒骂一名勇敢的和怪物对砍的盗贼或者游侠,不过你有权利不给他们加血 11:即使队伍里的人再混蛋,你也要坚持把副本作完,为了爱与正义与邪恶战斗到底是一名牧师的基本准则 12:在不熟悉的副本中,请询问队友需要带什么神术 13:牧师不是供血站,有时一个简单的命令术可以令战斗变得有趣起来 14:不要只盯着战士的血条,有时法师挂掉可能比战士挂掉更糟糕 15:神职人员不要太贪财,有时要不到自己想要的东西也不要强求,尤其不要以退队来威胁 16:能用棍子加的时候尽量用棍子加。对于战士来说,中了状态不郁闷,郁闷的是牧师明明记忆了解除这个状态的法术却没有蓝来使 17:被不死生物攻击时,可以尝试治疗它,前提是你有足够的蓝来挥霍 18:驱散是一个很华丽的技能,不过在没有精通的情况下,一般你驱散空气的几率更高 19:尽管强效治疗在强化加血的同时也强化了费蓝,不过请相信,这是一个非常出色的专长 20:作为神的仆人,请无论在何等悲观的情况下都要保持信心。相信自己是一个出色的牧师,是一个化不可能为可能的男人(女人) 21:拿着棍子的时候是不可以用盾牌来防御的,请单独设置是一个持盾防御键 22:如果你作到以上准则,你有可能成为一名合格的牧师,如果你没有做到以上准则,那么你也有可能成为一名合格的牧师,如果你做到了以上准则,也不代表你一定可以成为一名合格的牧师。 注:原著-青苍

龙与地下城的相关资料

DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。 DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的
Skills base系统。
《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。 DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
数字化的过程必须同时兼顾三方面:
真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。
“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。
你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城毁灭之塔》与《龙与地下城暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》! DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。 狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。 DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为“龙与地下城”。

龙与地下城里什么职业最强

龙与地下城OL,不同职业的战术

为广大玩家所熟悉的奇幻角色扮演游戏,通常也可以称其为“剑与魔法的世界”,这类游戏的创始者,正是对全世界数百万爱好者奉为至尊的“龙与地下城”。由盛大网络独家引进的最新网游巨作《龙与地下城Online》(简称DDO),正是这套游戏系统的完美再现,将奇幻角色扮演的乐趣搬到了网络游戏中,无数玩家可以共同展开冒险之旅,谱写自己的英雄故事篇章。

目前北美正在进行《龙与地下城Online》的β版测试,为北美2月底的发售做着准备。国外玩家无不趋之若鹜,注册申请参加测试者接近30万,无数玩家已经预订了零售版。

最经典的游戏系统和最先进的3D游戏引擎打造出一个精彩无限的奇幻世界。个性化的种族、地下城的巨龙、魔法师的法术等都是游戏中引人入胜的元素,在“龙与地下城”游戏系统中,各类能力、法术异常地丰富,所以同样的职业也会有完全不同的发展方向,每个人都会在冒险团队中发挥独特的作用。

游戏专区为您带来北美β测试的即时报导,请看:

DDO战术介绍篇:不同职业的战术

游侠和盗贼

游侠善于领路,盗贼也同样。一般游侠和盗贼拥有较高的侦察和搜索检定,所以他们通常成为队伍的领路者,尤其是到新的地下城时。他们能在触发陷阱前发现它们,并且解除。而且,即时语音聊天将发挥巨大作用,任何陷阱都会被第一时间告知队友。

法师、术士和吟游诗人

让近战职业去造成伤害和承受伤害吧。用你们的法术去支援前方队友,或者更富攻击性地,击倒敌人。在低等级时“睡眠术”非常有效,消灭睡着的敌人易如反掌。你也可以试试魅惑怪物或召唤怪物为你作战。除了法力值,法师、术士、吟游诗人都可以携带卷轴、魔杖等魔法物品来施放法术。吟游诗人可以用歌声激励同伴,催眠怪物,必要时也加入近战或用弓箭攻击。

