CS1.6金钱系统影响下的战术变化

整理:游戏131
作者:网络收集 时间:2022-01-19 08:30:30

CS1.6和1.5的区别

-- CS1.6与1.5的不同 2003WCG以后,国际上就已经使用1.6全面替换1.5进行比赛。而国内在2004年4月以后,各项大赛也逐渐采用1.6版本。但是因为硬件、服务器等原因的限制。不少人还不是很了解1.6。 本界BCCT2004winter从线上的单循环到线下的双败均采用CS1.6最新的版本。因此有必要在第一篇带领大家与时具进,让北京高校的CS完全进入1.6时代。 1.6和1.5确实有不少地方的区别,但是真正影响到比赛的部分还是很有限的。接受起来并不想大家想象的那样困难。 下面就1.6的硬件及画面,新武器,金钱系统,新地图,新特性几大方面进行简单介绍。 1、硬件及画面 新的地图和材质使HLTV转播的效果比1.5有很大提高。游戏引擎有稍许变化,画质有一定的改善,当然也预示着1.6要比1.5需要更高的硬件配置。 2、新武器 包括:CT防暴盾,CT新步枪FamasB41,T新步枪GalilB41, 1.6新加如的武器对比赛的影响是非常有限的,首先CT的防暴盾在几乎所有的比赛中都是禁止使用了,咱们的BCCT也不例外。再有虽然valve新加入2的把步枪各有各的特点。算不上是鸡肋产品,但是大多数情况下我们还是习惯把它们作为开局的过度和经济局的选择。在强强对话的关键长枪局,我们看到更多的选手还是手握陪伴咱们多年的m4a1,ak47,awp。 笔者对二者在比赛中的定位为: Famas是缩水版的m4a1,子弹少点,准头偏点,威力小点,CTeco的无奈之眩 Galil是增强版的mp5,子弹多点,并增加了穿墙的功能,威力比mp5强的多,准确度较难掌握。性价比比较高,是帅气的型匪,杀CTeco的绝佳选择。 总结:新武器对比赛的影响仅仅在于过度期和经济紧张期,因为价格便宜,它的出现减少了一些无谓的eco局数。但是还没有到左右整场比赛的程度。所以建议大家不用花特别多的时间来研究,练习这两把新武器。毕竟比赛老3样(m4、ak、awp)是基矗 3、新金钱系统: 文字描述 1、该局比赛完结,C4未安置,T未被全歼,CT全队每人加3250。T方死亡队员获得此局失败应该得到的金钱,未死亡的T队员在下一局不增加金钱。 2、C4爆炸前(即无论是否成功埋设),T全歼CT,T全队每人加3250。 3、C4成功爆炸,CT未被全歼,T全队每人加3500。 4、CT全歼T,而且成功拆弹,CT全队每人加3250。 5、CT全歼T,不用拆弹,CT全队每人加3250。 6、每局失败一方,该局结束后,从失败的第一局开始算,全队每人加1400;第2局仍然失败,该局结束后全队每人加1900(1400+500);第3局仍然失败,该局结束后全队每人加2400(1400+500+500);第4局仍然失败,该局结束后全队每人加2900(1400+500+500+500);第4局以后仍然每局失利,该局结束后全队每人加2900。 所有队员将在下一局中得到的金钱为:应得的(第6条)+800(额外的安置c4奖励)。 7、T方如果在本局中放置c4,而T方输掉该局(c4被拆除)。T方所有队员将在下一局中得到的金钱为:应得的(第6条)+800(额外的安置c4奖励)。 8、杀死1名敌人,单人加300(杀人者本身)。 9、开启友军伤害模式的情况下,杀死1名同伴,个人减3300(杀人者本身)。本身金钱不足3300者自动清零,但不会减为负数。 可以说,新的金钱系统真正引发比赛战术变化和革新。主要注意第1条和第7条。改动的核心意义是鼓励T进攻并且针对了T方无聊的camp战术 4、新地图 那这次BCCT的5张比赛地图来说:dust2、train、inferno、cbble、nuke,其中de_dust2和de_train较之1.5是没有任何变化的。 其他3张地图有不同程度的变化,其中nuke变化很小,基本上沿用了1.5的材质和效果,部分地图增加了亮度。我只介绍其中有两个影响比赛的点。浮箱bug取消了 ,现在无论如何也无法通过箱子下面的缝隙来观察T在通道里的活动情况了,这是一项平衡性的改动,另外,外场CT连接点窗口面对的木箱不能再被打碎。 这也是一项平衡性的改动。可能是valve认为CT在这张图上占有比较大的

