《暗黑破坏神3》巫医告诉你DOT流也可以刷彩虹
暗黑破坏神3巫医能打出红光吗
暗黑破坏神3里什么职业最好玩
《暗黑破坏神3》里各个职业都有不同的特点,您可以根据以下职业介绍来选择最适合自己的职业。
1、巫医
能量为法力,可以装备咒物、巫毒面具、祭祀刀,沿用了上一代男巫的大部分特征,主动技能主要以毒系、诅咒、限制类法术和召唤不死生物为主。
巫医天生就和无形之地有了联系,允许他们从灵魂之井中获得能量,那个能量被叫做法力。法力是大量而缓慢再生的资源,巫医必须选择是要释放攻击法术还是要确保他们不会让自己面对敌人时毫无还手之力。
由于法力回复速度很慢,巫医需要地依靠半永久型召唤物来增加效率。法力池可以扩展容量,当需要的时候可以施放大量的毁灭性的力量并在短时间地分割战场局势。
2、野蛮人
能量为怒气,战斗中逐渐积累,战斗结束后逐渐消退。专属装备为单手重型武器、重型腰带、双手重型武器。基本沿用了二代的大部分特征,能单手各持一把剑、锤、斧进行战斗,或是巨型武器,主要技能以近战伤害、小范围控制以及辅助、对敌人造成不利的战吼类为主。
只要还有一口气,愤怒就是野蛮人永远不会枯竭的动力。怒气,由仇恨和战斗欲所充斥的这个能量源,能让野蛮人的每次攻击都是那般致命。
愤怒在他们受到伤害时或尝到敌人的鲜血时也会提升。野蛮人受到的伤害越多,他们获得的怒气也越多,所以能将敌人击溃的速度也越快。多余的怒气可以让野蛮人彻底粉碎战场上的一切,暴怒中的野蛮人是最恐怖的,可以瞬间让敌人身首异处。
3、秘术师
即魔法师,能量为秘能,专属装备是法珠、秘术帽、魔杖。与前代法师类似,主要伤害输出以各种元素法术为主,同时具备瞬移等法术类防护技能。
魔法师持续地激活着奥术能量 -- 一种恢复速度极快,并看似永远不会枯竭的能量。只有当她们处于危险时大量地施放多种法术时才有可能暂时导致自己能量枯竭。
但是,如果不谨慎使用奥术能量也可能会破坏魔法师的身体,所以魔法师们必须等待特定的法术冷却之后才能继续使用。这些技能 -- 比如从星空召唤来一颗燃烧的流星,用力量引发旋风斩断敌人的腿,或者可以停止住时间的能量泡等等 -- 强而有力,并值得魔法师们付出小小地等待。
和那些深思熟虑而小心的施法者不同,魔法师自己就是奥术的导能媒介。让剧烈的能量直接穿过身体,并指引这股能量成为自己躯体的延伸。
4、狩魔猎人
类似前两代的弓箭手与亚马逊。能量为憎恨与戒律,专属装备为弩枪、斗篷、箭筒。大部分技能需要远程武器才能发挥,主动技能主要以单体、群体远程物理伤害,部分元素伤害和减益伤害为主,还包括限制或伤害敌人的陷阱。
猎魔人发射的每只箭矢都会将她们的愤怒倾注进敌人的身体里,在她们的正义之怒下,她们的攻击里充满着仇恨,冷酷,对敌人从不留情。她们的仇恨之火是无法被熄灭的,憎恨值恢复速度极快,即便是休息时,猎魔人也会充满复仇的怒火。
但凡期待能做出真正的成就的猎魔人都会用另外一种能量源来控制自己的仇恨:戒律值,用来确认和保证自己可以再活下去进行明天的猎杀的根本。
戒律值对猎魔人来说十分珍贵。不但是因为恢复缓慢,因为比起她们满是怒火还需求更多的思考和耐心,而且每一项防御技能都要消耗戒律值 - 给敌人放陷阱,跳跃躲避爪牙的攻击,以及闪避尖刺和箭矢陷阱。
5、武僧
能量为精气,通过特殊的技能或攻击,或通过完成一系列连击来恢复。专属装备为拳套武器、武杖、练气石。技能主要专注于近战攻击。他们可以对单个敌人造成巨大的伤害,也可以使用掌击、腿法带来的元素力量对短距离内的敌人造成范围攻击。速度很快,有一些范围限制类技能,并且可以在精气允许的情况下自由使用灌能攻击而无需等待“冷却”。
武僧以高机动高耐久见长,在基础属性方面,敏捷是首选,它可以提升武僧的伤害。武僧们的武艺构成通常会采用专门的武器装备。虽然武僧们赤手空拳也能造成巨大伤害,但是他们也可以通过装备拳类兵器诸如拳剑和手里剑等获得提升。武僧也是唯一的经过训练可以使用武杖[daibo]的英雄,那是一种用来敲破头骨并且可以旋转偏转攻击的长条木杖。
