《魔法门之英雄无敌6》各种族MVP兵种

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2022-02-26 08:30:27

英雄无敌6有多少个兵种

目前已经设定的有圣堂、地狱、亡灵三个种族,每个种族七个兵种,预计十二月底或者明年第一季度突出第四个种族,详情现在还不知道

英雄无敌6各种族的英雄培养,以及各个种族生物...

额。这个问题没百把分估计没几个人有耐心吧。 说3个种族,也是目前看来最强3个种族。主要说最终决斗,我是打决斗模式的,发展的自行加上探路启蒙。 墓园:魔泪。出牺牲不解释。群吸血,群虚弱,单绝望,暗魔法,恐惧,净除,群再生,群石肤,土元素,土魔法,防御2,魔法3,魔防3,时间停止,战术,闪避,箭术2,反击1,幸运2。战术:围好lich,投矛,蜘蛛,重点lich,cc开场摆后点不要被太多人摸到,食尸鬼和素马拉哪人多去哪。开局牺牲cc,蜘蛛等待不被贴就变身,其他人尽量维持铁桶阵。cc等待,找土元贴远石化cc,苏丢毒,lich给cc吸血。给绝望或石肤cc等待,女妖加血并输出,蜘蛛被贴就变回来,被围就不变直接下冻结网。给群体吸血,集火对面嘲讽高的单位。之后主要尽量保持铁桶阵,即使少一点输出也没关系,魔泪亡灵lich,女妖和蜘蛛打出70%以上输出的,苏,cc和食尸鬼被围用防守反击效果更好。注意用土元和cc贴远,苏和食尸鬼卡位。亡灵巫术4的群回十分强大,注意用恐惧让别人离开己方尸体。 力量。这个和魔泪绝对不是一个概念的。。。攻击3,防御3,魔防2,幸运3,机动回避,群体吸血,群体虚弱,暗魔法,活力再生,石肤,埋伏,战术,狂暴,恢复,闪避,反击3,坚韧1,箭术3,嘲讽,群体驱散。战术:cc为核心,别人2b的不要命的秒lich就赢了一半。围好骷髅,lich,外围蜘蛛,注意时刻站成一字长蛇,使所有单位平摊伤害。开局直接冲了,女妖的加血要兼顾伤害,蜘蛛就看情况了,力量的蜘蛛两形态攻击差不多,所以灵活运用技能才是关键。力量亡灵无控制,也不吃控制,所以一定要走好位,密不透风的一字长蛇和每个单位都有输出会群体吸血最大化的体现,亡灵巫术此时就不要等4了,对最需要的单位尽早用保证不损失部队才是关键,最后让cc和蜘蛛送对手上路。 圣堂。魔泪。转世重生和神圣介入不是盖的,配合种族技和2奶妈发现打架都不少单位的。。。防御2,领导2,闪避,天降1,反击2,箭术2,群再生,群石肤,土元,土魔法,光元,光魔法,疗伤,光明驱散,恐惧,时间停止,魔法3,魔防3,阳炎(仅对亡灵)。关键在于用好核心兵种与光灵。这四个站成铁桶,天使,骑士,狮鹫各种穿地形贴远,对面冲的话给禁卫用石化或守护1,对面龟的话就保证天使的数量,存守护4。圣堂是指哪打哪的种族,绝对没有漏网之鱼,残局关键保住天使的数量,让剩个位数的单位到处逃,他们爆士气给守护天使的价值远大于攻击。力血。厄运和审判在第3回合使用比较好,能最大限度的输出。力血对圣堂和亡灵的作战能力比魔泪强,战术和魔泪一模一样,加点进攻3,防御3,魔防2,领导3,闪避,坚韧,狂暴,恢复,反击3,天降1,惩戒光环3,失明,光魔法,疗伤,群石肤,群吸血,失明,光驱,机动回避,群体英勇,突进,埋伏,战术,顺势劈。注意不要死单位,力血的恢复比较依赖吸血,防守在前3回合都是一个不错的选择。 瀛洲。感觉只能力量,一个没有一个飞行单位打架却要到处飞的族远程魔法输出真心不好混。攻击3,防御3,幸运3,领导3,反击3,惩戒光环3,闪避,埋伏,战术,魔防2,机动回避,群英勇,嘲讽,冰冻大地,水魔法3,群石肤,群再生,群吸血,群驱散,狂暴,恢复,顺势劈,天降3,突进。战术核心是麒麟。这货绝对不能死,河神和麒麟链接后给天降,突进,惩戒3,新生波浪,石肤。前几回合基本就是如何让麒麟不死且有输出了。河神麒麟双惩戒,祭司,冰女踏云远程,剑圣蛟卫踏云冲锋,河童也能用云走位跳越,同时云迹可以耗尽对方所有行动力。种族技每回合开始时不论集到几了都开了,远程单位最好不要的近战打相同的目标,剑圣最好上去直接和对面一队输出高的精英部队单挑,打到第3回合爆士气剑圣对同一单位砍出8刀也不为奇。瀛洲的打法是消耗对面每支部队,用各种强力突进卡远,但一定要注意尽量避免对面卡死麒麟和过多的近战反击。只要麒麟在满地图非,瀛洲就是不灭的,对面是魔法英雄时注意留一个新生波浪给麒麟驱散控制。一定要想办法让剑圣和蛟卫死前输出最大化,对面远程不慌秒,贴好后先杀无反击单位,再杀最高近身输出。 如此,决斗就能各种赢了,打发展图时主要先出奶妈和远程输出,farm会轻松很多。找一个好的时间主动和对手决斗,先访问各种建筑,如此,即使比对面少运到一周的兵,其实还是占有优势的。副英雄选增加产量的,学各种典范各种探路和经验,王国所有技能,带主英雄带不下的口袋资源物品。有副手后主英雄就不要捡资源和装备了,一切副手搞定,需要两个副手,一个检东西,一个送兵。

