《三国志6》游戏全面评价(评论)

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2022-03-02 08:30:25

三国志6游戏特色

《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素: 天——“挟天子以令诸侯”
6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。 地——“各地专有的特色兵种”
6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一旦下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。这个设定很符合历史信息不能及时传达的真实情况,另外6代的兵种设计很有特色,出现了“蛮族兵”、“铁骑兵”等少数民族军队,并且每个地域能招募的兵种个不相同。正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。 人——“有理想、有性格的武将”
《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有一定谍报力(>=5)并任命军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,有一定谍报力的(>=5)会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而谍报力差的可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

三国志6游戏发展

自1996年三国志5,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》 终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。尤其是本作的音乐很精彩,体现了光荣公司一贯精巧完美的制作风格的,可以说是三国志历代以来背景音乐做的最好的一代。笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。 在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。

如何评价光荣游戏《三国志

  光荣三国志系列评论
  

  说句实话,当初把我拉进三国世界的,就是光荣的三国志三代。若当初我没有玩三国志三,今天应该就不会对三国如此着迷,现在的这个长阪坡网页也不会存在,由此可知这游戏对我的影响是多麽深远!接下来是我对三国志系列的一些介绍(像感想和心得多一点):
  正如前所述,我是由三代开始玩的,所以一代及二代长成甚麽样子,我只曾在一些电脑游戏杂志的”怀旧专栏”内看过,没亲身玩过,所以不知道好不好玩。不过三国志系列一向都广受大家喜爱,我想以当时的眼光来看,这些应该都是绝对上乘的游戏!不过,那麽古老的游戏,以现代的眼光来看应该没人会有兴趣再玩了吧?光荣有替这两代出过一个复刻版,叫三国志.风云再起,我也有买来玩过,可是那种立体的武将肖像实在很难叫人接受,游戏方式亦明显有点过时,不过也不能怪他,因为这是复刻版,对一些老玩家而言,这套游戏大概能令他们感到无限亲切,只是对我来说,实在提不起兴趣去玩,所以买回来玩了几个小时便束之高阁了。
  三国志三代
  好了,接下来要说的就是三代啦!记得我以前天天都去买游戏,但是对三国志之类的游戏却提不起兴趣,可是一天闷得实在发慌了,又没新游戏可买,看看,见到有一个”中文版”的三国志三代(这个所谓”中文版”并非官方改版的,听说是某些热心的台湾玩家自己改的,所以翻译质素真是差的可以),於是心想聊胜於无,而且又不怕看不懂,就买回家玩了,可是不玩还好,一玩就泥足深陷了!载入游戏之後,选新游戏,映入眼 的是个时代的选单,可是当时的我根本对三国毫无认识,所以就随便选了一个,谁知一进入人物选择画面,立刻就涌起一股极大的亲切感!刘备、曹操、袁绍这些人物我都有”听说”过啊!(真是逊的可以,没办法,当时”年少无知”,对三国的认识少的可怜)於是立刻就选了当中名字最”响亮”的曹操来玩,进入游戏後,看到一大堆的指令视窗,心里正纳闷道:『到底要怎麽玩呀?』不过就这样子放弃不玩又不甘心,於是就逐一研究看看。岂料越是研究,越觉有趣!