cs各版本之间的问题

这个其实很简单

通过CS具体文件文本分下就可以了

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CS1.6金钱的计算方法

1、该局比赛完结,C4未安置,T未被全歼,CT全队每人加3250。T方死亡队员获得此局失败应该得到的金钱,未死亡的T队员在下一局不增加金钱。 2、C4爆炸前(即无论是否成功埋设),T全歼CT,T全队每人加3250。 3、C4成功爆炸,CT未被全歼,T全队每人加3500。 4、CT全歼T,而且成功拆弹,CT全队每人加3250。 5、CT全歼T,不用拆弹,CT全队每人加3250。 6、每局失败一方,该局结束后,从失败的第一局开始算,全队每人加1400;第2局仍然失败,该局结束后全队每人加1900(1400+500);第3局仍然失败,该局结束后全队每人加2400(1400+500+500);第4局仍然失败,该局结束后全队每人加2900(1400+500+500+500);第4局以后仍然每局失利,该局结束后全队每人加2900。 7、T方如果在本局中放置c4,而T方输掉该局(c4被拆除)。T方所有队员将在下一局中得到的金钱为:应得的(第6条)+800(额外的安置c4奖励)。 8、杀死1名敌人,单人加300(杀人者本身)。 9、开启友军伤害模式的情况下,杀死1名同伴,个人减3300(杀人者本身)。本身金钱不足3300者自动清零,但不会减为负数。

CS1.5与CS1.6

  2003WCG以后,国际上就已经使用1.6全面替换1.5进行比赛。而国内在2004年4月以后,各项大赛也逐渐采用1.6版本。但是因为硬件、服务器等原因的限制。不少人还不是很了解1.6。这次最大的改变就是增加了几款全新的武器装备。在这里我们将对其一一做一番详细的介绍。

  《CS》是世界上最受欢迎的连线对战游戏,但毕竟老版本的《CS》还存在许多问题,CT和T方的武器搭配问题,M4A1的价格实在是让很多立志于CT事业的玩家摇头。我们常可以见到比赛里一群T拿着物美价廉的AK47“横行霸道”,比赛里CT往往是一旦输掉了第一场就缓蟋输三场,这让许多战队叫苦不已。

  针对这些问题,游戏开发商在CS1.6版里新增加了两款武器和一款装备。两款武器分别是

  1CT方专用的FAMAS自动步枪 售价2500,是AK47的好对手。这样在资金不够的情况下,CT再也不用买把MP5出去和AK对干了。

  2T方增加了专用的GALIL自动步枪售价2700用来和M4A1对抗。这把枪和M4A1具有射击速度快、威力大的特点。

  3CT方新增了专用的防暴盾牌,但T也同样可以使用. 对战队守点比较有用,但一旦使用了盾牌就不能再使用主枪了,这就意味着你要失去很大的攻击力.那些AK、M4高手应该不会为了少挨几枪就扔掉自己手里的武器而去抱盾牌的。不过到时候那怕就是一个菜鸟,只要他手里拿着盾牌也可以很好的保护自己,就不是可以任人鱼肉的了. 不过由于体积大,还是容易暴露目标........