能量为神圣之怒,圣教军不靠杀死敌人来补充圣怒,他们在许多状况下可以恢复消耗的能量,像是抵挡攻击、受到严重伤害。专属装备包括圣教军盾牌、单手连枷、双手连枷。类似前代的圣骑士,圣教军的技能除了近战伤害,还包括对武器的加权祝福,对盾牌、护甲的掌握等。
6、圣教军
圣教军身着厚重的铠甲并持有巨大的盾牌,力量是他们的首选属性,可提升圣教军的伤害。
圣教军需要经过特别的训练才能使用其特制的盾,因为这个盾牌的用途,不仅仅是用来抵挡敌人的攻击而已。圣教军能把盾牌像标枪一样投出去,或者直接痛殴对方让他们头晕目眩。圣教军也会挥舞连枷、甩动锁炼上的精钢尖刺施展残酷的连环痛击。经验丰富的圣教军能学会以单手拿起巨大的双手武器,身穿厚实的装备,缓缓踏出脚步进击。
参考资料
百度百科.百度百科[引用时间2018-1-9]
暗黑破坏神3中炼狱难度下彩虹关难度和掉落
彩虹关的特点在于没有远程怪(轰炮/稀有紫名不算),因此比较适合DH有非常强的减速能力的职业,近战的话怪物攻击力与A3 A4平齐,法师,巫医的话减速能力比较弱,地形不适合卡怪(根本没地方能卡⋯⋯),同时,所有的马天生会技能冲锋,比较容易死。而且精英怪一共只有5组,唯一的好处在于可以先叠满buff再进
总之,假如是dh的话,推荐彩虹关,不是dh的话,还是正常地方好点
暗黑3关于玉魂BD攻略 蚀魂虫群DOT怎么触发范伤
1、暗黑3巫医最流行流派---星铁祖套宠物流。核心装备是神刀星铁,祖套,宠物头,宠物手
这套BD思路就是永久鬼娃,配合星铁无限大巫毒,加上头,手,让鬼娃伤害最大化,但是致命缺点在于,自身输出不高,一旦遇到强力AOE怪(侍女,刀妖,各种天灵),鬼娃围上去,一个AOE死了一大半,就只能看着了,如果大技能刚好CD,就真没法了
2、D3第七职业---玉魂师。核心装备玉魂套,羽蛇神
这几天看帖,加上自己测试(没有5玉魂,只有个羽蛇神),带上面具之后,本渣玉魂收割伤害应该在10E左右,突破天际的数字,缺点在于收割之前准备太多,丢虫子,丢蚀魂(要丢好多个),丢食人鱼,灵行走位,其实这都不是事,重点是如果JY太多,跑得太快,你丢蚀魂鼠标根本弄不过来,而且画面太乱,你根本不知道是不是每一个JY都丢到了蚀魂,还有,DOT技能暴击是按丢上去那一下算的,如果你丢上去不是暴击,就等于你对这个怪的暴击几率是,0,暴击伤害是0,收割后伤害基本没法看,如果不带减CD,空挡实在太多
暗黑3巫医各种流派汇总 各流派玩法分析
暗黑3巫医
3、老少咸宜---火蝙蝠(附带把鬼娃蝙蝠也说了)。核心装备火伤套(法拳,火衣,火安头,桑吉),鬼娃蝙蝠可以带几个宠物装备.
最大众化的BD,装备门槛极低,不管新手还是长老都能玩得很好,如果带上鬼娃被动更是锦上添花,缺点在于无法走位,火蝙蝠初始施放耗蓝太高,而且基本都要带迷雾,还不带回蓝,在遇到JY怪技能无法站定输出的情况下根本没法打,鬼娃蝙蝠参考第一条
4、老暗黑3巫医玩家的最爱---毒推熊(本渣900+小时,至少800小时都是这个)核心装备毒裤子,恐惧头,个人觉得还有星铁.
这BD我想先说说装备,BLZ是不是忘了巫医还有个推熊,宠物流有祖套,DOT流有玉魂羽蛇神,火蝙蝠有各种火伤装,毒熊就一个毒裤子有直接加成,还仅仅是伤害加成,没有质的改变,其他装备都是靠长老们的智慧开发出来的,星铁无限回蓝巫毒,恐惧头控怪等等,好了,装备就扯这么多,BLZ怎么做我们也只能怎么玩,推熊伤害应该算巫医最强的短时间爆发(玉魂师瞬间伤害),老巫医应该都知道卡地形三熊合一这种手法,虽然推熊伤害百分比不高,但实际效果超乎想象,爆发力惊人,缺点在于回蓝,推熊流永远的痛,有人说伤害距离和不利的地形对推熊也有影响,但在回蓝面前这都不是事,我几乎用了所有推熊的时间再研究如何回蓝,但现在遇到血多的怪,回蓝还是问题,2.0用星铁,虽然基本解决了这个问题,但现在就算有星铁,遇到JY技能实在太多还是会被逼出巫毒范围,毕竟巫毒不能跟着你走,这样一旦BB被弄死,CD还没好,蓝又吃紧了.
