《暗黑破坏神2》旋风野蛮人装备介绍
暗黑破坏神2旋风野蛮人堆什么属性?
堆力量 力量就是伤害 不过要保证血量的基础上吼完3500血 越多力量越好 吸蓝吸血靠戒指
暗黑破坏神2野蛮人穿什么装备?
暗黑破坏神2野蛮人装备介绍具体如下:
专用物品:重型腰带、单手重型武器、双手重型武器
其他:项链、戒指
副手:盾牌
单手:斧、匕首、锤、长矛、剑
双手:斧、锤、长柄武器、剑
防具:头盔、靴子、护腿、腰带、手套、护腕、胸甲、护肩
狂乱20、双手挥击20、嘲弄20、武器支配20(剑或斧)、战斗指挥1、加速1、自然抵抗1,其余z加战斗体制。
狂乱和双手挥击这两个技能要搭配使用才能发挥最佳效果,先用一下狂乱,狂乱的效果会持续6秒,然后再用双手挥击打,6秒之后狂乱效果消失,就再用一下狂乱,接着再双手挥击。
扩展资料:
技能点的分配
1、主攻技能
专心加满,某武器支配(投掷除外)加满,战斗体质加满,重击尽量高,狂战士加1点。
2、辅助技能
大叫加满,战斗指挥1点,自然抵抗1点,铁布衫1点,加速1点,狂嚎1点。
3、路过技能
路过技能意思是没有用的技能,但作为上述某些技能的前置技能,都要加1点才能实现上述分配。
暗黑破坏神2野蛮人有什么好装备
以常见的WW BB为例(狂乱和双投较小众,不介绍了)
1、誓约
4 孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)/钉锤类(Mace)
13 + 21 + 23 + 17
Shael + Pul + Mal + Lum
2、悔恨
5 孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)
5 + 3 + 28 + 23 + 8
Eth + Tir + Lo + Mal + Ral
3、死亡呼吸
5 孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)
5 + 3 + 28 + 23 + 8
Eth + Tir + Lo + Mal + Ral
誓约造价低廉,玩战网可以不停的洗极品出来,悔恨伤害高,平均提伤效果很稳定,BOTD(死亡呼吸)属性比较中庸,伤害不俗同时提供了PVC很舒适的属性。底子方面选择一般为狂战士斧或者幻化之刃,狂战士斧范围3伤害高,缺点就是要修,耐久低。幻化不用修,范围2,对于PVC而言范围有点小。
1、誓约
4 孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)/钉锤类(Mace)
13 + 21 + 23 + 17
Shael + Pul + Mal + Lum
2、悔恨
5 孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)
5 + 3 + 28 + 23 + 8
Eth + Tir + Lo + Mal + Ral
3、死亡呼吸
5 孔剑类(Sword)/斧头类(Axe)
5 + 3 + 28 + 23 + 8
Eth + Tir + Lo + Mal + Ral
誓约造价低廉,玩战网可以不停的洗极品出来,悔恨伤害高,平均提伤效果很稳定,BOTD(死亡呼吸)属性比较中庸,伤害不俗同时提供了PVC很舒适的属性。底子方面选择一般为狂战士斧或者幻化之刃,狂战士斧范围3伤害高,缺点就是要修,耐久低。幻化不用修,范围2,对于PVC而言范围有点小。
暗黑破坏神2专心野蛮人装备的主要属性
装备趋向同暴力狼
一般要装备是以攻击速度 打击恢复 以及碾压暴击为主的
如果PK的话 武器建议选择悔恨 (其实双手武器也不是不可以) 盾没什么解释的 暴风吧
头盔 42LVBB头吧 衣服刚毅 戒指要合成的 属性要双吸或者+生命的
手套的趋向比较多,孤儿手套(恶魔杀手,或者是吸血鬼,或者吸魂者,再或者食尸鬼手套 针对不同敌人,PK的话还是橙色的好)
鞋还是蚀肉骑士
总之以攻击速度 打击恢复 以及碾压暴击为主
PET就用EM加力量的守卫吧
有钱的话弄一身极品也没人反对 比如最后希望什么的 呵呵
一般要装备是以攻击速度 打击恢复 以及碾压暴击为主的
如果PK的话 武器建议选择悔恨 (其实双手武器也不是不可以) 盾没什么解释的 暴风吧
头盔 42LVBB头吧 衣服刚毅 戒指要合成的 属性要双吸或者+生命的
手套的趋向比较多,孤儿手套(恶魔杀手,或者是吸血鬼,或者吸魂者,再或者食尸鬼手套 针对不同敌人,PK的话还是橙色的好)
鞋还是蚀肉骑士
总之以攻击速度 打击恢复 以及碾压暴击为主
PET就用EM加力量的守卫吧
有钱的话弄一身极品也没人反对 比如最后希望什么的 呵呵
暗黑破坏神2野蛮人的旋风是怎样的?
