《圆顶:科幻后启示录RPG》游戏特色内容介绍
介绍一款RPG游戏
其实,你的要求并不苛刻, 因为欧美制作的RPG游戏的制作理念就是符合你所说的标准的,早在2002年《上古卷轴3:晨风》推出的时候,有些玩家就曾经提出过:“是否游戏制作人把游戏的世界缩小些,即使是把游戏中的世界缩小到目前的三分之一,我们都无法把所有的地方都走遍”! 那么游戏制作人霍华德是这样解释的“未来的游戏制作就是要把游戏世界做的够大,然后把玩家仍进去,就可以啦”。
因此,游戏的高自由度,广大无边的游戏世界,精美的画面效果,一直是欧美RPG游戏的特点。
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。 暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2. 上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3.<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
4. <无冬之夜>
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PC.IGN 最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5. <神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定, 你可以让人物自由发展.
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6. <哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7. <辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8. 〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9.<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10.<地牢围攻》系列
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
另外,以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):
〈无冬之夜2〉 2006年9月
〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月
〈哥特王朝3〉2006年9月 PC
〈神界2〉 2006年 PC
〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定
〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定
〈寓言〉 XBOX360发售日期待定
〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定
〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定
有人能介绍一下游戏《九阴真经》的特色吗?
有人说《九阴真经》是最接近中国人心中武侠江湖一款网络游戏,就连游戏公司的老总也曾经说过:“被垃圾网游毒害的菜鸟,别玩九阴”。玩家可以拜在华山门派,然后偷学各种绝学,也可以当劫匪来绑票,还可以当大侠来惩恶扬善,PVP更是主打“见招拆招”。在玩家心目中,这才是真正的江湖游戏,本期我们就来聊一聊游戏中的一些特色吧。
一、轻功系统
在这个江湖的世界里,除了坐骑以外,轻功则是这个游戏中的重大亮点的代步系统,轻功不仅可以让玩家体验飞檐走壁的感觉,而且还能通过轻功来获取一些不为人知的宝物,这是江湖中不可缺乏的一种技能,在PVE的时候运用轻功可以很好的与怪物周旋,PVP的时候轻功更是能起到乘胜追击或者逃跑的作用,如果你的内容越深厚,那么你的轻功的效果就越佳。
二、内功系统
内功同样是武侠江湖里不可缺少的重要因素,游戏中共有八个门派,每个门派的内功都十分的有特色。只要你能了解内功,那么就可以和自身的玩家进行结合,从而相辅相成。内功的修炼也是有上限的,所以在习得内功的时候一定要斟酌。内功系统可分为三个阶段,每提升一个阶段,那么角色的属性面板就会得到提升,但是这部意味着高内功就要比低内功好用,所以要针对自己的属性来应对各种套路。
三、门派系统
游戏中共分为八个门派,每个门派都有他们的特色,例如少林寺的角色,他们非常适合近战攻击,使用的武器也只能是拳头和棍棒,门派的技能也是随着少林派的技能来设定的。如罗汉伏魔功、达摩棍法 、龙爪手等等。
以上内容就是关于《九阴真经》游戏的一些特色介绍了,不知道在座的各位是否还有其它补充?欢迎在下方评论里留言,和大家一起探讨吧。
游戏的种类及特点?
我一般会把活动归结成三种:
1.推广活动
2.空挡期活动(弥补研发版本与运营之间的真空期)
3.节日活动
第一种和第三种就不用介绍了
第二种是很多运营团队不会考虑的,在这里我介绍一下:
“空挡期活动”说白了就是,从游戏生命周期并且根据用户成长速度推算,就可以知道必要的新版本要何时更新,一旦新版本不能及时跟进,那就需要针对性的活动来弥补。
根据用户不同需求,提供不同乐趣点的活动。
大致就是这样,大家都可以针对这些问题来讨论讨论。。。
介绍电脑RPG游戏
准备购入《战神4》,请问这个游戏有何特色内容?
这个游戏真的惊到我了,如果非要说出一点槽点的话,那就是流程太短了,不够玩不过瘾啊!还没尽兴就打完了,其实是不短的,但就是因为太好玩了,所以让人觉得意犹未尽。之后他遭到宙斯忌讳而被赶下神座,于是决定向宙斯复仇,即使后来得知自己是宙斯的儿子,依然摧毁了奥林匹斯圣殿并且击败了宙斯。
除开战神4,其他作品非常好玩,嗯,不好意思我说错了,我得看待游戏更加喜欢剧情,好的剧情游戏才能使我们有兴趣,而且随着时代发展,后期出的游戏,多数都很真实,剧情连贯,反倒是打斗都很真实化,不需要过多的夸张一切真实就好!意思是你先玩战神4,再玩其他的,估计可以越玩越爽,如果你玩了其他的再玩战神4估计没啥子动力。
首先,战神这款游戏的话是由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的第三人称动作角色扮演类游戏,并在2005年发行的一款动作游戏。游戏以希腊神话为背景,第一次玩战神系列是psp版斯巴达之魂和奥林匹斯之链!看到PS2有战神1+2就买了PS2,后来看到PS3有战神3又买了PS3!后来有了ps4,买了战神3,很奇怪,玩到一半,实在玩不下去,就把碟卖了。奇怪,为什么会这样?是游戏品质不行了呢?还是本人对游戏没热情了呢?真实感受!
个人排名:战神3略大于战神2大于战神4大于斯巴达大于链大于战神1大于升天战神1-4部,PSP两部 战神升天,全部收藏,战神4也许因为不能跳跃,感觉失去了战神的特色这个问题得看你喜欢哪种类型游戏了,对于我来说,我挺喜欢这类游戏的,画面,剧情,游戏流程都很有吸引力,建议你试玩感受一下