  原来地图的BUG,有些地图可以上房顶,有些地图甚至可以钻入地面等等这回都有了修正。改进了Aztec,Inferno这些经典地图,修改了地图的BUG和贴图效果,你将看到更加完美真实的地图,并且可以提高不少FPS。据说在1.6版中有了一个很有意思的新动作,就是可以T方可以利用其中一个T的尸体来掩盖炸弹,使CT一时难以找到。

  1.6还改进最大BUG就是就是声音的BUG了,想必各位玩家都有在玩CS的时候跳回桌面然后再跳回来,这时候声音就不见了。现在的CS1.6已经改进了这个BUG!当你切换回CS的时候,你失去的声音会回来,这个伴随CS经过了4年的BUG解决了。

  先来另外根据官方的资料显示CS1.6将不会回到1.3版的跳跃方式,准星的抖动和平衡情况也不会改变。习惯现在枪械用法的玩家仍然能发挥很大的作用,当然新的武器也需要尽快掌握,我们可以相信的是1.6将会由于新武器的加入而使得武器间的平衡被改变,CT和T之间的对抗将更为错综复杂!

  另外全新的《反恐精英:零度冲击(Countr-Strike:Copndition Zero)》被许多世界上的著名战队称为下个替代CS的游戏,告诉大家一个好消息,它将于明年上市,并且可以在CS1.6的上升级而成。看来,警察与歹徒之间的战斗还将持续很长的一段时间!

  下面就1.6的硬件及画面,新武器,金钱系统,新地图,新特性几大方面进行简单介绍。

  1、硬件及画面

  新的地图和材质使HLTV转播的效果比1.5有很大提高。游戏引擎有稍许变化,画质有一定的改善,当然也预示着1.6要比1.5需要更高的硬件配置。

  美国CPL总决赛langameFPS120-150比赛用机

  P42.8C

  I865PE

  1GDDR400

  GeforceTi4600128M

  40G

  遗憾的是这套系统目前在村里至少需要4500RMB

  国内CS1.6FPS100标准配置

  AthlonXP2500+

  NForce2

  512MDDR333

  GeforceTi4200128M

  40G

  这套配置村里报价2850RMB,多花几十块钱可以买到保超3200+的2500+,配上DDR400的内存,可以很稳定的运行在200外频,FPS就接近CPL2004summer美国总决赛的比赛用机了

  2、新武器

  包括:CT防暴盾,CT新步枪FamasB41,T新步枪GalilB41,

  1.6新加如的武器对比赛的影响是非常有限的,首先CT的防暴盾在几乎所有的比赛中都是禁止使用了,咱们的BCCT也不例外。再有虽然valve新加入2的把步枪各有各的特点。算不上是鸡肋产品,但是大多数情况下我们还是习惯把它们作为开局的过度和经济局的选择。在强强对话的关键长枪局,我们看到更多的选手还是手握陪伴咱们多年的m4a1,ak47,awp。

  笔者对二者在比赛中的定位为:

  Famas是缩水版的m4a1,子弹少点,准头偏点,威力小点,CTeco的无奈之眩.再来说说FAMAS,这把枪跟GALIL相比逊色了很多(我感觉^_^),首先这把枪不能点射,这是我的感觉,虽然它的散射半径不大,但是射击时非常轻飘,前几发子弹就发飘,点射非常不准,感觉威力也不如T41,这把枪的装弹数是25发,携弹数也是90发,相比这把枪的子弹就够用了,可能跟它射速慢有关,这把枪中远距离攻击较差,但是近距离发挥较好,反映快,适合突击用,而且价钱也比较便宜,买不起M4A1就买它好了。