  就从上图所见,大家不难发现三代的指令颇多的,有军事、人事、外交、情报、开发、谋略、商人和特别,可谓无一不设。在这一代中,【军事】有一个十分有趣的设计,就是兵士不单可藉训练增加”训练值”,更能增加”士气值”?!(士气是练出来的吗?!)虽然说这样子的设计有点不合理,而且经常要花极多的时间去做训练,不过不能违言这样子的设计是有其重要用途的,因为三代的一大特色就是”种田”,经常给文官种田,武将却无所事事,这样子实在不行,所以设计人员很聪明地给武将安排了这个变相的种田工作......
  另外,三代在军事方面还有一个特色,就是每个武将所拥有的兵士数目,都是要一早分配好的,而并非像以後数代一样,在战争开始时才分配,如此就更考我们的安排能力了,因为你就算在城中徵了一大堆兵士,但是一旦忘了分配,那麽全部的兵士亦是形同虚设,因此预测哪一个城市将会发生战争,并赶及在战斗发生前分配士兵,将是在这一代中一门不可或缺的学问。
  同时亦因为上述的分配兵士制度,使得【人事】方面亦受到一定影响。为甚麽呢?因为你在挖走别国的武将时,不单会挖走该武将本人,更会连他旗下所分配到的兵士一并给挖过来!嘿嘿~聪明的你,大概立即就能了解到这是怎麽一回事了。回想当年玩三代要挖角时,第一件要考虑的不是该名武将的能力,而是他手上有多少兵!一看到拥有大量兵力而忠诚度又低的,立刻二话不说就立刻挖回来!如果该名武将本身的能力不俗,就让他在我军发展,如果是一些 才呢?嘿嘿~立刻 乾他的兵力,再解雇掉就可以了。(真是冷血的玩法啊,不过谁叫你没才能还要背主求荣?下野去吧! ~)在此告诉大家一个100%挖角成功法,你在挖角时应该有留意到军师会有建言,说该名武将会不会来投吧。只要你旗下的军师智力达100以上,而你要挖的对象武将忠诚度又未及100,那麽你只要不厌其烦地不断问军师,他总会有一两回会因受不了(?)而说你会成功,你就跟着他的话放胆去挖吧!你会发现一定成功的!
  【外交】方面,三代同样有很多有趣的特色,不过那些都不是甚麽重要的东西,因此就不细述了。不过有一些小技巧就非知道不可,例如你有同盟国,每年一月记得要向盟友要求援助,那些笨蛋全部都慷慨的要死,如果你的盟友是个大国,那麽他给你的援助,也许比你努力工作一年赚的还要多!不过记着只能在一月要求才行的通啊!(那些蠢货一月刚有收入,所以才那麽慷慨)三代的电脑人工智慧还真是挺笨的,你只要稍加研究,应该都很容易玩弄敌人於股掌中。
  【情报】方面又如何呢?这一代要收集情报将会是一件十分累人的事,因为你要得知敌方情报的话,不论是一些芝麻绿豆的情报,还是一些重要机密,通通都要先派人去指定的地方侦察,如此难度之高可谓不言而喻。
  再接下来要说的就是【开发】了,这可是三代中最要命的”特色”,因为你每个月都要吩咐文官去种田,而且是逐个城市去叫,说实在的虽然那样子发展出一个大城市是很有成功感,不过真是累死人。
  【谋略】方面,同样有很多有趣的特色,例如有”二虎竞食”之计,可令两个别国的敌对关系上升,从而令他们发生战争,不知为何这有趣的设计在後面几代却消失了。真是可惜啊,而一些”伪书疑心”计啦,”流言飞语”啦之类的计谋都是在这代开始出现的,一直沿用到後来任何一代的三国志,其影响之深真是不得而知。
  【商人】就不用多说了,还不是买卖军粮的工作,不过【特别】那一项有一点比较特别,就是徵收的税率可以自行调整,如果某些城市的民忠太低,调低一点税率就能令人民高兴了。
  说完内政方面,当然不能不提战争场面啦!在这一代里,战争实在作的十分出色!地形种类繁多,应有的都有了,能使用的计谋也不少,火计、伏兵等都有,不过伏兵计似乎只是电脑专用的,对电脑用伏兵计一点效果都没有。而当被敌人入侵时,又能选择先作野外战还是直接守城,在战斗期间,不单有天气变化,还有昼夜之分!晚上视野不清,只能看到我方部队邻近的景物,远一点都看不见,如此一来敌方到底是在附近还是在远处亦无法得知,实在刺激得很!
  不知为何,後来几代都取消了这个动人的特色,真是可惜啊,我想任何一个玩过三代的玩家,都会赞同三代的战争有多出色,甚至是全个系列中最杰出的,不过综观整个三国志三代,其最大的致命伤,就是每一步的顺序都是限死的,全部事情都要跟着次序来做,内政部份,每个月都要顺序帮每一个城市下命令,而不能像以後几代一样,随意的点选要下命令的城市。战争方面亦然,每个部队都得”排队”,顺次序地执行命令,此举令操作及战术运用都显得缚手缚脚。