魔法门之英雄无敌Ⅵ的兵种单位

名称效果重击兵  近战攻击,受到远程攻击时伤害减少25%,每受到一次攻击,最小伤害增加1,最多叠加4次,持续到战斗结束,升级后有可能攻击2次。地精远程攻击,伤害和各方面属性很低,但是可以埋设陷阱。当敌军经过时,造成2(+指数加成,+数量加成)的物理伤害并减少4(+指数加成)点移动力。升级后攻击未移动的敌人时伤害增加50%。鸢女类似于前作的鹰身女妖,飞行的近战攻击单位,攻击后返回原来的位置,升级之后获得不受反击的能力。旅梦巫地面施法单位,可以加速一个友军(+5(+指数加成)点主动性和2点移动力)或者减速一个非飞行敌军(-2点战场移动力),并对其造成8(+指数加成,+数量加成)的土属性伤害,持续2回合。友军部分为气系,敌军部分为土系。升级后3回合冷却半人马高速度的地面远程单位,被近身攻击后会移动到可移动范围内的空格然后远程反击;并且当敌人第一次进入无衰减射程时会进行自动射击一次。升级之后能先移动再射击或先射击再移动。斑豹战士地面近战单位,对敌人造成伤害后免疫心智魔法和减少士气的效果,并且不受反击;升级之后会横扫到目标邻近的单位,不分敌我。独眼巨人独眼巨人对无生命物体(城墙,障碍)造成的伤害+1,它们只有在下一回合轮到该生物行动时才会减去上一回合它受到的伤害。猛击技能可以使其对目标造成正常数量的伤害,不受反击,小体积则被击退一格。
升级之后的猛击技能可以对目标及其同一侧的临近单位也造成100%的物理伤害,并且获得远程攻击能力,造成火属性伤害,并且会在接下来2回合依旧对目标造成20%伤害。 墓园兵种由不死生物构成,全部带有亡灵和冷酷无情特性,并且具有光系弱点。 名称效果骷髅兵地面远程部队,只受50%的物理远程攻击伤害,升级之后具备长矛蛛网技能,攻击的目标的3×3区域内的所有敌军移动力减少1点,效果持续2(+指数加成, +总生命值加成) 回合。食尸鬼地面近战单位,受到的物理伤害减少20%。升级之后的食尸鬼当攻击生灵时,伤害+30%,战场移动力+2幽魂地面近战单位,能够传送。可以穿越障碍,所受的物理伤害减少25%。被攻击目标以及邻近生物受到治疗时点数减少50%(+指数加成, +总生命值加成),持续3回合,仅对生灵有效。升级之后获得冥府哀嚎技能,可以治疗亡灵友军,治疗时在治疗目标附近的活体生物会受到等量的伤害,治疗或伤害的点数为2(+指数加成,+数量加成)。尸巫地面远程单位,减少攻击目标以及目标周围队伍15(+总生命值加成)%的黑暗魔法防御,效果持续2回合。升级后获得吸取生命,攻击前激活,把攻击造成的伤害按20%用于治疗攻击后选定的亡灵目标,不能用于大尸巫自身,效果持续1回合。拉玛苏飞行近战单位,带有腐败光环,被感染的生物HP上限减少5%,最多叠加5次,效果持续2回合,远离拉玛苏则会自动恢复。升级后获得主动能力虫之息,所有在拉玛苏邻近的生物将会物理攻击减5,物理防御减5,并受到5(+指数加成,+数量加成)的土属性伤害。吸血鬼近战单位,传送移动,造成的伤害的20%会用于治疗和复活自身。(被抵消和超额的伤害无效);升级后可以跳出时空,使用下次被攻击会免受伤害,不消耗行动机会。 纺命蛛女拥有双重形态的地面单位,人形状态拥有邪之视能力,攻击蛛女的生物会先受到40/44(+指数加成,+数量加成)的黑暗属性的伤害,不管是近战还是远程;升级后获得死亡之舞,对所有临近的生灵的造成总生命值10(+指数加成)%的源力系伤害,并且加速目标身上的有时间相关效果的状态,造成的伤害无法被治疗和复活。
蜘蛛形态下,获得远程攻击能力,攻击蛛女或者被蛛女攻击的生灵会受到13/14(+数量加成)的土属性毒素伤害,持续3回合。升级之后获得寒之网,与蛛母邻近的敌军无法行动1.1(+指数加成,+总生命值加成)回合。 元素类
