《星际争霸2》银河编辑器制作的赛车游戏之触发器篇

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2022-04-15 20:00:09

星际争霸2 银河编辑器 关于触发器的几个问题

我自己已经解决了

银河编辑器的构成

编辑器拥有许多模块,其中地形编辑器是用来绘制游戏世界地形,并放置点、区域、装饰物等信息的模块。地形编辑器是最容易掌握的模块,但要想做出一幅好的地形仍然不是容易的事。
(注:和魔兽争霸3地图编辑器不同,银河编辑器的地形有时候并不是必须的,因为利用触发器完全有可能做出不需要地形的游戏。)
相比魔兽地图编辑器的主要进步:精细的纹理绘制工具,可以在地图上直接放置“点”,可操纵的的水体,可详细设置游戏光照等。 触发编辑器简称触发器,是用来编写脚本,以实现各种各样事件的模块。
触发器能够实现多种功能,你可以利用它设计各种剧情,设定游戏的玩法,甚至改写游戏界面,触发器能做到的事情非常之多,并且还在随着星际争霸2补丁更新而逐步的强大。比如,你可以让你的游戏像魔兽世界一样用WSAD键移动,按住鼠标右键拖动变更朝向,点击敌人锁定,按下1键搓火球术;也可以让你的游戏像CS一样右下方显示一把枪,屏幕中心显示准心,在全3D的游戏世界中展开激烈枪战(星际争霸2不支持3D逻辑,但触发器完全可以让我们自己制作3D逻辑);抑或是根本抛弃原有的世界,制作出像连连看、斗地主一样的图形游戏。
触发器使用一种名叫“galaxy”的类似C语言的脚本语言。在支持代码的同时还提供了强大的GUI界面(图形化界面),利用GUI界面可以实现代码能实现的99.9%的功能。
除此之外,银河编辑器与WE(魔兽争霸的编辑器World Editor)的触发器的范围几乎不可比拟,相比之下而言,银河编辑器的面板效果更加明显,甚至可以创建出一个和星际争霸2完全不沾边的游戏。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:大量的本地函数,更加科学的变量声明方式和支持局部变量,支持最多四维数组变量,支持GUI界面下的自定义函数,语法相较于JASS更加现代,支持自定义游戏界面等。 数据编辑器是银河编辑器的核心之地。利用数据编辑器,我们能够从游戏的底层开始,架构一个全新而完善的游戏机制而不用依赖触发器。
数据编辑器是银河编辑器里最难以上手,最复杂的部分。编辑器使用XML文本进行资料储存,并以GUI形式显示出来(当然你也可以选择直接对XML文本就行修改)。数据编辑器里的资料类型非常多,多到一种很恐怖的程度,一切和星际2有关的资料都可以从这里修改。
数据编辑器相对于以前最大的进步就是引入的Actor系统(GA翻译:演算体),Actor不是模型,也不是单位,而是控制游戏画面和声音资源的中间层。它通过触发器式的事件生效,能够对模型和声音进行精确的操控。以前需要用到3Dmax导模型才能做到的事,使用几个Actor就能够做到了(例子,让一些盾牌围绕着单位进行旋转飞行,单位身上不具有围绕旋转的附着点,盾牌也没有特殊动画,在以前这就需要修改模型,大大增加的游戏制作难度和游戏体积大小,而使用银河编辑器的话,只需要用两三个Actor指令就能轻松的完成这一切)。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:Actor层面与物理层面的分离,可以修改游戏底层的数据,可以完全从基础开始制作单位或技能而不需要模拟等。(1.4.0、1.5.0、2.0.0、2.1.0补丁都分别对数据编辑器进行了一次极强的升级,使用旧版单机编辑器的作者请一定要更新,不然就别抱怨数据编辑器功能不足) UI编辑器是星际争霸2在进行1.5.0升级时新增的模块。利用UI编辑器,可以调整游戏中所有UI的位置和大小(比如,你想让小地图像魔兽世界一样在右上方显示,让控制按钮在下方列成一排)。仅支持XML界面的编辑,不过在进行2.0.0升级后UI编辑器将支持GUI。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:魔兽地图编辑器压根就不能够修改游戏UI(注意是修改而不是仅仅改个贴图)。 AI编辑器也是1.5.0补丁升级的新产物。在这里可以设定基础的游戏AI,不过更复杂的AI还是需要用到触发器的。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:差不多,都是设定最基础AI的地方。真正的“智能AI”是需要用触发器自己写的,没有傻瓜化的模版。 过场动画编辑器是暴雪早就开发完毕,但到了1.5.0补丁后才正式放出的模块。利用过场动画编辑器,我们能够制作出犹如星际争霸2任务关里那样栩栩如生,仅次于CG的游戏过场动画。它让银河编辑器看起来更像是一个强大的游戏引擎而不是地图编辑器(事实上很多游戏引擎都没有银河编辑器的功能强大)。
过场动画编辑器的使用方法十分简单,并且有一篇写得十分不错的官方教程,就算你对制作游戏不感兴趣,仅仅是想靠一己之力做出媲美官方的华丽动画,这款过场动画编辑器都将是你制作3D动画的利器。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:星际争霸2的游戏过场动画和魔兽争霸3的过场动画完全是两个档次,仅次于CG的画质和对模型的精细控制让这款编辑器在游戏之外也能发挥巨大作用。 除了单位和特效,游戏内当然需要有文本。星际争霸2的脚本语言“galaxy”和数据编辑器所使用的XML并不支持多语言,要想在游戏里显示这些文本就需要将一句一句的外语(比如中文)封装成一条一条的,并在触发器或者数据编辑器里引用它。一般来说,这个过程是自动的,我们在编写触发器和数据的时候输入的中文会自动的转化为文本文件并保存在这里。
文本编辑器的另一个特色功能是它能够定义游戏内字体的样式。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:这也是新功能,能够让作者方便的管理游戏内的文字,用于翻译外国地图更是极其方便。 利用导入编辑器可以往地图里注入本不属于星际争霸2的内容,比如我们自制的游戏图标,模型,音乐等。导入编辑器支持M3格式的模型,OGG、MP3格式的音效,TGA、DDS格式的图片。
相比魔兽地图编辑器的主要进步:导入编辑器的操作变得很方便了。特别是你准备将你的地图分块制作的时候,谁用谁知道。