ww=whirlwind=旋风,是barb30级的战斗技能。
1.ww的作用机理
提到ww的武器选择的时候,经常会有人提到-34达到4f,这个-34是什么意思?
首先要注意的是,ww的所谓4f并不同于fury,zeal的4f。
ww在实质上是对一个圆形区域内的怪物进行攻击判定,在某次判定后(要求不是特定的攻击判定),进行下一次攻击判定的时间决定于武器的种类和提速值,如果两次判定的时间间隔为4f,那么就称之为4f的ww.
虽然打击画面一直在播放,但是怪物在受到一次攻击判定后,要过一定的时间才会受到下一次打击判定,在这段时间中虽然看到了怪物受到攻击,但是实质上怪物不受到伤害,这其实就是所谓的next delay,在strafe中经常被提及。
ww仅受到武器类型和武器提速的影响。
查阅ww的delay表和武器速度修正值表,就可以确定ww的攻击速度。例如使用Ghost Spear底子的BotD,Ghost Spear的速度修正值为0,武器上的提速为60,属于双手武器,0-60=-60,查表可知,ww达到4f.
其他任何因素都不会影响ww的速度,例如手套上的提速,怪物的衰老以及冰冻效果等。
冰冻效果减缓了角色的移动速度,这反而会使怪物更长时间地停留在ww的攻击范围之中,从而对怪物造成更多的伤害。所以在装备的选择上,一般会减低跑动速度,不佩戴无法冰冻的物品。
双武器的问题
不同于其他技能计算时的主手武器提速有效,2把武器是分别计算的。
如果2把武器都能达到4f,那么攻击桢的选择于1武器完全相同。在一般攻击桢中,两把武器都会攻击敌人。
其他的情况比较复杂,不详细讨论,build时务必使2把武器都达到4f。
不可打断
ww是不可打断技能。最明显的效果就是冲锋效果和眩晕效果完全不会影响攻击动作,而且在攻击时不会触发打击恢复动作。
ww时,盾牌格档有效,但是不会出现格档动作。格档可能性和防御计算同行走的时候。
不触发ctc
ctc=chance to cast,XX时有XX%概率触发XX技能的属性无效。例如Phoenix上的firestorm就不会被触发。
ww的武器选择:
1.武器速度修正值(wsm)和增加攻击速度(ias)
武器速度修正值对于每个武器都是确定的,同一基础类型的武器具有相同的武器速度修正值.
如果是较为理想的武器,自然会保证4f这个条件。即使在物资短缺的时候,也应该优先考虑这个条件:
速度关系到伤害,衡量伤害的一个标准就是Damage per Second,DPS,每秒的伤害,在此不再赘述0
dps相同时,由于命中的关系,优先选择高速的:
假设武器A每秒攻击2次,每次平均伤害为100,命中为50%
假设武器B每秒攻击4次,每次平均伤害为50,命中为50%
那么武器A有50%可能性造成100伤害,25%可能性造成0伤害,25%造成200伤害
武器B有1/16可能性造成200伤害,4/16可能性造成150伤害,6/16可能性造成100伤害,4/16可能性造成50伤害,1/16可能性造成0伤害
从而保证更稳定的攻击输出
而且多次攻击判定更容易触发特殊效果,如CB和DS.
武器类型和伤害增强属性
直接关系到伤害的属性,不再赘述
伤害型辅助属性,如CB和DS
在低人数玩家模式中,CB对于普通怪物也有很好的效果,所以Hone Sendan是不错的选择。在高人数玩家模式中,CB就是专程对付Baal之流的怪物的属性了。
DS作用于最终物理伤害后,多多益善的属性
其他辅助属性,如Leech Life
Leech Life和Leech Mana也是比较重要的属性,ww过程中不能使用药水,而且barb自身的mana也很少,不可能指望insight的效果,而且ww很消耗mana.特别是在伤害较低的时候。如果伤害很高,rare ring提供的ll和lm就足够了。
武器范围
决定了一次ww过程中能攻击几个怪物,还有一个怪物会受到几次攻击判定,对于ww绝对是越高越好的。
以上是我复制粘贴来的
1.ww的作用机理
提到ww的武器选择的时候,经常会有人提到-34达到4f,这个-34是什么意思?