元素类单位全部都带有生灵、灵体和元素亲和特性普通的元素生物共有6种。 名称效果水元素具备两栖特性的地面远程单位,攻击附带淋湿效果,受到的伤害减少15%。,主动技能是冰弹。火元素地面远程单位,被攻击时反弹10(+指数加成, +数量加成, +防御加成)点的火系伤害。被摧毁时会变成巨大的火云,对周围所有单位造成8(+指数加成,+数量加成)点数的火属性伤害,数量按战斗开始时的数量算。土元素地面近战单位,每回合恢复5(+指数加成,+数量加成)点的生命。石化技能使用后变的刀枪不入一回合。如果目标是敌军则无法行动。目标是本方可以,但是行动后效果消失。效果持续1(+指数加成, +总生命值加成)回合。一场战斗只能使用一次。气元素飞行远程单位,攻击不受反击,受的远程攻击伤害减少20%,远程攻击类似于连锁闪电,额外伤害三个目标,伤害逐个减半。光元素飞行近战单位,攻击后返回,不受反击。传送移动时,会驱散附近敌军身上的一种正面状态,所有邻近友军身上的一种负面状态。被近战时反伤10%,只对近战有效。反击时使用光线辐射八方,光线上的敌军受到光系伤害,友军得到治疗,点数为15-16。主动能力可以对目标造成光属性伤害,使目标失明2回合。会对光灵自身造成4(+数量加成,中立的为1)点伤害,不过这部分会在战后恢复。暗元素飞行近战单位,攻击随机驱散目标身上的一个正面状态。暗元素的攻击会降低目标10%的物理伤害,持续3回合。攻击后返回原位,不受反击。 游戏共设计了159件普通宝物,其中66件可以组成11个不同的套装。本代的套装和H5一样是计件,而且是固定的2/4/6件出现组合属性。套装的组件不会出现在宝物市场里。战役里套装的组件会保留到下一关。
套装组件和一些特殊宝物(比如亚莎之泪、月碟)无法在宝物商店购得。
套装列表如下: 名称2件属性4件属性全套属性守护者所有友军生命值上限+1。+2物理力量,+2领袖魅力(士气)+4物理防御,所有友军生命值上限+2。魔法师+40魔法值上限。+4物理防御。+5魔法力量,+5兵种主动性。 先知+4魔法值恢复速度/天。+4魔法防御,+4魔法值恢复速度/天。+4魔法力量,+4魔法值恢复速度/天。 摄政王核心兵种周产量+1精英兵种周产量+1冠军兵种周产量+1 骗子+2天命力(幸运)+4天命力(幸运)+8天命力(幸运) 漂泊者+4%经验获得。+2英雄陆地移动力,+2兵种主动性。+5英雄陆地移动力,+5兵种主动性。 军阀+2物理力量。+4天命力(幸运)。+5物理防御,+5兵种主动性。 海盗友军主动性+2+4领袖魅力(士气)。+8物理防御。 大巫妖敌方主动性-2。敌方士气-5。+8魔法力量。 刺客本方部队的近战攻击附加2点/位的毒素攻击,持续3回合。物理力量+3,当一个被下毒的敌军全灭,毒素效果会感染临近格子的部队。兵种主动性+5,本方部队的前3次近战攻击不受反击。风刃英雄陆地移动力+1,每天+250金币。魔法力量+3,气系魔法造成的眩晕效果持续时间增加1回合。兵种主动性+5,战斗开始时对本方所有部队施放风暴之矢,所有敌方部队施放暴风除了普通宝物和套装,游戏也沿用了系列作品中魔法卷轴的设定。魔法卷轴除了在地图上捡到,还可以在宝物市场,高级市场里购买。游戏共有39个卷轴,除了血系声望和泪系声望的影响之外,还有不受声望影响的平衡类能力的卷轴。 包五中的主手武器全是Dynasty Weapon(国器/王国武器),需要从战役中或者特殊版本解锁。
国器是聚合点(Conflux)系统的一部分,所以离线模式下无法使用。来源有种三方式,一是从战役中解锁,二是从祈愿神坛中解锁,三是特殊版本和预定赠送。
每件国器都有5个等级5种属性,每升一级解锁一样属性,当装备上后和英雄一起获得经验。经验等级记录在服务器中,下次开始新游戏依然保留。