  虽然三代也有其缺失,不过瑕不掩瑜,三代的成功确是有目共睹,而且三代当中很多超凡创意,都是後来任何一代都无法做到的。如果三代的画面能重新制作,并对一些累人的设定加以更改,我想三国志三代应该会是全个系列中最完美的一代。
  三国志四代
  接下来要为各位介绍的是三国志四代,这一代在推出时,光荣公司将之形容为”究极版”的三国志,到底它有甚麽特点呢?且看末将慢慢道来。
  首先不得不称赞光荣公司的从善如流,有见三代常被人批评种田花太多时间,以及每一步都得跟次序而做成不便,光荣大刀一挥,将这些缺点通通斩掉。在这一代里,只需选定想要发展之项目,拣好执行人选,再定期投资一定资金就可以了,真是令一众三国迷赞叹不已!咱们从此终於脱离种田地狱了!而每月执行城市指令时,也能自由点选要下命令的城市,操作起来不用再缚手缚脚了。
  在【军事】方面,四代作出了一个重大的转变,就是兵士再非武将所私有的了,每个城市都有属於自己的兵士,平常训练士兵也是整个城市的士兵一起参与,而不是逐个单位分开来训练,如此操作起来便简单不少。士兵的分配,是在战争发生前才进行的,有一点较为特别的,就是四代加入了一个新的要素:『攻城武器』。因此在军事项目上我们亦能制作武器攻敌,只是要制作武器得跟别国合作研究,换言之一旦真的开发新武器,受益的就不单是你自己了。
  【人事】方面,基本上跟三代差不多,有登用、搜寻、赏赐和提升民忠的施舍,基本上是换汤不换药。
  那麽【外交】又如何?这一代的外交最大特色是设有”俘虏”一项,在战场上,你捉到敌军,可以把他关起来慢慢”循循善诱”,而如果你的武将被人捉了,则可以透过”俘虏”这功能去跟对方交涉,给他们一点好处把被俘的武将交换回来。
  【商人】一项实在没甚麽好说的,还不是买卖军粮,不过在这一代可以买武器,如果有钱可以试着买回来看看效果,【谋略】方面同样换汤不换药,有埋伏、反间、煸动、造谣、火攻及间谍,不过在三代中一个很好玩的”二虎竞食”计却消失了,很可惜,而事实上计谋这方面从四代起好像就进入了一个瓶颈,再没有甚麽能令人激赏的突破。
  比较特别的,是这一代有一个叫【助言】的选项,玩家可以透过这功能向军师及侍中徵询意见,不过实际作用好像不大,另外还有一个访问的功能,如果有些能人异士刚好路过你的城市,你可以试着去访问他们,有时候他们会给你一点好处。
  在这一代中,有一个君主指令栏,当中有一个指令可以使自己如三国志三代一样下野,有时被一些大国压的太紧,可以放弃自己的领地,下野四处流浪去,待找到新的地盘时才东山再起,而且在流浪其间还会遇到不少事件,这个意念是由三国志三代延续下来的,不过这特色也在四代以後消失了。
  说完内政,就到战争部份了。光荣在这一代的战争中下了很多苦心,亦加入了不少创意,可见他把本代的重点放在战争上,不过很可惜,这正是四代失败之所在。大家由上面所附的图片中,应该可看到武将(图中以赵云为例)有很多特殊能力吧?这个设计本来是十分成功的,因为这些能力可以使每一个人物有着其特色和价值,以往只需单纯地考虑武力、智力和政治力等,现在却要兼顾到特殊能力了,如果没有特殊能力,基本数值就算再高也是徒然。如此的一个设计是很好的,可惜其失败之处就是能力的分配不合理,而且一些计谋的威力亦实在太大。为甚麽说能力分配不合理呢?有时你看到张飞这类莽夫使用天变、风变甚至落雷来招呼你,不知你会作何感想?虽云游戏开始时张飞之流绝对不会拥有这类能力,不过随着游戏的进行,人物是有机会学到任何技能的,这样子不错是能做成一个养成人物的乐趣,可是每当你想到张飞用天变......这实在谈不上是一件趣事吧?当笑话听听还可以。
  至於说计谋威力太大,真是一点也没夸张,让我教你一个野外战必胜法吧。首先缩在画面的任何一个角落,然後用天变把天气维持着天晴,再找个有风变能力的家伙把风向变成向着敌人吹,然後引火一点......天!不用多少天,你就会见到整个画面都是火,敌军别说是攻击你,简直连接近都不可以!偏偏电脑又笨的可以,他们似乎很乐意被你烧,一天不到全军覆没,一天也不彻退,多麽”可爱”啊~至於你呢?则可以不费一兵一卒回营庆功去。就算不是打野外战,而要守城进行肉搏战,基本上你也不用太担心,只要你不断向下面正在打城门或爬梯子的家伙丢石头,再用计使他们自相残杀就可以了。