首先要注意的是,ww的所谓4f并不同于fury,zeal的4f。
ww在实质上是对一个圆形区域内的怪物进行攻击判定,在某次判定后(要求不是特定的攻击判定),进行下一次攻击判定的时间决定于武器的种类和提速值,如果两次判定的时间间隔为4f,那么就称之为4f的ww.
虽然打击画面一直在播放,但是怪物在受到一次攻击判定后,要过一定的时间才会受到下一次打击判定,在这段时间中虽然看到了怪物受到攻击,但是实质上怪物不受到伤害,这其实就是所谓的next delay,在strafe中经常被提及。
ww仅受到武器类型和武器提速的影响。
查阅ww的delay表和武器速度修正值表,就可以确定ww的攻击速度。例如使用Ghost Spear底子的BotD,Ghost Spear的速度修正值为0,武器上的提速为60,属于双手武器,0-60=-60,查表可知,ww达到4f.
其他任何因素都不会影响ww的速度,例如手套上的提速,怪物的衰老以及冰冻效果等。
冰冻效果减缓了角色的移动速度,这反而会使怪物更长时间地停留在ww的攻击范围之中,从而对怪物造成更多的伤害。所以在装备的选择上,一般会减低跑动速度,不佩戴无法冰冻的物品。
双武器的问题
不同于其他技能计算时的主手武器提速有效,2把武器是分别计算的。
如果2把武器都能达到4f,那么攻击桢的选择于1武器完全相同。在一般攻击桢中,两把武器都会攻击敌人。
其他的情况比较复杂,不详细讨论,build时务必使2把武器都达到4f。
不可打断
ww是不可打断技能。最明显的效果就是冲锋效果和眩晕效果完全不会影响攻击动作,而且在攻击时不会触发打击恢复动作。
ww时,盾牌格档有效,但是不会出现格档动作。格档可能性和防御计算同行走的时候。
不触发ctc
ctc=chance to cast,XX时有XX%概率触发XX技能的属性无效。例如Phoenix上的firestorm就不会被触发。
ww的武器选择:
1.武器速度修正值(wsm)和增加攻击速度(ias)
武器速度修正值对于每个武器都是确定的,同一基础类型的武器具有相同的武器速度修正值.
如果是较为理想的武器,自然会保证4f这个条件。即使在物资短缺的时候,也应该优先考虑这个条件:
速度关系到伤害,衡量伤害的一个标准就是Damage per Second,DPS,每秒的伤害,在此不再赘述0
dps相同时,由于命中的关系,优先选择高速的:
假设武器A每秒攻击2次,每次平均伤害为100,命中为50%
假设武器B每秒攻击4次,每次平均伤害为50,命中为50%
那么武器A有50%可能性造成100伤害,25%可能性造成0伤害,25%造成200伤害
武器B有1/16可能性造成200伤害,4/16可能性造成150伤害,6/16可能性造成100伤害,4/16可能性造成50伤害,1/16可能性造成0伤害
从而保证更稳定的攻击输出
而且多次攻击判定更容易触发特殊效果,如CB和DS.
武器类型和伤害增强属性
直接关系到伤害的属性,不再赘述
伤害型辅助属性,如CB和DS
在低人数玩家模式中,CB对于普通怪物也有很好的效果,所以Hone Sendan是不错的选择。在高人数玩家模式中,CB就是专程对付Baal之流的怪物的属性了。
DS作用于最终物理伤害后,多多益善的属性
其他辅助属性,如Leech Life
Leech Life和Leech Mana也是比较重要的属性,ww过程中不能使用药水,而且barb自身的mana也很少,不可能指望insight的效果,而且ww很消耗mana.特别是在伤害较低的时候。如果伤害很高,rare ring提供的ll和lm就足够了。
武器范围
决定了一次ww过程中能攻击几个怪物,还有一个怪物会受到几次攻击判定,对于ww绝对是越高越好的。
以上是我复制粘贴来的