英雄无敌6哪个种族厉害

1.圣堂。
所谓一个版本一个神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是处于相当尴尬的一族,到了1.4却已经修正得非常非常强大了。H6里圣堂的特点在于,它是最考验摆位、走位和战术配合的种族,考验玩家多方面的能力。如果说瀛洲在走位和战术上的要求也很高的话,那么圣堂和瀛洲相比的不同点就在于,瀛洲走位好了可以给敌人造成巨大压力,走位不好的话也尚可一战;而圣堂的话如果布阵走位弄好了可以使圣堂占尽优势甚至几乎无解的地步,但若没有弄好的话圣堂会是六族之中死得最惨的一个。简单来说就是很极端。另一方面,传统的各种恢复、复活技能,以及高昂的士气,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的话,不是十分推荐用圣堂,虽说圣堂适合稳扎稳打,但若在细微层面出差错的话,是很容易出事的。
2.亡灵。
用一句话来描述亡灵一族的特征,就是“万事俱备,只欠爆发力”。英雄无敌系列里亡灵从来没做过弱族,6代中亦是如此。三远程二飞行一传送一地面,搭配可谓相当完美。个人觉得亡灵三核心与其他族的核心兵相较应该算得数一数二的了。亡灵擅长削弱敌人,擅长复活,本身慢速,加之没有士气,因此亡灵缺少输出的爆发力,而适合打拖延的战术。在H6里也确实,任何一族要想和亡灵打拖延或龟缩战术,都是伤不起的。另外,6代里的因为士气高昂而奖励的额外行动,其杀伤和速度均折半,因而6代里爆士气已经没有前作中那么牛了。这种新的士气奖励体制对亡灵来说算是占了个小便宜。总之,亡灵很全面,兵种素质不低,加上各种复活,从初期扩张到后期决战都是好手。其初期利用吸血鬼的极限扩张流更是人中翘楚。新手拿亡灵来上手也是非常舒服的事。
3.地狱。
3、5代的地狱都比较尴尬,但是到了6代我觉得可以很自信地说地狱终于翻身了。虽然6里的地狱仍有一些技能和生物偏弱或者鸡肋,不过和前几作的地狱比起来完全是另一个档次了。地狱就是所谓的“没纪律,有运气”,意即士气不怎么样,但暴击率高。另外地狱的高伤害和召唤门都是其拿手好戏。长久以来使用地狱的玩家都不是很多,虽然有很多人喜欢这个族,但实际对战中很少出现。不过我觉得这次的6代里,地狱有完全不输于其他族的能力。兵种伤害高,加之召唤门的各种卡位骗反,与地狱打一场仗你会发现战场上全是地狱的兵,比5代还恐怖(6代的战场变小了)。不过地狱的弱点也一直没“改掉”:脆皮,无医疗兵种,前期扩张压力大,不出高级兵熬不出头。新手的话不建议使用,不是地狱不强大,而是其各种战术和兵种技能的巧用不易被掌握。不过话说回来,H6的地狱真的不是以前那个容易被欺负的地狱了。
4.瀛洲。
瀛洲是到目前为止我用起来最顺手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段丰富,但是生命值在各族中垫底。瀛洲相较于其他种族,还有一个特点是它的每个兵种在战场上都有很鲜明的分工,谁是做输出的,谁是肉盾,谁又是“一次性”兵种,一目了然。这也为瀛洲带来了一个麻烦:容易被针对。瀛洲专司水系和气系魔法,这样在对抗亡灵的战斗里有点吃亏。最后,是瀛洲的最大弱点,无飞行或传送部队,因此攻城战中会相当难受。说了这么多弱点,也许你会认为这族太弱了,其实不然。瀛洲打野外遭遇战相当拿手,并且扩张速度非常迅速(如果是有海图就更快了),其擅长的控制流打法会让对手感到相当头疼。瀛洲的各兵种特色分明,虽然意味着容易被针对,但这也让瀛洲在兵种配合方面强于其它4族,基本没有各自为战的时候。瀛洲也有医疗兵种,而且是持续医疗型。新手的话用起来难度不大。
5.据点。
兽人在H6中依然非常强势。其特点也正像H5当中那样,尽量利用其迅速的出手和极高的攻击力打击敌人。据点的兵种速度都不慢,攻击力和出手速度在种族特技的支援下都可以达到5族之最。据点和地狱一样,都没有医疗兵种。但是它令人印象深刻的冲入敌阵肆意破坏的打法,以及在暴力输出方面力压其余4族的姿态,很好地弥补了没有医疗部队的不足。要说其弱点,就是怕被各类心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高还要进行冲锋式的打法,因此非常不适合打消耗战。新手玩据点还是有一定困难的。