  说到战斗,差点忘了他还有个超级失败的设计,那就是投石车的威力大的完全不合理。在此末将又能教大家一个攻城必胜法,首先无论如何一定要挖到吕布之类的猛将回来(最好是真的挖到吕布,那家伙在四代简直是无敌的!),然後攻城时派一辆投石车,再派该名猛将去,一进入战斗,不论对方兵力是己方的多少倍,一於视敌军如无物,只管用投石车不断向城门猛丢石头,不消两下子,城门就会被你攻破,然後对方会要求你提出决胜条件,你这时就选用单挑决胜负,最後派该名猛将出阵......对方就这样子惨败在你手上。
  就这样子,全个中国不用多少时日就被你一辆投石车加一个猛将夺得了,太离谱了点吧?
  总结来说,四代的创意其实十分不俗,可是一些设定的不合理,却成了四代极大的一个致命伤,以致游戏性下降不少。不过客观地说一句,四代其实算是一个不错的作品,只是难道真的太低了一点。
  三国志五代
  三国志五代是一个十分不俗的系列作,他大胆地为武将们安排了六种不同的工作:外文、军事、计谋、人事、特殊和内政,这样的一个安排,打破了三国志系列一向只分文武的局面,令每个人物有更明显的工作岗位。
  不过,虽说每个人物的工作岗位分的更明显,但是每项工作的内容大致上还是跟四代一模一样,因此有关内政部份,也就实在没必要再三细述,或许改谈一些内政的特色吧,五代的内政特色就是:『不注重内政』。正如前所述,所有有关内政的部份,几乎都是承袭自四代,我想当中比较创新的也只有一个”武者修行”的功能。其馀的内容,实在乏善足陈,不过在执行内政时,倒是注入了一个新概念,就是有回合数的限制。如果想要多做一点事,就必须有够高的名声,而且在执行工作时,武将们的体力还会不断下降喔!如果不理他们,任由他们的体力长期处於低点,虽然不会令他们操劳过度而死掉,不过却会因为体力不足而无法实行工作,以致工作进度被严重拖慢,更甚者,如果碰巧有敌军入侵,而你的手下猛将却居然因为体力不足而无法出阵,那实在是一件很糟糕的事。不过,我们可以藉着【酒宴】的功能去回复武将们的体力,只是要花一笔颇可观的金钱就是了......
  在这一代中,武将们不单拥有特殊能力,更开始有经验值的出现了,每个武将的能力都能透过不断的磨练而得以提升,这的确是一个十分成功的点子,不过特殊能力的表现方面却令人颇为失望,因为每个人物最多只能具备六种特殊能力(有宝物的不算),这样子实在无法表现出全部人的所有特性,这可说是五代比四代退步的一个地方。
  不过,在战斗方面,这一代实在值得大家为他鼓掌,那就是他引入了”阵法”的概念,大家若有看过三国演义,应该都会知道阵法对一场战斗的影响力有多大,而五代正是成功的将阵法混入游戏中,每个武将会的阵法都不尽相同,有些擅攻,有些擅守,阵法共有十二个之多,包括锥行、钩行、箕形、鹤翼、鱼鳞、偃月、锋矢、衡轭、长蛇、方圆、雁行及水阵,真是包罗万有。在一场战斗中,於适当的时机及地形,采用适当的阵法,将是成功与否的关键所在。而武将若想习得各种阵法,便得不断的磨练才行,这样的设计十分公平,就是诸葛亮,一出场时也是只会四种阵法呢。
  本来,三国志五代的战争部份是作的十分出色的,可是他却又犯上三国志四代的同一个错误,就是部份计谋威力太大。可以告诉你,如果你手下的武将拥有幻术、妖术或仙术能力的话,其他敌人就像待宰的羔羊一般任你鱼肉了,在这三个特殊能力面前,其他计谋都只是垃圾。阵法?别说笑了,简直形同虚设!管你是用甚麽阵法,在这三大”奇技”前都是全无招架之力。光荣也许在制作本游戏时,就晓得这三大奇术的威力太大,所以就安排只有一些特殊武将拥有这些”奇技”,就连诸葛亮都没有这些能力,不过一众玩家又岂会甘心於录用一些暂时性的特殊武将呢?所以嘛,聪明的玩家就开始登录一大堆新武将,只要有耐心多试几次,创造一个有”三大奇术”的武将实在是一件易如反掌的事,如此一来,满街子都是这些”怪物”,游戏的平衡性被彻底地破坏,新武将成了主力,原有的武将呢?管你是孔明还是赵云!反正没这三大奇术,根本看不上眼。
  总结来说,五代的战争本来是设计得十分成功的,不过就因为那画蛇添足的三大奇术,反而令阵法这创意被完全地抹杀了,如果取消了这三大奇术,我敢肯定三国志五代的战斗系统是最有趣兼最考脑筋的。而且最後有一点不得不称赞,就是这一代的武将肖像及音乐都是作的最棒的(本将军认为)!单看一个赵云,五代的赵云,比起六代那个”娘娘腔”的所谓赵云,实在已经画的不知好上多少倍了。而音乐呢,只能用绕梁三日来形容,就是六代都无法做回这种效果呢。