  Galil是增强版的mp5,子弹多点,并增加了穿墙的功能,威力比mp5强的多,准确度较难掌握。性价比比较高,是帅气的型匪,杀CTeco的绝佳选择。说说GALIL,这把枪拿在手里的感觉是属于那种非常厚重的,相比之下AK显得比较轻飘,这把枪散射半径比AK小,但点射精度比AK要差(感觉第一发子弹比较准),适合中近距离射击,连射时震的比较厉害,但感觉威力比较大,再加上震耳欲聋的叫声,非常适合悍匪^_^遗憾的是总感觉子弹用的太快,一次装弹35发,携弹数虽然从70改为90,但还是一不小心就用完了,可能跟它的装弹数多有关,所以用的时候要特别注意,总之这把枪我感觉很好,威力大,散射小,重要的是价格便宜。

  整体来看,随着CT和T各自新增加一把新武器,再有防暴盾牌的出现,会大大的改变以前警察在第一局如果手枪大战失利,往往就缓蟋输三局存钱买枪的情况。双方的实力也就更加的平均,只是玩家们还需要一段时间来熟悉新增加的FAMAS和GAILI自动步枪。至于防暴盾牌的出现也使得没钱买枪的警察再也不用拿把小手枪去送死了,有了盾牌的保护,至少可以帮助自己的同伴进行防守,并且将是很好的活动防守屏障。

  总结:新武器对比赛的影响仅仅在于过度期和经济紧张期,因为价格便宜,它的出现减少了一些无谓的eco局数。但是还没有到左右整场比赛的程度。所以建议大家不用花特别多的时间来研究,练习这两把新武器。毕竟比赛老3样(m4、ak、awp)是基矗

  3、新金钱系统:

  文字描述

  1、该局比赛完结,C4未安置,T未被全歼,CT全队每人加3250。T方死亡队员获得此局失败应该得到的金钱,未死亡的T队员在下一局不增加金钱。

  2、C4爆炸前(即无论是否成功埋设),T全歼CT,T全队每人加3250。

  3、C4成功爆炸,CT未被全歼,T全队每人加3500。

  4、CT全歼T,而且成功拆弹,CT全队每人加3250。

  5、CT全歼T,不用拆弹,CT全队每人加3250。

  6、每局失败一方,该局结束后,从失败的第一局开始算,全队每人加1400;第2局仍然失败,该局结束后全队每人加1900(1400+500);第3局仍然失败,该局结束后全队每人加2400(1400+500+500);第4局仍然失败,该局结束后全队每人加2900(1400+500+500+500);第4局以后仍然每局失利,该局结束后全队每人加2900。

  7、T方如果在本局中放置c4,而T方输掉该局(c4被拆除)。T方所有队员将在下一局中得到的金钱为:应得的(第6条)+800(额外的安置c4奖励)。

  8、杀死1名敌人,单人加300(杀人者本身)。

  9、开启友军伤害模式的情况下,杀死1名同伴,个人减3300(杀人者本身)。本身金钱不足3300者自动清零,但不会减为负数。

  可以说,新的金钱系统真正引发比赛战术变化和革新。主要注意第1条和第7条。改动的核心意义是鼓励T进攻并且针对了T方无聊的camp战术

  4、新地图

  那这次BCCT的5张比赛地图来说:dust2、train、inferno、cbble、nuke,其中de_dust2和de_train较之1.5是没有任何变化的。

  其他3张地图有不同程度的变化,其中nuke变化很小,基本上沿用了1.5的材质和效果,部分地图增加了亮度。我只介绍其中有两个影响比赛的点。浮箱bug取消了

  ,现在无论如何也无法通过箱子下面的缝隙来观察T在通道里的活动情况了,这是一项平衡性的改动,另外,外场CT连接点窗口面对的木箱不能再被打碎。

  这也是一项平衡性的改动。可能是valve认为CT在这张图上占有比较大的优势,所以降低了窗口对T进攻外场的威胁,因此CT连接点防守的压力更大了。

  Inferno则彻底更换的地图的材质,这样在优化了画面效果的前提下还改善了FPS,平衡性方面部分地图的小点做了很不错的改动。

  B点通道的地形有所改动。另外还有CT的连接点。

  两处都是细节上的改动,很难讲对谁更有利。

  Cbble是改变比较大的图。不但完全更换的地图材质,地形也在原由框架的基础上也有了很大的变化。

  1、增加了一些T和CT的出生点。B区T的唯一出口从深更*近B点,综合T的出生地来考虑,TRushB的前提条件变的苛刻,难度系数也增加了不少,但是B区T出口处的大堂增加了T可以利用的地形,T第二时间打B区好打了。