牧师

牧师需要在大战前,对队友用祝福术或其他群体辅助法术。战斗一开始牧师也可以向前冲杀,但他应该随时留意同伴们的生命值,一旦情况有变就应该后退开始补血。有些牧师不喜欢补血的工作,而是强化战斗能力,这样一来他们的法力值只够支撑1、2次遭遇战,在一些地下城中,回复点非常稀少,而牧师总有用光法力只能近战的时候,因此大家都需要带够血瓶。

战士、圣骑士

你们是队伍的护盾和伤害输出者,你们必须准备不同类型的武器,并且随时根据情况变化调整战术。

打骷髅和泥怪用钝击武器

打僵尸用挥砍武器

魔法武器、寒铁武器都是必需的

用破敌武器针对特定种类的怪物

用远程武器消灭一些怪物,所以带好箭矢

保护施法职业并协助同伴消灭敌人的施法者

别让敌人包围你,绕到它们侧翼攻击

虽然双手武器能造成更多伤害,但不一定一直使用,在地下城中你们将遭遇多场战斗,因此使用盾牌格挡和吸收掉更多的伤害,将使队伍的生存力更强。

游侠、野蛮人

职业特性限制和游侠和野蛮人的装甲、盾牌能力,而游侠更多地强化自身的远程战力或双武器,野蛮人则强化双手武器。站着与敌人对砍,不是这些职业的好选择。野蛮人跑步速度快,因此可以采用“打带跑”的战术,他是突击敌人施法者的最佳人选,让战士和圣骑士顶住敌人的战斗员,从旁协助攻击。野蛮人防御不一定高,虽然有最高的生命力,但是被5个狗头人包围也是很危险的。

游侠主攻弓箭是很不错的,敌人来到面前时,就已经损失了大半血了,迅速换上剑盾,轻松打败它们。当然学会近程射击专长也是很必要的。(游侠也可以主修双武器,手持两把弯刀样子也是很酷的。)另外游侠的侦测能力也不逊色于盗贼,在没有盗贼的情况下通常由游侠担任前锋。

盗贼

盗贼是队伍的侦察员,也是唯一可以开锁和解除陷阱的。盗贼能及时发现伏兵或陷阱,盗贼和游侠可以领着队伍潜行,直到离敌人40尺,一旦开战,盗贼可以潜行到敌人后方偷袭敌人的施法者,这是对付强硬对手的有效战术。很多队伍都会这么做。近身战时盗贼应该迅速后退,用弓箭来支援队友。

综合

你是队伍中的一员,你所作的一切都是为了帮助团队成功地完成任务。无论是治疗、战斗、施法、搜索或解除陷阱,只有你的团队成功你才真正成功,所以记住每个人的任务,协助你的队友。

战斗未结束时不要捡战利品;

不要独自走开去探索;

不要把一群怪物引到队伍休整的地方;

给盗贼充足的时间去发现和解除陷阱;

当牧师治疗你时你最好保持不移动;

每个人应该准备急救工具和血瓶;

这篇文章远未涵盖所有战术,我也只有LV4,还有许多东西未曾了解。但是我已经看到有很多桌上游戏的有趣设定被应用到了DDO网游中,除了遭遇战、陷阱、埋伏、机关、密门等等和其他游戏的差异之外,最令人兴奋的就是激烈的战斗了。怪物的AI也很高,玩家甚至必须在激战时紧急调整战术,战斗绝不是轻松的。我记得第一次看见食人魔在前方拉开长弓时,我不得不离开寻找掩体躲避起来,有时战略撤退也是必要的战术之一。

龙与地下城牧师的威怒雷霆:造成1【w】加力量调...

你好,你说的这个游戏我没玩过,不过一般习惯上在表示数值的时候,那个w指的是万。

龙与地下城背景的全本小说,有资源或者直接邮箱...

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