  三国志六代
  三国志发展到六代,终於都不能免俗地完全采用视窗介面了。这到底是好是坏呢?如果就美观而言,我想视窗介面只会完全地做成反效果,各位看看下面的附图,应该都会有同感,不过如果就便利性而言,视窗式介面的确比较方便,例如我们还可以一面玩三国志,一面开个浏览器上网和下载档案,所以这种新介面到底是好是坏,实在难於定夺,不过就我本人来说,倒是比较喜欢传统的介面。
  在这一代里,内政部份同样有很多分项,有内政、军事、移动、外交、人事、任免、计谋和特殊,不过内容同样无大变化,来来去去都是那些,看来三国志系列的内政系统真是走进了一个瓶颈,无法突破了。这一代放弃了五代中”名声”的概念,取而代之的,是官位的高低。如果你想升官,就得把握机会多去谒见献帝,就因为这个设计,献帝在这一代中终於都成为一个有”利用价值”的人物了(这样子说好像有点大逆不道),如果你成功挟天子以令诸侯,更是能够随意去谒见他,那麽升官的速度可就比乘火箭更快了!说了那麽多,好像没说升官有甚麽好处,在这一代里,你的官位高低对国力的兴盛可是有着密切关系,如果你得到高的官位,就能封赏更多的部下,如此一来是为了让他们跟你一起升官发财吗?错!其实是因为官位越高,所能带领的士兵数目就越多!这下子大概很容易了解吧?如果你的官位低,徵到多少兵都是徒然,因为你根本不能带那麽多兵。
  每一个武将都有他们自己的梦想及志向,这也是在六代中所加入的一个新原素,如果武将和主公的梦想相违背,又或主公老是干出一些跟武将梦想背道而驰的事,他们可是会感到不满的,这下子可有趣了,有些属下喜欢王道,有些则喜欢霸道,如何取悦各方,做到面面俱圆,将是在这一代要面对的一大难题。
  再来当然是要说战争部份了,这一代的战斗系统又来了一次大改革,不过很可惜,在这一代取消了五代的阵法概念,取而代之的是半即时的战斗系统,在这一代的战斗里,是以三天为一个单位的,换言之,每次你下命令,就要一口气下完三天的指示,然後等电脑自动帮你执行,这种意念其实颇有趣的,因为感觉好像自己是个将军,指示兵士们去为你打仗,而且,这设计更考验我们的预计能力了,因为每次一下命令就要执行三天,在这三天内你只能乾睁眼看电脑帮你玩,一旦下了错误的指示,後果就真是”呜呼哀哉”,要等三天後才能再下命令了,这真是一个有趣的点子!不过这样子的设计好像令玩家比较没投入感,以前每一步都是自己一手一脚亲自控制,现在放手给电脑来做......感觉有点不安心。
  在这一代的战争中,计谋变的没以往那麽重要了,玩家们不用担心会重现四、五代的不合理情况,可是光荣的做法似乎是有点矫枉过正,计谋在这一代的战斗中好像都没甚麽作用,计谋变的太弱了,兵力好像反而成为了一切,如此一来要以少胜多就成了不大可能的事,如果真要说有用的计谋,大概就只有挑拨计了,而且这计谋还真是管用,在攻城战时,不管对方把城门守得有多牢,只要找个蠢货来挑拨,那家伙就会不顾一切的撞开城门冲出来受死,如此城门就不攻自破了,另外,如果你有参军的话,多利用一下他的伪兵计令对手陷入混乱,应该会令你杀敌杀的更顺利。此外不得不提的,是这一代的单挑系统改的非常好,以往单挑只是看电脑对打,现在却可以亲自操纵角色,为他们设计一套单挑策略了。总括来说,这一代的战斗也是没甚麽难道可言,因为除非你的调动技术太差,否则握有比对方大的兵力时,胜算实在是蛮高的。不过个人认为这一代的战斗部份,较诸五代其实是退步了,阵法这概念毕竟是太出色了,在六代中不但未能将之发扬光大,反之更完全将之弃如敝屣,这实在是令人觉得可惜的做法。
  对了,差点忘了说一个特点,在这一代里加入了短剧本的玩法,玩家只要在限定的时期内,完成指定的游戏目标,就能获得胜利了,这个设计真是方便了不少欠缺时间的玩家,只是......可供选择的短剧本数目似乎太少了,感觉有点不足。
  很遗憾,不知是先入为主,还是真的新不如旧,这一代的三国志好像没有甚麽特别可取之处,不是说他失败,只是真的不够好,进步空间太多了,希望三国志七代能有令人满意的表现吧。
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三国志6游戏怎样恢复武将气力?

什么也不干,连内政职务都不担任,一俩月就恢复了。

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