  2、增加了不少掩体给双方利用,b区中段新增的2处掩体,A点炸点与A小路之间增加的掩体,A点大路中段增加的掩体,A点外围增加的掩体

  5、新特性

  下面介绍几个对比赛影响较大的新特性

  1.awp

  目前最新的1.6版本,从其他武器切换到awp后的开镜速度变慢,具体慢到什么程度。恩~慢到见人换出awp再开镜开枪,你基本上已经死2回了。

  但是如果你一直端着awp则开镜速度则等同于1.5。所以建议大家在移动中尽量手持awp以保证第一时间遇敌后的开镜速度。

  再有,因为切换武器导致开镜速度变慢的问题,盲狙再没有1.5那么大的使用价值了。

  2.烟雾弹

  1.6改动中最另人追捧的就要属烟雾弹的新设定了,1.6中的烟雾弹,在仍出落地后才爆炸(不管空中飞多少秒),爆炸后立刻在爆炸点区域产生浓烟。之后烟雾弹将随机的弹到附近的区域继续释放烟雾,但烟雾的浓度和影响范围将不及第一次爆炸产生的烟雾,所有烟雾在烟雾弹爆炸后25秒后消失。期间烟雾的浓度基本上不发生变化。

  3.Shopping

  就是开局时候买东西容易错,

  公共的部分:手枪B11是glock18,B12是usp,B14是传说中的沙漠之鹰

  T方面:以前的ak变B42了,Galil则顶替了B41的位置,B43变鸟枪,44变sig552,45则成了awp,46是连狙。

  CT方面:最最容易错的,拆包器是O7

  总结:需要高的配置,新的烟雾弹,两把新枪,和金钱系统的设定是影响战术的关键点。另外需要解释的是1.6沿用了1.5的跳跃系统,跳跃和移动与1.5没有任何区别。特别注意比赛做Ct的时候不要误买望远镜(夜视仪)建议刚开始的时候使用图象买枪的菜单模式。还有做CT在优势的情况下不用主动去杀残余的匪以避免经济上更大的损失。

  另外,1.6中还有些个性化的设置例如:可调大小的准星,雷达的类型。

大家帮忙说一下CS1.6中各张比赛地图中常用和非常用...