暗黑破坏神3巫医炼狱装备问题 暗黑破坏神3炼狱模式...
攻速的选择分为两种,即武器攻速与装备%攻速加成,武器攻速是,武器上显示的每秒攻击次数,是计算人物整体攻速的基础值,已包含武器可能带有的%攻速加成。实际的人物整体攻速=武器攻速*(1+装备攻速%)。如,某君武器攻速1.2,武器上显示增加攻速20%,装备手套增加攻速15%
则,某君实际攻速=1.2*(1+15%),武器上显示的20%攻速加成已包含在1.2内。
由上述计算公式可知,武器攻速实际上要比其他装备的攻速加成更为划算,同时可知,理论上,装备的攻速加成收益为线性,不存在递减。武器中,不同类型的武器有默认固定攻速,钝器类(斧、钉锤等)相对较慢,锐器类(匕首、剑等相对较快)绝大多数祭祀刀的默认攻速为1.4,仅慢于默认攻速为1.5的匕首。就我个人所知,武器上所能带有的最大攻速加成为25%,在25%情况下,祭祀刀攻速为1.75,匕首攻速为1.88,同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能单次伤害量越低。但实际中,由于网络延迟的影响,攻速收益实际存在递减,攻速越高,受延迟影响越大,同时,过高的攻速可能增加因快速连续点击鼠标产生的过度释放技能的误操作几率,这与系统判定技能释放操作的时限有关,同时也受延迟影响。由此可能比预计多释放1-2次技能,多产生的僵直时间可能影响人物走位。
2.武器dph武器dps与武器攻速、武器dph有密切关系,并且,这两个因素应该成为选择武器的最主要考量标准,武器攻速已在1楼讲述,同时再次说明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。武器dph由武器攻击力上限与下限决定。武器可能带有的蓝色小字的攻击力加成(元素伤害加成、最小伤害加成等)。已包含在武器白字攻击力上下限内(显示在武器dps大字的下一行)。武器dph越高,单次技能伤害越高,特别对于不受攻速影响的dot伤害,武器dph应为其选择武器的最主要标准。则,以dot技能为主要伤害的,一般建议选择慢速双手高dph武器。弓类武器相较于其他WD能使用的武器,其上下限范围更广,即弓类武器下限很低,上限很高,一般不建议选择。就我个人而言,在炼狱A2时,我对dph的把握有一条标准即是,无论是dot或是直接伤害技能,一个技能可以杀死蚊子,这样可以很好的减轻生存压力,而弓类武器不符合这个标准。
3.智力智力是最为常见的增伤手段,智力属性的收益始终是线性的,同时,智力能够提供不低的抗性支持,装备的智力值,是根据系统范围随机产生的
某些部位的装备,智力可以高达200+。很多暗金装备或套装,其智力值可能存在范围性选取,如,套装祖妮玛萨之灵系列的戒指祖妮玛萨的瘟疫,其智力值可能有2个不同的选取范围,即130-149或78-83,此类装备在选购时,建议先从数据库查询。
4.暴击暴击包括暴击率与暴击伤害两方面,WD自身的所有攻击类技能均可产生暴击,包括dot。宠物的攻击是否能产生暴击,尚不可知。dot技能在判定暴击时,仅在释放时判定一次,若判定为暴击,则每跳暴击,意味着总伤害暴击,WD不存在暴击触发事件,故暴击收益无特殊用途,在计算人物dps时,暴击系数部分=1+面板暴击率%*面板暴击伤害%,暴击是一个需要长时间战斗才能体现的特征,在boss战中,其收益更为稳定。暴击同时也是dot技能除武器dph与智力外,最主要的收益来源,直接伤害技能,在选择攻速时,也变相增加了单位时间内的暴击产生次数。因此,在攻速与暴击的取舍中,一般来说无需过分纠结。大众玩家受到资金的限制,很难达到极致的配比,期望达到完美收益的玩家,应根据(1+攻速加成%)*(1+暴击率%*暴击伤害%)计算收益。
5.非武器的直接伤害加成非武器的直接伤害加成,一般来源于戒指、项链或魔法盅。伴随玩家升级过程,这类装备的收益也在逐渐降低。其原因要归咎于伤害计算公式 (武器伤害+非武器伤害)*其他系数。在早期,武器伤害偏低,非武器伤害占总的直接伤害比重较大。随着人物成长,武器伤害逐渐变为几百甚至上千,即武器伤害*其他系数的值很大。在选择一些+直接伤害的装备时,可以直接佩戴观察面板伤害变化,若不能如此操作,请根据上式计算收益。