英雄无敌6终极兵种

没玩过6。。。给你找了一下,以下为复制+自己整理。
对种族最重要:深渊恶魔,圣麒麟
种族中坚力量:炽天使,织命女
种族中的强力:独眼巨人
圣堂
炽天使
不受负面魔法的影响,不会被傀儡,石化,时间禁止。本身不论什么条件下战斗都不会被打击到士气,从而保持较高的主动性。飞行单位的特性,让天使堵截远程,防守等各项工作都游刃有余。
墓园
织命女
全能兵种的典范,可远可近,带控制。大量的特殊技能都十分实用,变身蜘蛛后的炮台有较高的主动,确立亡灵是本作远程最强种族。亡灵的主动性很低,基本都是晚于对手行动,但是对于变成蜘蛛的织命女敌人要时刻注意派单位来封堵,而本身开局具有精神形态,加上恶魔凝视反伤的织命女明显在开局不是理想的攻击目标。这对亡灵排兵布阵以及中期的阵型都意义重大。蜘蛛形态下的蛛网也是能够一技定乾坤的技能。
地狱
深渊恶魔
在地狱兵种普遍脆弱的6代,深渊恶魔支撑起地狱战术核心,肉盾等多项重任。火焰AOE搭配英雄火系加强能造成不俗的伤害。到敌人堆里去混乱对手为异界门争取宝贵的时间,破坏敌人精英单位的集火,连反击都是带群体混乱效果,这种感觉可能只有作为地狱的对手才能体会到:战术被打乱,单位不听控制,最后被传送出来的恶魔淹没。。。

瀛洲
圣麒麟
高产高速高攻,无论你开场给他上冲锋也好,双生毒牙也好,惩戒光环也好,开局重创对方一支精英单位不在话下。行进路程所带云迹,不但能阻断敌人行军,而且能为本族部队提供额外的移动,特技冰霜吐息配合水系魔法英雄不但能重创对手,本身不受反击,还能限制其移动。。。圣麒麟是战术型冠军兵种的典范,也是瀛洲DPS的中坚力量。双生毒牙下爆士气或者重击无限可能的存在。

据点
独眼巨人
最具杀气的外形,图腾柱式的武器横扫千军且能击退小型单位,诠释了蛮力荡平一切的意义。最高HP ,远程攻击无需切换姿态且附带DOT ,并且在麻痹痛苦的特性下数量能够在一回合内保持不变,使得敌人不太会去攻击独眼巨人。虽然本身容易被控制这一特点使得独眼巨人在团战中基本属于被石化,时间停止的状态,不过这正说明其对对手的威慑力,也许你会希望独眼巨人能提供据点单位所欠缺的回复和支援能力。

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