星际争霸2银河编辑器怎么汉化

这些是命名名称而已,应该不会汉化了,没必要汉化,自己看也看得懂。
你玩地图编辑器,有些英文基础是必要的,编辑器很强大,所以你编程知识也要达标。
总的来说,不能总是靠中文,会一点英文,逻辑思维可以就行。

星际争霸2银河编辑器制作Mod

没qq
打开你想要加入内容的mod,在该mod的基础上进行修改如果加入战役内容打开mod时加入标准mod-liberty/swarm/legacy(战役)mod

星际争霸2地图编辑器的触发器

转自GA头目
[trigger]
对战初始化
事件
游戏 -地图初始化
局部变量
条件
动作
AI -为玩家2启用战役AI
[/trigger]
[trigger]
游戏失败
事件
单位 -后勤总部 [72.50, 97.50]死亡
局部变量
条件
动作
游戏 -为玩家1以战败结束游戏(显示对话,显示得分画面)
[/trigger]
[trigger]
跳虫攻击
事件
计时器 -已流逝时间为10.0游戏时间秒
单位 -任意单位死亡
局部变量
条件
(在跳虫数量内的活体单位数)<=X
动作
纠错 -显示"新的一波跳虫来袭!"为使用类型1的纠错输出,并执行在游戏窗口中将其显示
单位 -为玩家2 在跳虫刷新点创建100个面向270.0度(无选项)的跳虫 (已潜地)
变量 -设置跳虫数量 = (在(整张地图)内的属于玩家2的,并且匹配不包括: 发射物, 死亡的, 隐藏的的任意单位,最多有任意数量个)
AI -为玩家2添加跳虫数量到下一个攻击波次中
AI -将玩家2的攻击波次的目标设为后勤总部 [72.50, 97.50]
AI -将取自玩家2的攻击波次发送到0秒后的攻击并不要等待
[/trigger]

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