6.特定技能加成或元素伤害加成此类装备常见于暗金装备或套装,元素伤害加成表现为,如毒性伤害增加n%,选择时,应考虑打法build。特定技能加成,除如毒云、虫群有直接伤害加成外,还存在如蝙蝠减少耗蓝、招狗减少cd等机制,这些加成也无法直接计算,同样需要玩家根据build取舍。
7.触发效果触发效果种类很多,包括一定触发的与一定几率触发的,击中生命恢复效果,根据所使用的技能不同,单次回复量不一致。相关资料可参见(
点击进入),%生命偷取效果,目前经个人测试,并非是技能伤害*吸血率%。实际中,所偷取的生命量比上式低很多很多,因个人时间所限,并未详细测试,尚不知其作用机理,但就目前所看,这一属性的收益远低于击中生命恢复。造成流血效果,此属性主要见于武器,就个人判断,此属性比较适合于高攻速低dph的武器,能够相当程度的弥补dph。但,尚不可知流血效果是否受目标的防御属性影响,不可知流血效果是否可以叠加,就已知的d3资料来推测,答案应该是受影响、不可叠加。击杀生命恢复效果,更为适合于小怪战斗,面对精英怪及boss时,作用甚微或无。击中造成恐惧/眩晕等效果,这类属性常见于暗金装或套装,在高攻速支持下,可以一定程度上弥补控制技能cd限制,但不应过分依赖
8.耐力、抗性、护甲、力量与敏捷此类属性均有助于提高人物生存能力,耐力的收益率恒定。抗性与护甲受计算公式影响,收益率递减。
计算公式分别为:
抗性减伤=抗性/(抗性+怪物等级*5)
护甲减伤=护甲/(护甲+怪物等级*50)
力量收益等同于护甲
敏捷收益同样存在阶段性递减,且闪避存在不稳定性,一般来说,是WD最不应考虑的防御属性。在炼狱难度下,根据不同的打法,对生存能力的要求不尽相同。但介于现阶段WD的状况,生存属性基本上是必要的。同时,个人不建议过高的生存属性堆叠而损失伤害力的情况。生存力的衡量应针对战斗环境,即boss技能,词缀技能等。确保在这些能力下,配合WD技能,能够适当的存活即可。某些boss的技能,再高的防御也难以承受,这就需要玩家通过走位规避。总的说来,防御性是为了应对一些特殊情况或降低操作风险,而不是抗怪。
9.法力回复与法力上限毋庸置疑,选择这里属性是为了提高某些build的性能,相应的,也要根据build选择。
10.移动速度移动速度常见于鞋子,同时也出现在一些暗金或套装的其他部位,此属性的加成量非常有限,但也是提高操作性的一个重要指标,特别是对于慢速流货风筝流的相关打法,移动速度能弥补带来很多收益
11.生命恢复生命恢复效果是配合其他防御属性的一种属性,较之击中生命恢复适合于快速攻击手段,生命恢复更适合于慢速攻击手段,同时,同样于击中生命恢复,直接的生命恢复也是一个需要一定量堆叠才能体现的属性。某些部件的此属性可达200+,而且此属性存在部位广泛,算是一个比较被忽视的防御属性
12.控制时间减免控制时间减免同样多见于暗金装备或套装,适当的拥有此类属性,能够帮助玩家更好的应对如监禁这样的词缀技能。但此属性适用性不广,不应过多考虑。
13.近战、远程、精英减伤作为比较特殊的防御属性,此类属性更依赖于build的搭配。如风筝打法可能更惧怕轰跑这样的远程伤害。但在没有足够的其他防御属性的支持下。单纯依靠这类属性,并不能达到好的免伤效果,而且此类属性存在有限,减伤数值有限,高减伤的装备(如长耳)会损失大量其他属性。故在非特定boss战外,不建议作为主要参考因素
14.血球回复量、血球拾取距离这两个属性对于脆皮且远程的WD而言,目前基本出于被忽略状态。围绕被动技能阴森飨宴与剥削死者的相关战术,目前仍未被广泛开发,不排除日后可能存在的打法。
15.攻击者受到物理伤害即荆棘属性,在召唤物脆弱的当前版本,召唤物荆棘的相关打法无法成型,此属性受限。
16.金币获取量GF、魔宝获取率MF