战术能力,对于一个合格的CSER来说,实际上包含了太多的东西,经验、意识、训练习惯、个人比赛阅读与理解能力等,都会在战术能力中得到全面的体现。要实现个人战术能力的提高,确实不是光靠看理论就能搞清楚的事情..关键还是要多打比赛多动脑子 首先,战术能力最基本的东西,当然是要了解所有地图的常规战术和特别战术,CS发展到现在,由于比赛地图一直没有什么变化,所以几乎每一张比赛地图上的战术都没有什么秘密可言,每一张地图,随口说出十几个不同的战术应该是完全没有问题的,如果你还做不到了解所有常规战术的话,那就需要多看点DEMO研究下了,有些DEMO十六局里面甚至会出现十种以上的战术,所以多看看DEMO对战术能力是很有好处的 以上其实都是废话,能有耐心看我写这些东西的人,估计也早就有耐心看DEMO了,其实我要说的是接下来的东西...战术能力,首先,我认为最重要的,是战术协调能力,说白了,就是你该怎么配合和利用你的队友的能力!强调一下,你不能保证队友总是能主动配合你,但是你可以保证你总是能主动配合队友!很多时候,在一瞬间,你会发现队友的战术意图和你的战术意图完全相反,这个时候你更应该主动配合队友的战术意图,而不是呼喊队友反过来配合你,或你们各自按各自的思路做自己的事情,人总是会认为自己是对的!所以如果你主动配合你的队友,你们还有希望,但如果你坚持自己的判断,即使你是对的….但结果就是你们完蛋并且引发比赛后的争吵…..很多时候,如果你全力配合你的队友失败了,那么你再要求队友按你的意图来试试,你会发现人家也会很乐意配合下你…就好象WNV对COL的那局,NUKE地下埋雷2V1,2个WNV的土匪面对一个frod,如果两个人一起藏起来,必然赢,如果两个人一起出来彪正在找人的frod,也必然赢,换句话说,这2个思路都是对的,但是——一个人藏起来一个人出来彪…关键局就这样输掉了…这就是两个对的思路各自执行的结果…. 也就是说,如果你总是养成配合队友的习惯,实际上对你来说是一件好事情,从某一个层面上来说,配合队友其实也是利用队友,往往你会发现队友变成你的“灯”,他吸引火力,你补枪杀人,实际上爽的还是你….掌握了这一点,即使是在混杀娱乐中,你也总是能轻松的随时随地利用附近的队友来杀人…. 除掉战术协调能力,接下来我们谈谈战术同步能力,实际上,这个是一个要求更高的能力,打个比赛,你们的指挥说了个41战术,你就是那个1,那么,你这个1应该做什么,很大时候取决于你的判断,我认为关键是要清楚自己的目的,自己是断后,还是骚扰,还是偷雷包等,大的目的确定后,你做的事情应该不能违反你的大目的,比如你大的目的如果只是断后,那么你就没必然主动去找人拼枪,如果是骚扰,那一定是为了掩护主力部队攻击另一个区域,这里说一个小问题,如果是让你一个人骚扰一个区域,当然,如果这个区有人冒然前顶被你打死就最好了,如果没有,那么你千万不要一个人在那里开枪,丢丢闪光烟雾什么的…这是很多人喜欢的骚扰方式,其实,这样的骚扰,只能让人家确定你这里一定是骚扰,而且人少…熟练的人会直接先集中力量冲出来把你这里吃掉,然后就可以集中力量合围你们的主力了,实际上,人越少的骚扰,尤其是一个人去骚扰人家,越是要安静,可以装做不小心发出的一点声音,让人家知道有人就可以了… 而同步能力,就是在你队友攻击的一瞬间,你这边也同时发起攻击,这个说起来简单,但做起来就很难了,5个人的战术配合时还好说,毕竟平时可以训练到非常默契之同步,但是,一旦比赛进入残局,要知道,再强的战术也不可能训练到2V2,3V3,2V3等这样后期时的战术,因为这时候什么情况完全都要现场判断,这时候,个人的战术同步能力就非常重要!依靠雷达和交流,在残局时发起同步性很好的攻击,这就是一个默契的强队和一个刚组成的强队最大的区别!而这里起到最重要作用的,就是个人的战术同步能力! 最后,个人的战术能力还包括个人的战术节奏掌握,实际上,战术可能是一样的,但不同的节奏,使得战术的变化却是完全不一样的,而节奏的掌握,很多时候需要靠你的个人判断,比如,本来你们是准备23RUSH某一个区域的,但是出发到一半,另外一边的队友遇到变化,比如人家前顶防守或闪光牵制等,这时候你这里是按原来的节奏继续呢?还是放慢你的节奏等一下?这时候就需要你自己的个人战术节奏判断。另外在回防或进攻时的残局时刻,你的走线必然是时快时慢,这种取决于现场情况的节奏变化,也是非常需要注意的,换句话说,你要做到的就是,在你的队友死后看你的视角,会认为你所在的位置是合适的,而不是太慢或太快

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